Переваги рдд і милі дд - новини wow

Мабуть, це одна з найбільш обговорюваних тем на всіх офіційних і фанатських форумах - кому легше - рдд або ж мілішнікам? Зовсім недавно Wyatt Cheng поділився своїми поглядами на цю тему, а також майбутніми планами:

Цитата співробітників Близзард

Почну з того, що, на мою думку, в даний момент дійсно є невідповідність між бійцями ближнього бою (МДД) і бійцями далекого бою (рдд). Мені здається, я досить багато говорив про філософію дизайну гри, і не згадав про те, що ми дійсно бачимо ці невідповідності, тому що зараз люди знову вирішать, що ми думаємо що все добре, і нічого погано не відбувається. Ні. Я повторю: в даний момент відповідність між МДД і рдд неправильне, будуть проведені зміни, і навіть якщо ви не згодні з вищесказаним, у нас є дуже велика кількість відгуків про те, що ця ситуація вимагає нашої уваги.

Можливо, це не так помітно, але дуже велика кількість змін в 1.0.3 спрямовані на скорочення розриву між рдд і МДД. Давайте я вам про це трохи розповім.

Цитата співробітників Близзард

Давайте почнемо з хардкору. Взагалі, на хардкорі невідповідності між класами куди менше. На хардкор співвідношення класів, прогресуючих на Інферно, рівномірний. Чому це важливо? З чим це пов'язано? Це пов'язано з тим, що основна різниця між МДД і рдд полягає в тому, що рдд можуть дуже швидко прогресувати, навіть вмираючи. Якщо МДД забіжить в натовп і віддасться там, він не завдасть практично ніякої шкоди елітним противникам. Рдд зможе откайтіть, знести гори хп, померти, реснуться, і знести ще гори ХП. В реаліях ХЦ будь невдалий Мортара, вортекс, джейлер або рефлект вб'ють персонажа типу «Glass Cannon» (Гармата зі скла), саме тому тут такого великого домінування рдд, як на софткоре.

Плата за ремонт

Одне з нововведень - збільшення плати за ремонт. Основне призначення цього нововведення - зробити смерть більш відчутною для гравця. Один з найбільш частих контраргументів цьому нововведенню - «Я і так вмираю мільйон разів, щоб просунутися на сантиметр по Інферно. Якщо ви збільшите плату за ремонт в рази, для мене прогрес в Інферно перестане бути можливим ». І, що характерно, практично завжди ми чуємо цей контраргумент саме від рдд - скляних гармат. Більшість мілішніков каже, що «підвищення витрат на ремонт - це те, з чим ми можемо змиритися», оскільки вони не використовують тактику смерте-зерга. Це нововведення призведе до зменшення ефективності подібної стратегії для рдд.

Здоров'я і шкоди противників
Ми також плануємо трохи переглянути шкоди і здоров'я монстрів на в актах 2-4 на Інферно. Це нововведення знову-таки направлено спочатку на МДД, однак рдд теж отримає тут бонуси. Дуже багато рдд будують свій білд за принципом - «Ну що ж, будемо молитися, щоб не вдарили жодного разу». Та й в цілому, рдд б'ють набагато, набагато рідше, ніж милі. Тому зниження вхідного шкоди не надто суттєво для рдд, а для милі це дуже, дуже великий плюс. Я сподіваюся, що ці зміни дадуть екіпіровці на виживання більшої популярності у рдд, тому що в ній нарешті з'явиться сенс. Тому що, коли шкоди було настільки великий, було абсолютно безглуздо намагатися його як то скорочувати, крім як йти в повний захист. Сподіваюся, з майбутніми змінами ситуація зміниться.

Зниження шкоди в кооперативі

Ще одна зміна, спрямоване на те, щоб полегшити життя мілішнікам - це зниження шкоди в кооперативних іграх. Ще раз, так як більшість рдд роблять білд скляній гармати і намагаються взагалі виключити шкоди по собі, їм взагалі-то все одно, що шкоди монстрів виросте - і так ваншот, і так ваншот, а ось МДД дуже добре помічають, коли до гри приєднується новий гравець, тому що до цього лайф-он-хіт цілком дозволяє стояти в натовпі і Танча, а як тільки з'являється +1, твій отжор вже не може покрити втрат хп від ударів і ти дивишся на червоний монітор.

І нарешті, є багато не таких глобальних, але все ж приємних для милі моментів - таких, як зміни в поведінці деяких монстрів (Бджоли.). Тепер вони будуть тікати від вас набагато рідше. Я спеціально витратив багато часу, щоб переконатися в тому, що якщо бджола летить від вас, а ви перед собою ставите її, вона не розвернеться раптово і не вистрілить в вас 4 бджоли поспіль. Також ми працюємо над тим, щоб, коли ви відходите в бік від удару молота Dark Berserker'а, він не повертався слідом за вами (хоча це зміна ми навряд чи встигнемо внести в 1.0.3). Зміни такого роду рдд навіть не помітять, а милі точно звернуть увагу.

Ще одна зміна, яке ми робимо - ми збільшуємо максимальний рейндж і «мертву зону» монстрів з аффиксом Mortar. Цей афікс спочатку замислювався, як анти-рдд, але більшість рдд можуть просто встати за межею його дії і стріляти, стріляти, стріляти, в той час як багато мілішнікі іноді потрапляють в перехресний вогонь від двох недалеко стоять Мортара. Таким чином, ця зміна також покликане полегшити життя милі.

Схожі статті