Отже, обіцяна інструкція по створенню броні

Попереджаю - описана процедура елементарна, але розписана дуже докладно. "Для чайників". Грубо кажучи, тих самих, які відкрили тулсет перший раз і думають "а що це взагалі таке")

Природно, перше, що потрібно для створення броні - відкрити тулсет. Якщо він у вас не запусукается - зайвий раз перевірте дві речі:

1) Ліцензійна гра.
2) Якщо у вас гра на 3-4 дисках (ОК, Маска, Шторм окремо) - ставили ви її як потрібно. Тобто ОК => патчі до версії 1.06 => Маска => Шторм.

До речі, перед змінами раджу зробити одну річ. Скопіруте з папки Akella Games \ Neverwinter Nights 2 \ Modules - модуль, який збираєтеся редагувати і збережіть куди-небудь. Часом гра при патчах та інших маніпуляціях вимагає звичайні файли і щоб не встановлювати заново гру - просто замініть в цьому випадку модуль, який зазнав ваші знущання - на оригінальний.

А тепер безпосередньо процес створення.
Опис здається громіздким і докладним, але насправді суть досить проста. Сенс полягає в тому, що ви ставите на локацію ємність, набиту потрібними предметами. Правда, в подібному є одна хитрість. Якщо ви вже почали грати, то повинні ставити ящик в модуль, який ще не торкнулися проходженням, інакше побачите ящик тільки в наступному проходженні. Я зазвичай ставлю скрині на другий поверх будинку Дейгуна, прямо в кімнату ГГ. Саме там ящик і буде поставлений в прикладі.

Отже, тулсет у нас відкрився. Якщо все в порядку, ви будете бачити ось таке вікно.
Далі йдемо в File => Open і слідуємо в каталог з грою. Знаходимо згадувану вище папку Modules в Akella Games \ Neverwinter Nights 2. Вибираємо модуль 1100_West_Harbor (до речі, модулі Маски позначені поєднанням Х1, а Шторми - Х2) і відкриваємо. Модуль трохи позагружается. а потім збоку ми побачимо список локацій. На скріншоті також позначені вкладки, з якими, можливо, доведеться працювати. Вибираємо 1110_farlong_2. Локація відкрита.

Коротка довідка: для повороту камери використовуємо затиснутий Ctrl + праву кнопку миші. Для переміщення - Ctrl + ліва. Для виділення об'єктів - перемикання на режим виділення (Select Objects), для розстановки - режим "малювання" (Paint Objects).

Зараз, в общем-то, у нас є два незначно змінюються шляху. 2 трохи складніше для того, хто відкрив тулсет перший раз, хоча все елементарно.
1) Набити шмотками дефолтний скриню ГГ, з якого ви на самому початку гри дістаєте зброю-зілля-обладунок.
2) Поставити свій скриню і також забити його шмотками.

У першому випадку ви просто виділяєте предмет. І непогано б в графі Properties після виділення предмета знайти рядок Inventory (де це - показано трохи нижче) і там змінити розмір. Тоді в ваш скриню влізе стільки предметів, скільки вкажете.
У другому випадку ви робите в такий спосіб. Справа знаходите графу Blueprints, а там зверху перемикаєтеся на Placeables. Розвертаєте Manmade Props. Перегортуєте вниз, знаходите і ставите. наприклад, бочонок. З Paint Objects перемикаєтеся на Select і виділяєте. Далі працюєте з рядками властивостей, які вказані на скріншоті. Це дозволить вам нормально використовувати предмет в грі. Налаштування наступні:

Has Inventory - true.
Inventory size - бажаний максимум.
Static - false
Usable - true

А далі сценарій в обох випадках один. Properties => Inventory => Edit.
Відкривається віконце. Відразу клацніть зазначений галочкою ResRef, який сортує предмети. Знаходьте потрібну броню, зброю і т.п. а потім клацанням розміщуйте наверх. При виділенні в верхньому списку обладунків справа з'явиться це. Далі ви іздеватесь над зовнішнім виглядом обладунків, вибираючи відповідну модель "тіла" - це все "variations", граєтесь з кольором, наплічниками-наручнів-поножами і всім іншим, що є в нижній половині списку до тих пір, поки не прийдете до досконалості або не набридне. Заняття копітка і затягує.
Таким же чином можна редагувати плащі, чоботи і рукавички.

Але це ще не все. Ми всі хочемо мати не тільки красиві, але і потужні обладунки. Тому для цього ми повинні перейти у вкладку Properties і там, по-перше, в рядку Tint поставити три перших і головних кольору, які ви встановили моделі обладунку на сусідній вкладці Armor Set (тобто те, до чого йде стрілочка "кольору обладунку "), а, по-друге, додати" булочок ". Шукаємо позначену червоною галочкою Properties, виділяємо, тиснемо крапки. Вискакує ще одне віконце. Бажаний список для чітера справа, правда? Х) Подвійним клацанням поміщаємо / видаляємо потрібні параметри, і ось так встановлюємо їх значення.

Наостанок ще дві речі.
Я люблю понаробляти обладунків для всієї партії, тому зазвичай встановлюю ще два параметри:
1) LocalizedName (майже прямо під поміченої рядком Identified) - ім'я обладунку. Не як у нашому випадку "адамантіновимі набірний обладунок", а, скажімо, "Обладунки ГГ", "Одяг нишком" і т.п.
2) Після приміщення всіх обладунків та зброї в інвентар рекомендую виділити їх все в списку, затиснувши Shift і клацнувши по першому і останньому, а потім знову в властивості - Properties - поставити в рядку Identified - true. Це позбавить вас або бідолаху Емі від гарячкового читання закляття "впізнання" на кожен предмет.

Далі скрізь тиснемо ok і закриваємо модуль. На обидва "do you want to save?" - "yes".
Починаємо гру заново, створивши перса. Насолоджуємося.

Схожі статті