Для моделлера дуже важливо знати маппинг. Без цих знань він не зможе працювати серйозно з текстурами. Не зможе робити моделі ергономічними і ефективно повністю використовувати ресурси. Без цих знань моделлер ніколи не зробить добре, серйозно оттекстуренную модель, для якої буде дуже важливим правильна розкладка текстурних координат.
Маппінг являє собою простий розкрій моделі. Всі наші моделі складаються з сітки полігонів. По суті роблячи маппинг, ми умовно поділяємо нашу модель на окремі частини, які допоможуть нам максимально точно і без потягнути "натягнути" текстуру.
Робота з модифікатором маппінга дуже проста. Якщо ви ще не вмієте з ним працювати, то ставте це пріоритетом номер один в черзі на вивчення, інакше ви - не повноцінний фахівець.
Багато хто працює з модифікатором UVW Map. Я ж працюю з модифікатором UVW Unwrap. Чому? Тому що що це абсолютно такий же модифікатор, тільки при цьому з купою додаткових можливостей. Настійно рекомендую працювати саме через Unwrap.
Що ж приступимо.
У нас є проста модель.
Насамперед що ми робимо - призначаємо чекер. Це дефолтна текстура, вона по-замовчуванню використовується для перевірки коректності маппінга. Якщо на моделі відображаються не квадратики - значить модель вимагає коригування в маппинге.
При призначенні матеріалу текстура може не відображатися. Ця кнопочка все вирішує))
Результат після натискання кнопки Show Shaded Material in Viewport:
Мені особисто не зручно працювати з чекер, якщо якщо він відображає 1-2 квадрата на сторону. Тому я завжди ставлю більший тайлинг.
Як ми можемо бачити, на деяких сторонах не відображаються нормально квадратики - тобто потягнути - вірна ознака неправильного маппінга.
Далі приступаємо безпосередньо до роботи з маппінгом. Знаходимо модифікатор UVW Unwrap. Я його собі виніс ось так, а взагалі його можна знайти там, куди вказує стрілка:
Ось основне вікно для роботи з маппінгом. Зараз там плутанина - і це не дивно. Програма робить маппинг автоматично, при створенні простих примітивів, але з часом, після того як ти над ними попрацюєш, ускладнюючи сітку, базовий маппинг порушується.
Ніхто вас не поб'є палицею, якщо у вас буде текстура 314 на 745, але для мене, як людини варівшегося в темі - це буде показником відсутності знань. Випадки з використанням НЕ квадратних текстур не настільки часті. Я зараз розповідаю на прикладі квадратної текстури.
Згодом ти зрозумієш, що для певної структури моделі можна підбирати певний тип маппінга. Зараз же на простій формі я показую приклад найбільш простого і поширеного методу.
Виділяємо всю модель (у властивостях модифікатора зняти галочку "Ігнорувати заднююю частина") і натискаємо у вікні маппінга Флаттах маппинг.
Ми бачимо, що програма розклала автоматом нашу модель на окремі логічні (для програми) шматки.
Не потрібно радіти і відразу приступати до текстури - у нас ще багато роботи.
Отже - дивимося. В основному вьюпорте на моделі відображається купа зелених ліній. Це шви, що показують де закінчуються окремі шматки маппінга. Зелені лінії дублюються точно так же і в вікні маппінга. Найчастіше фахівці прагнуть, щоб цих швів було якомога менше. У іделае їх наявність не бажано взагалі. Це означає, що нам потрібно зшити отримані шматки разом.
У вікні маппінга я вибрав один Едж:
Частина, яка на моделі стикається з цим еджем автоматично приклеїться до вибраного еджу:
У підсумку, за допомогою цієї операції ми отримуємо ось такий розкрій. Як бачимо на моделі зелених ліній стало значно менше)
Якщо придивитися до місць стику, то ми побачимо, що зелені лінії зникли в тому місці де ми "Стіч", але не зникли на сусідніх еджах, які стикалися з початку обраного ребром.
Такі речі бажано відразу виправляти. Є два способи:
- Пройтися Стіч і по ним.
- Перейти в режим точок, вибрати необхідні вертекси і завелдіть (через меню ПКМ)
Отже, у нас більш менш комфортна розкладка моделі.
Але. у нас квадрат текстури, а для квадрата така розкладка не ефективна (велика частина текстури в такому випадку буде витрачатися вхолосту, коли їмо такі потрібні нам ресурси системи). Тому на догоду компактності ми трішки розшматували модель і переробимо наш маппинг.
Насамперед ти визначаєш ідентичні частини. Наприклад, тут верх і низ моделі абсолютно ідентичні. Раз так, то нам немає сенсу використовувати на обидва елементи різну текстуру. Значить, ми просто відділимо один з елементів, що повторюються і накладемо його на свого брата-близнюка.
При цьому найчастіше потрібна функція отзеркаліванія і \ або повороту деталі.
Виділяємо верхню частину UV:
Відокремлюємо виділену частину UV:
Віддзеркалює і повертаємо відрізаний UV шматок:
Накладаємо відрізаний шматочок поверх такого ж:
Наш маппинг все ще не ефективний. Текстура дуже вузька і довга. Ми звичайно можемо зробити прямокутну текстуру, але в нашому випадку - це йде врозріз з первинним завданням - робити квадратну текстуру.
Я виділив в основному вьюпорте полігони циліндра і відділив їх на маппинге від деталі. Ми отримали дві половинки боковинки циліндра.
Я виділяю один крайній Едж на одній з половинок і ми бачимо, що на другий підсвічується синім інший Едж. Програма показує який Едж в якій деталі зараз ми з'єднаємо.
Наш маппинг не повинен виходити за його межі. При необхідності Скейл (через CTRL) ВЕСЬ (.) Маппинг одночасно. Вкрай не бажано Скейл окремо деталі, так як зараз у нас маппинг всіх деталей в єдиному однаковому масштабі. Що значить, що по всій нашій моделі текстура буде відображатися з однаковою якістю.
При необхідності ви можете спокійно змінювати деталі місцями, крутити їх і т.п. для більш щільної "упаковки".
Ось що вийшло у мене
Останнім штрихом буде дія, яке я називаю "текспортер" (за мотивами однойменної проги))) Ця дія необхідно для зняття карти маппінга, для подальшої роботи з нею в Photoshop (Фотошопі ФШ) безпосередньо над текстурою.
Нижче показано, які налаштування повинні бути і де натиснути окей) Для зручності роботи з текспортером я зазвичай ставлю дозвіл побільше - тоді лінії маппінга тоненькі, акуратні і точні, що дуже комфортно позначається при роботі з ними в ФШ.
Після натискання кнопки "Render UV Template" (отрендеріть розгортку UV) ми бачимо карту маппінга, зберігаємо її в зручному графічному форматі і далі вже відкриваємо її в ФШ з властивістю шару "Screen" (не буде видно, якщо основний фон фш-файлу - білий ).
Усе. Успішного маппінга))
Дуже корисно. Дякуємо.
Якби пару років назад, ціни б не було. Один добрий викладач з Польщі дав мені основу по Скайпу з Unwrap UVW мепіпінгу. Спасибі і йому.
================================================
Трохи не в тему якщо можна.
Але зараз виникла потреба по текстуруванню shader's в Arnold Mto. Може є якісь посилання по темі. Дякуємо.