Оптимізація об'єктів за кількістю полігонів

Друзі, таке питання. Упевнений, що він уже десь був і я погано шукав в пошуку, але я все ж ризикну і запитаю тут.

Мене цікавлять рекомендоване кількість полігонів для об'єктів в Unity 3D, ні, не максимально можливе і все в такому роді, а саме рекомендоване кількість полігонів для різного роду об'єктів.

Наприклад, скільки полігонів краще використовувати для персонажів (FPS), 2-3к полігонів або можливо 7-10к буде цілком нормальним для ЮНИТИ?

З розрахунком на те, що в сцені досить багато геометрії (але я намагаюся кожен об'єкт урізати по максимуму, зробити статичними деякі об'єкти і т.д.) мені важливо знати, скільки полігонів залишати персонажам, за умови що вони будуть по 2-3 кадрі , А іноді і по 10-20.

При цьому було б цікаво знати, скільки полігонів допустимо для зброї у гравця? Наприклад, моделі ножа і томагавка у мене зараз важать 230 полігонів у ножа і 320 у томагавка. Але я бачив записи на ютубі, де у гравця була зброя на 3-4к полігонів і при досить детальному рівні гальм не було.

Прихований текст: показати

Оптимізація об'єктів за кількістю полігонів

Оптимізація об'єктів за кількістю полігонів

Так що, буду вдячний за відповіді, може, мені і не варто так маніакально урізати полігони у моделей

Всі проблеми в світі від того, що ніхто нікому не допомагає (с) Е.Скайуокер

Мене цікавлять рекомендоване кількість полігонів для об'єктів в Unity 3D, ні, не максимально можливе і все в такому роді, а саме рекомендоване кількість полігонів для різного роду об'єктів.
Наприклад, скільки полігонів краще використовувати для персонажів (FPS), 2-3к полігонів або можливо 7-10к буде цілком нормальним для ЮНИТИ?


Стандартів не існує.
Єдина відповідь - мінімально можливе.
Ну і на цільові платформи оглядиватся, ПК - це одне, андроїд - зовсім інше і на діапазон охоплення рівнів комп'ютерів у цільової аудиторії.

Тіні на кшталт можна запекти на карті, а потім відключити у цих об'єктів кастинг тіней? Або я не правильно зрозумів суть запікання тіней


Суть їх у тому, що б ви запекли тінь і все (перетворювати в текстуру), щоб реалтайм дуже багато їсть, та й кожне джерело світла збільшує Полігональний вашої сцени в кілька разів.

Значить, буду і далі урізати полігони до мінімуму


Візьміть мінімальні системні вимоги (я маю на увазі системний блок середнього користувача) і тестируйте гру на ньому.
У Unity 4.6 з'явилася дуже корисна штуковина, Profiler називається. Дозволяє стежити за навантаженням кожного об'єкта і скрипта в сцені.

«Поліпшення працює продукту - призводить до його погіршення.»

Тіні на кшталт можна запекти на карті, а потім відключити у цих об'єктів кастинг тіней? Або я не правильно зрозумів суть запікання тіней


Суть їх у тому, що б ви запекли тінь і все (перетворювати в текстуру), щоб реалтайм дуже багато їсть, та й кожне джерело світла збільшує Полігональний вашої сцени в кілька разів.


Так, я приблизно так це і уявляв. Тобто найкращим варіантом буде розставити джерела світла, запекти тіні, а потім видалити джерела світла, залишивши тільки "Денне світло"?

Всі проблеми в світі від того, що ніхто нікому не допомагає (с) Е.Скайуокер

Так чи можна в джерелах освітлення, заздалегідь, перед запіканням переключити в режим BakedOnly і після запікання, ці джерела автоматично відключаються.

«Поліпшення працює продукту - призводить до його погіршення.»

GameWorld писал (а): Візьміть мінімальні системні вимоги (я маю на увазі системний блок середнього користувача) і тестируйте гру на ньому.
У Unity 4.6 з'явилася дуже корисна штуковина, Profiler називається. Дозволяє стежити за навантаженням кожного об'єкта і скрипта в сцені.

Чому вона з'явилася в 4.6, хіба раніше не був доступний в Pro?

Схожі статті