Ноу Інти, лекція, анімація руху

Створення анімації руху

В якості першого кроку при створенні анімації руху створюємо для неї окремий шар (правило "кожному анімованими об'єкту - окремий шар" залишається в силі). Потім в порожній ключовий кадр цього шару (такий кадр можна створити клавішею F7 в будь-якому місці шару) поміщаємо або створюємо об'єкт анімації: групу, текстовий блок або екземпляр символу.

На достатньому видаленні по лінійці кадрів (простий підрахунок: частота кадрів, помножена на секунди. Т е. Якщо анімація буде йти 3 секунди, треба знайти 36-й кадр) за допомогою клавіші F6 створюємо копію цього ключового кадру. Тут буде кінцева фаза анімації.

Редагуючи в цьому ключовому кадрі зміни розташування, розмірів, пропорцій або орієнтації об'єкта анімації, отримаємо кінцеву фазу анімації. Більш "глибокі" види редагування, наприклад із застосуванням режиму редагування груп або із застосуванням команди меню "Розділити" - не допускаються. Початкова і кінцева фази анімації повинні бути отримані з одного і того ж об'єкта.

Перейдемо до першого ключового кадру, клацнувши в осередку кадру. В панелі властивостей виберемо зі списку "Анімація - Рух". Такий вибір, як добре видно на рис. 7.3. негайно визначає бузковий колір проміжних кадрів на шкалі часу, і з'являється стрілка, що з'єднує початок і кінець анімації. Якщо замість стрілки з'являється штрихова лінія, значить, щось зроблено не так і анімації швидше за все не буде. Навіть якщо анімація і вийде, очевидно, збій станеться пізніше. Ось деякі причини помилки: в кадрі знаходиться невідповідний об'єкт (наприклад, просто не GROUP малюнок), в кадрі збереглися "залишки" якихось об'єктів, рух застосовується, наприклад, до двох груп відразу. Погляньте на панель властивостей кадру: якщо там з'явилася жовта трикутна кнопка з попереджуючим знаком (!), То Flash намагається повідомити вам про помилку.


Мал. 7.3. Тимчасова лінійка з розкадровкою анімації руху

При виборі "Рух" в панелі властивостей відкриваються додаткові параметри налаштування "анімації руху" (рис. 6 4).


збільшити зображення
Мал. 7.4. Панель властивостей при виборі анімації руху

  • Щоб анімація йшла коректно, простежимо за тим, щоб був встановлений прапорець "Масштаб", інакше не буде можливості зміни пропорцій.
  • При виборі позитивних значень параметра "Уповільнити" анімація буде йти повільно, а при виборі негативних - прискорено.
  • У списку "Поворот" можна передбачити примусовий поворот за годинниковою стрілкою або проти. У віконці поруч можна поставити кількість таких примусових оборотів об'єкта в процесі анімації.

Зміна положення центру обертання можна змінити інструментом "Вільне перетворення".

Змусимо об'єкт рухатися по колу.

  1. Почнемо з того, що намалюємо в першому кадрі квадрат (зірку, коло ...). Видалимо у фігури контур (якщо він намальований).
  2. Згрупуємо малюнок. Навіщо? У нас всього один об'єкт? Але цей об'єкт - не група, що не текстовий блок і не примірник символу. Тому - групуємо.
  3. Виділимо групу інструментом перетворення і перенесемо центр майбутнього обертання на деяку відстань, а сам об'єкт-групу зрушимо від центру монтажного столу.
  4. Оцінимо тривалість анімації - якщо наша анімація триватиме протягом 4-6 кадрів, навіть комп'ютер не зможе зробити її плавною. Домовимося, що в даному випадку нам "вистачить" 30 кадрів.
  5. Перейдемо в тридцятий кадр. Вставимо ключовий кадр - копію першого кадру - за допомогою клавіші F6.
  6. Повернемося в перший кадр.
  7. В панелі властивостей кадру виберемо анімацію руху. У додатковому списку "Поворот" обов'язково виберемо примусове обертання або за годинниковою, або проти годинникової стрілки. Кількість примусових оборотів - один.
  1. поставимо прочитує головку в середину "бузкової смужки" на часовій шкалі;
  2. на монтажному столі бачимо деяке проміжне положення нашого об'єкта. У цьому місці немає ключового кадру, але його легко зробити, просто виконавши одним із способів вставку ключового кадру;
  3. в новоствореному ключовому кадрі змінимо масштаб нашого об'єкта;
  4. можна тестувати фільм.

Можна створити анімацію руху двома способами:

  • за допомогою панелі властивостей кадру;
  • за допомогою команди "Створити анімацію руху" контекстного меню по правій кнопці миші на кадрі.

Для анімації руху за допомогою команди контекстного меню виконуємо наступні дії:

  • Малюємо або вставляємо будь-який об'єкт в ключовий кадр.
  • Клацаємо правою кнопкою миші в осередку першого кадру і в контекстному меню вибираємо команду "Створити анімацію руху". При цьому всі зображення в кадрі буде автоматично перетворено в графічний символ з ім'ям "Побудова анімаціі1" (з'являється блакитна виділяє рамка і точка прив'язки в центрі рамки).
  • Створюємо останній ключовий кадр в анімації руху і переміщаємо, трансформуємо об'єкт.

Але дуже часто можна описати рух переміщенням по прямій лінії. При описаної анімації руху в будь-якому випадку наші об'єкти рухаються по відрізках прямої між ключовими кадрами (або криву досить важко поставити). Якщо необхідно рух по складній траєкторії, в принципі, можна розбити цей рух на масу окремих шматочків і ... отримати анімацію, близьку до покадрового. Втім, бувають такі ситуації, коли це єдиний вихід.

Але існує ще один спосіб - задати траєкторію руху. Для цього використовується спеціальний шар, що керує рухом: путівник, на якому малюється лінія - напрямна або траєкторія руху.

Щоб змусити об'єкт рухатися по певній траєкторії, необхідно виконати наступні дії.

  1. Створити ключові кадри з початковим і кінцевим положеннями об'єкта, задати між ними анімацію руху.
  2. Клацнути правою кнопкою миші на імені шару, що містить анімацію руху. У контекстному меню вибрати "Додати путівник" або клацнути по відповідній піктограмі внизу зліва.
  3. В результаті в списку шарів з'явиться новий шар, позначений спеціальним значком (рис. 7.5), а ім'я шару з анімацією зрушиться вправо - ознака того, що цей шар став відомим.
  4. Клацнути на імені шару-путівника, щоб зробити його активним.
  5. У ключовому кадрі цього шару будь-яким інструментом малювання контурів намалювати траєкторію руху об'єкта. Ця лінія не повинна містити пересічні ділянки, розриви і не повинна бути замкнутою.
  6. Виділити ключові кадри анімації і в панелі властивостей кадру (включивши анімацію руху) задати:
  7. "Орієнтувати по шляху", якщо потрібно зорієнтувати вісь симетрії об'єкта по направляючої лінії;
  8. "Прив'язати", так як треба прив'язати точку реєстрації об'єкта до напрямної руху (Без цього параметра об'єкт не захоче рухатися по кривій!).

Основні помилки при направленні об'єкта по заданому шляху дві: учні не прив'язують об'єкт в другому ключовому кадрі або напрямна лінія має дрібні (видимі лише при великому збільшенні) розриви.

Виконаємо ще одне міні-вправа - рух олівця по паперу. Для цього:

  1. У першому ключовому кадрі намалюємо олівець або імпортуємо його зображення з кліп- арту в векторному форматі.
  2. Згрупуємо зображення олівця, інструментом "Вільне перетворення" повернемо олівець так, як він виглядає з боку при листі (можна розташувати олівець в лівій частині монтажного столу, оскільки пишемо ми зліва направо).
  3. В даному випадку дуже важливо розташування точки реєстрації нашого об'єкта - поставимо її на кінчик грифеля олівця.
  4. Через 30-40 кадрів створимо останній ключовий кадр анімації.
  5. У ньому перенесемо зображення олівця в інше місце монтажного столу, можна трохи повернути його.
  6. Виділимо всі кадри одночасно, "простягнувши" курсор миші уздовж смужки кадрів, і в панелі властивостей виберемо анімацію руху і поставимо "галочки" поруч з параметрами "Орієнтувати по шляху" і "Прив'язати".
  7. Додамо шар, що керує рухом, - путівник.
  8. У ключовому кадрі цього шару намалюємо траєкторію руху. Перевіримо, що смужка проміжних кадрів збігається з довжиною нашої анімації; ключового кадру в кінці не потрібно.
  9. Протестуємо фільм.
  10. Можливо, ви все зробили акуратно і олівчик почав рух по намальованому шляху, але наш олівець крутиться навколо кривої як ненормальний. Відключимо галочку біля параметра "Орієнтувати по шляху" - рух олівця стало реалістичніше.

Зверніть увагу: траєкторія шляху об'єкта невидима в режимі тестування фільму і не буде видно в готовому фільмі. Якщо ви хочете бачити траєкторію в фільмі, її треба скопіювати і вставити на будь-який інший (видимий) шар (в меню редагування існує команда "Вставити на місце").

От і все! Основи автоматичної анімації в програмі Flash нами вивчені. Залишилося тільки познайомитися з більш складними прийомами, щоб стати справжніми професіоналами.

Зразкові питання для контролю

  1. Як відредагувати текст?
  2. Як перетворити текст в "намальовані букви"?
  3. Для яких цілей застосовують анімацію руху?
  4. Чим анімація руху відрізняється від анімації форми?
  5. Чим анімація руху відрізняється від покрокової анімації?
  6. Для яких об'єктів можна створити анімацію руху?
  7. Яким чином задаються настройки анімації руху?
  8. Для чого і як створюється шар-путівник?

Схожі статті