Mortal kombat x загальна інформація по механіці гри

Mortal kombat x загальна інформація по механіці гри

Mortal kombat x загальна інформація по механіці гри

Смужка Стаміни розташовується безпосередньо під (смужкою ХП) лайфбаром вашого персонажа і зачіпає деякі аспекти гри. Можливість бігати, робити брейкер під час комбо противника, використовувати спеціальні рухи, бекдеші і інтерактивні елементи карти - всі ці опції залежать від рівня Стаміни. Гра починається з 2 барами Стаміни, яка витрачається під час бою. Якщо ви використовували Стаміни, то більше не зможете виконати жодне з перелічених рухів до тих пір, поки Стаміна не відновиться через деякий час.







Mortal kombat x загальна інформація по механіці гри

Деш дозволяє вам швидко зближуватися з опонентом і виконується швидким подвійним натисканням кнопки "Вперед" (ff). Ви не можете скасовувати Деш і повинні чекати поки персонаж виявиться в нейтральній стійці перш ніж починати атаку, ставити блок, рухатися і т.п.

Бекдеш дозволяє вам швидко відійти від опонента і виконується швидким подвійним натисканням кнопки "Назад" (bb). На даний момент всі бекдеші покривають різну дистанцію (у кого-то довгий крок назад, у когось не дуже), але у всіх персонажів бекдеші мають кілька кадрів на стартапі, в які персонаж невразливий. Для виконання бекдеша потрібно одна смужка Стаміни.

Біг дозволяє швидко зближуватися з опонентом і може бути скасований в будь-який момент часу для початку атаки, блокування, стрибка вперед або для того, щоб пригнутися. Швидкість бігу залежить від персонажа. Біг виконується за допомогою швидкого натискання Вперед, Уперед + Блок. (Ff + blk)

Рівень Стаміни падає під час бігу. Так само, неможливо почати біг, якщо ви не володієте хоча б одним баром Стаміни. Біг так само можна скасувати і в бекдеш, але це вимагає додаткового бару Стаміни понад те, який використовується при бігу. Якщо ви відкидаєте біг в бекдеш, не маючи достатньо Стаміни для цього - біг буде скасований, але персонаж просто відійде.

Інтерактив - це елемент карти (сцени), з яким можуть взаємодіяти гравці безпосередньо під час бою. Деякі інтерактиви можуть бути використані тільки один раз, інші можна використовувати багато разів протягом бою. Для використання інтерактивів необхідно натиснути на R1 або 1 + 2 коли ваш персонаж знаходиться в зоні дії інтерактиву.

Пам'ятайте, що деякі інтерактиви можуть бути використані тільки в повітрі. Все інтерактиви блокуються і можуть бути використані з одним метром (це додає армор під час виконання). Також кожне використання інтерактиву вимагає Стаміни.

Брейкер. Використання брейкера дозволяє вам вийти з ситуації, коли супротивник робить комбо. Під час виконання комбо утримуйте Уперед + Блок, щоб скористатися брейкером. Це припинить комбо суперника і дозволить уникнути шкоди. У будь-якому випадку, використовуйте брейкер з розумом - він вимагає 2-х метрів шкали супера і повну шкалу Стаміни.

Кул Даун. Після успішно проведеного брейкера Стаміна знаходиться в стані "Кул Даун". Це означає, що повинно пройти 4 секунди, перш ніж вона почне заповнюватися. При цьому відновлення Стаміни відбувається значно повільніше, ніж відновлення всієї шкали Стаміни після звичайних діях (наприклад, після бігу).

Анбрейкабл атаки. Деякі атаки не можуть бути перервані брейкером. До таких атак відносяться, наприклад, проджектайли, XRay атаки - вони дають гарантований дамаг, який неможливо уникнути.

Брейкер на блоці. Ви можете зробити брейкер під час блокування серій противника щоб уникнути гарантованої смерті від чіпдемеджа. Для введення брейкера на блоці необхідно натиснути або утримувати кнопки Уперед + Зміна стійки. Брейкер на блоці вимагає також, як і звичайний брейкер, 2 смужки шкали супера і 2 бари Стаміни. Після виконання брейкера на блоці Стаміна так само знаходиться в стані кул дауна.

Ви блокуєте атаки, натискаючи на кнопку блоку. Існує кілька рівнів атак, кожен з яких блокується по-різному.

Блокування високих (high) атак. Високі атаки можуть бути заблоковані простим утримуванням кнопки блоку, при цьому не має значення стоїте ви чи сидите. Незважаючи на те, що атака висока, при утриманні блоку в сидячому положенні вона контактує з вами. Це через те, що утримування блоку піднімає руки і / або голову вашого персонажа. Ви можете присісти під високою атакою суперника без блоку, що дасть вам можливість нанести суперникові шкоди після ВІФА (промахи) високих ударів. У будь-якому випадку, не поспішайте сідати без блоку, так як в хіт може прийти середня (mid) або низька (low) атака.

Блокування середніх (mid) атак. Середня атака так само блокується утримуванням кнопки блоку, не має значення при цьому сидите ви або стоїте. На відміну від високих атак, уникнути середні атаки просто присівши не вийде, ви все одно повинні натискати блок.

Блокування оверхед (overhead) атак. Різновидом середніх атак є оверхед атака або удар зверху. Оверхед удар, на відміну від звичайної середньої атаки, неможливо заблокувати сидячи, такі удари блокуються тільки стоячи.

Блокування низьких (low) атак. Лоу атака б'є вас по низу, як випливає з назви. Такі атаки можна заблокувати тільки утримуючи кнопку блоку в сидячому положенні.

Окремо про нього слід згадати тому, що у всіх персонажів цей удар є МЗС або оверхедів в залежності від висоти, на якій був зроблений. Якщо виконати його десь на рівні носа стоячого опонента або нижче, то удар стає оверхедів і, відповідно, буде пробивати нижній блок. Якщо вище, то удар буде МЗС. На практиці швидше за все в сидячий блок буде прилітати тільки оверхед, але така властивість у удару є.

Позаду той час, коли вейкап атаки були невразливими. На відміну від MK9 і Injustice, в MKX більше немає невразливості на вейкап атаках. Є ситуації, коли потрібно блокувати атаку супротивника на вейк. Ви як і раніше можете ввести вейкап атаку після нокдауну, але у такий атаки не буде невразливих кадрів ВЗАГАЛІ. Але це зовсім не означає, що у вас немає опцій в даній ситуації.







Ви можете використовувати посилену спеціальну атаку з армором - використання будь-спеціальної атаки з армором на вейкапе піднімає з землі. Є ситуації, в яких ваша спеціальна атака з армором мало швидка, щоб перебити кілька ударів опонента або потрапити йому в хіт після поки (противник робить поку і встигає заблокувати вашу атаку). Це досить рідкісна ситуація. Плюс до всього, кожен персонаж має як мінімум одну варіацію з посиленим спеціальним прийомом, досить швидким для вейкап атаки, що змусить вашого опонента респект цю опцію. Вейкап атака з армором зажадає від вас 1 бару супера, що працює набагато краще, ніж інвул на вейкап атаках в МК9 і IGAU.

Ви можете зробити бекдеш як вейкап атаки - вам більше не потрібно повністю підніматися на ноги перед тим, як зробити бекдеш, подібно IGAU. В МКХ ви можете зробити бекдеш як вейкап атаки і піти від натиску так само швидко, як якщо б використовували спеціальний прийом.

Ролл - натискання будь-якого напрямку або кнопки в момент зіткнення із землею дозволяє вам зробити рол. Під час ролу ви все ще можете зробити вейкап атаку або бекдеш.

Відлежування на землі - утримуючи кнопку вниз короткий період або весь час, яке гра дозволяє вам лежати після нокдауну, ви залишаєтеся в лежачому положенні. Це допоможе вам залишитися невразливим до всіх атакам супротивника за винятком декількох спеціальних посилених прийомів (зазвичай посилених ударів, що б'ють по землі).

Однак лежання на землі не дає можливості зробити вейкап атаку або бекдеш, це стане можливим тільки після того, як персонаж повністю підніметься з землі. Ви так само не зможете зробити рол, якщо вирішили відлежатися на землі, на відміну від того, що було в МК9.

Важкий нокдаун - стан персонажа, яке досягається тільки певними атаками опонента. Особливість цього стану в тому, що воно не дає вам зробити рол в якості вейкапа. Однак у вашому арсеналі все ще залишаються інші опції вейкап атак (арморний спец. Прийом, бекдеш, відлежування).

Вейкап кидок - в якості вейкап атаки тепер можна робити і кидок. Це дозволяє піднятися на ноги і кинути супротивника швидше, ніж чекати поки персонаж повністю встане і тільки після цього зробити кидок, як це було в МК9. Для виконання вейкап кидка необхідно ввести його в той же проміжок часу, в який ви вводили б спец. прийом або бекдеш.

Посилені прийоми і рухи, які використовують шкалу супера

Посилені прийоми (прим-спешали / Ex-Special) - це посилені версії спеціальних атак. Все посилені атаки вводяться так само, як звичайні спеціальні прийоми + кнопка блоку.

Рухи, які використовують шкалу супера - це такі ж посилені руху. Різниця в тому, що кнопка блоку натискається під час удару або після того, як удар пройшов в блок або в хіт.

XRay - це супер-удар з найбільшим дамага, яким володіє кожен персонаж в грі. XRay робиться натисканням L2 + R2 або Блок + 3 + 4. XRay удар вимагає 3 бари супера (шкали метра). Кожен XRay в грі має армором на кілька ударів.

Армор і Армор брейк

Армор - певні посилені атаки мають армором на один удар. Це означає, що атака з армором триває, якщо опонентові вдалося нанести під час її виконання один удар. При цьому втрати від атаки противника буде отримано.

Армор брейк - існує 2 типу розлому броні в МКХ. Це, по-перше, XRay атаки, які роз так, щоб перебивати будь-яку атаку з армором, а, по-друге, атаки з кількома швидкими ударами. Кілька швидких ударів пробивають руху з армором на 1 удар, так як 2 і більше ударів проходять супернику в хіт, поки він виконує спец. прийом.

Вихід з блоку за допомогою реверсалов і нормаль

Після блокування атак противника в МКХ персонаж все ще знаходиться в анімації блоку (блокстан). Існують два способи увірватися зі своєю атакою (спеціальним прийомом або нормаль).

Реверсал - спеціальний прийом вводиться відразу як тільки була заблокована атака противника і стає реверсалом. Це означає, що спеціальний прийом виконається в перший же можливий кадр після виходу з блоку. Реверсали дозволяють вам використовувати спеціальний прийом для виходу з анімації блоку після блокування атаки швидше, ніж ви зможете це зробити за допомогою Норман. Як реверсалов можна використовувати бекдеш або кидок.

Вихід з блоку за допомогою Норман - займає як мінімум один кадр для виходу з блоку. Це означає, що навіть якщо ви вводите 8 фреймовий нормал в перший кадр після виходу з блоку, атака піде тільки через 9 фреймів.

Блокування в МКХ змінює ваш підхід до фреймдате, так як потрібно 1 кадр на вихід з блоку і початок атаки з Норман. З реверсаламі все по-іншому, так як ви виконуєте це рух в перший можливий фрейм. Якщо ви дивитеся на фреймдату конкретної атаки і вона говорить, що дає на блоці 0, це означає 0 і +1 одночасно.

Як це можливо? Якщо ви заблокували атаку з виходом в нейтрал і використовуєте 6-фреймовий спец. прийом в якості реверсала, а противник в цей час використовує 6-фреймової д1 щоб перевірити вас, атаки Трейд. Це відбувається через те, що спеціальний прийом виконується в перший можливий кадр.

Якщо ви блокуєте атаку з виходом в нейтрал і обидва (з опонентом) використовуєте д1, то ваша д1 програє. Це відбувається через витрати додаткового кадру на вихід з анімації блоку з нормаллю. Тобто ваша 6-фреймова д1 стає 7 фреймів. Через це 0 стає +1, +1 стає +2 і т.д. Але пам'ятайте, що це можливо тільки в разі Норман після блоку.

Є два способи запанішіть противника. Ви можете використовувати або реверсал або нормал. Перше, про що слід пам'ятати в спробі знайти що може або не може бути покарано - не буває джастфрейм Панішев, тому що противник може заблокувати атаку в останній фрейм перед нейтральною стійкою.

Покарання реверсалом - через те, що не буває джастфрейм Панішев, ви не можете покарати атаку, що дає на блоці -10, 10-фреймовим спеціальним прийомом - противник заблокує його. Потрібно знайти реверсал зі стартапом 9 і менше фреймів. У загальному випадку, необхідно використовувати прийом, який хоча б на 1 кадр швидше ніж мінус опонента.

Панішев Нормаль - на відміну від Панішев реверсалом, нормал починає виконуватися на 1 фрейм пізніше виходу з блоку. Таким чином, якщо ви заблокували атаку з -10 на блоці і намагаєтеся запанішіть опонента 9 фреймовим Нормаль, то 9 фреймів перетворяться в 10 і противник заблокує атаку. У загальному випадку, щоб покарати удар противника, потрібно використовувати нормальний, які хоча б на 2 фрейма швидше, ніж мінус опонента.

Звичайні кидки - універсальний інструмент, який є у кожного персонажа. Для виконання кидка потрібно натиснути на L1 або 1 + 3. Результатом буде виконання кидка опонента назад, зміна позиції. Так само доступний і кидок вперед. Для цього потрібно натиснути Уперед + L1 або Уперед + 1 + 3. Стартап всіх стандартних кидків - 10 фреймів, рівень атаки - хай, Неблокована, не дають противнику ролу на вейк. Так як хай удари б'ють по сидячим в блоці - не можна присісти з блоком від кидка. Щоб ухилитися від кидка необхідно сидіти без блоку.

Так як кидки Неблокована, ви можете їх розривати. Стандартний кидок розривається натисканням на кнопку 1 або 3, кидок вперед - на 2 або 4. При розриві кидка ви все одно отримуєте 2% утрати. Для розриву кидка кнопка повинна бути натиснута в момент захоплення. Утримуючи блок розірвати кидок неможливо. Ви можете кинути опонента в повітрі під час джаггла, але розірвати кидок в такій ситуації можна. Кидки так само можуть бути використані в якості реверсалов і не можуть бути порвані, поки противник знаходиться не в нейтралі.

Кидок з використанням супера - виконується натисканням на кнопку блоку після того, як ви схопили опонента своїм звичайним кидком або кидком вперед. Прийом залишає опонента стояти, дає вам велику перевагу. Такий кидок вимагає однієї смужки супера, а так же, можливо, жертвує ушкодженнями від кидка понад початкових 2% (в разі розриву).

Командні Кидки - спеціальний вид кидків, які вимагають введення декількох напрямків і кнопок. Ці кидки Неблокована і є тільки у кількох персонажів. Командні Кидки не можна порвати, заблокувати, в більшості випадків це середні атаки і вони не дають опонентові можливості ролу на вейк.

Повітряні кидки - спеціальний вид кидка, який можливий тільки в разі, якщо опонент знаходиться в повітрі. Повітряні кидки є тільки у деяких персонажів, їх не можна порвати. Так само повітряний кидок не дає можливості рол опоненту на вейк.

Імунітет до проджектайлам

Імунітет до проджектайлам виникає через особливих властивостей, які дають можливість пройти вашої атаці, в той час як проджектайл опонента буде знищений.

Імунітет до кидка

Імунітет до кидкам виникає через особливих властивостей деяких атак йти від кидків, зазвичай на стартапі атаки. Це означає що кидок опонента може бути перебитий вашої атакою. Командні кидки мають більше активних кадрів, таким чином він може спрацювати після того, як ваші "кадри імунно" до кидка пройшли. Це дозволяє використовувати командні кидки, щоб покарати майже всі удари з імунітетом до кидка.

Станьте партнером

Ми наведемо нових клієнтів в вашу гру, бізнес і розповімо про ваш бренд. Хочете попрацювати з нами з іншого питання?

Будь ласка, надішліть нам повідомлення. Ми відповімо як можна швидше.

Наша аудиторія - від 16 від 30 років, 60% студенти або мають вищу освіту. 55% витрачають гроші на ігри і гаджети.

Mortal kombat x загальна інформація по механіці гри







Схожі статті