Методи боротьби зброю - flesh pounder tutorial архів - форуми hitgames

Якщо все моби як моби, то він змушує зі своєю появою міняти пріоритет ваших вбивств або на порятунок себе (очищення дороги назад, відступу), або очищення оточення або шляху перед ним, щоб швидше почати атакувати його з більш великої відстані. У випадках з коридорами думаю ви так чи інакше постараєтеся скористатися першим варіантом, бо на великомасштабних картах проблем з відступом або просто відходом назад не буває майже ніколи.

будемо говорити тільки про Самогубний складності))
тому як якщо будемо справлятися з ФП на ній, то інші складності вже не доставлять проблем.

Кращі танки (гра в команді):

-Berserker (Берсерк) - головний плюс його в тому, що будь-який дамаг (не залежно від того з ким і де воюєте) буде відсотково зменшуватися. А значить шансів вижити додається чимало. Підвищена швидкість бігу з легкими милі ножем і свобода від потреби в патронах як у воді, робить клас одним з найбільш живучих.
плюси: завдає серйозної дд навіть в найскладніших ситуаціях без потреби у втечі; здатний швидко вирватися будучи оточеним; фазова (на кожен бій) живучість вище; здатний без проблем перейти з далекого бою в ближній; з упевненістю переживає 1-2 напади FP (з урахуванням самохіть і S складності само собою) без потреби звернення до втечі, а з можливістю такого - ще більше;
мінуси: повільніше біг, ніж у медика; будучи танком і отримуючи постійно дамаг, може потребувати підтримки квола або снайпера по анархідам \ сирен \ хаскі;

- Field Medic (лікар, медик) - для мене цей клас в деяких моментах нічим не поступається Берсерк, а саме в тому, що біг збільшений з будь-якою зброєю в руках. Ви напевно помічали, як прокачаний медик спокійно відбігає від уже замахнувся для удару Патріарха. Ті ж ситуації бувають і з будь-яким мобом, включаючи FP (в агро змозі сама собою шансів відбігти набагато менше). Швидкість бігу медика в загальних рисах більше, ніж у Берсерк на 5-10%, а значить шансів на порятунок так само більше. Плюс до всього медик, який виконує роль танка, завжди може швидко відновитися в хп сам, а його броня досить довго вичерпується завдяки класовим бонусів.
плюси: швидко бігає, а значить може краще тримати на собі агро; більше середня тривалість життя завдяки броні і самохілу;
мінуси: крихкість при масові напади і середовищах; роль дд може виконуватися тільки за умови, що в руках арбалет \ бензопила \ катана, в іншому випадку він пасивний і нічого крім ролі танка \ Хіла при нападі FP \ Scrake з себе не представляє.

факти:
- Так само не забуваємо, що коли у об'єкта менше 50% хп, шанс знести йому голову підвищується в рази
- ФП отримує додаткові пошкодження від вибухових знарядь, виключаючи M32
- Перше агро стан фп отримує від отриманого ушкодження
- Друге і всі наступні енрагі фп отримує від першого отриманого ДЕМАГ після 10 секунд перерви або з відліком 10 секунд після вибору нової мети, після чого агро стан буде незалежно від одержуваного ДЕМАГ.
- Критичний Демаг (як при перці, так і без) збільшує нанесене пошкодження в 4-8 разів. Наприклад Арблет без перка може нанести до 4000 ДЕМАГ при критичному попаданні.
- Критичний Демаг ФП так само може нанести, але тільки при ударі з енрагі. Шанс досить низький.
- Точка критичного потрапляння в голові ФП знаходиться приблизно в області носа-чола. Стріляти в підборіддя або тім'я практично безглуздо, так як це не завдасть крит ДЕМАГ.
- Знесення голови забирає 1 \ 4 загального хп, крім ДЕМАГ за сам постріл. Якщо хп ще залишається, моби та, власне, фп можуть продовжувати атаку деякий час.
- При використанні енграгі ФП втрачає поступово хп. Тому ледве живий ФП може скінчити без іншого впливу, якщо до наступної мети побіжить в агро стані.

Словник-термінологія:
ДД - Damage Done \ Загальна кількість нанесених ушкоджень (взято з індустрії онлайн ігор)
Хіл - Heal \ Лікування
Моб - одиниця монстра. 1 монстр = 1 моб (в KF мобом не рахується хіба що Патріарх)
Стан - Stun \ Оглушення. Стан об'єкта, при якому він нерухомий, але все ще живий.
Дамаг - Damage \ Пошкодження

позначення:
Damage - кількість нанесеного ушкодження за одиницю пострілу
Headshot - кількість нанесеного ушкодження за одиницю пострілу в голову
Perk Damage - пошкодження наносяться за одиницю пострілу даними зброєю і перком, до якого ця зброя прив'язане
Perk Headshot - пошкодження наносяться за одиницю пострілу в голову даними зброєю і перком, до якого ця зброя прив'язане
Clip - обойма, значення може варіюватися при Perk Damage і Perk Headshot
Alt - альтернативна (посилена) атака з даними зброєю

якщо що забув, не написав, не знав або не врахував, можете ділитися досвідом і думками =)

сподіваюся даний пост допоможе людям перестати звірячому боятися ФП і почати думати головою при появі ненаглядного, а не розбігатися і вказувати пальцем на Васю, який поки ще не озирнувся =)

Схожі статті