Мертві не потіють некромант повернувся в diablo iii

Будь-яка гра жанру hack'n'slash передбачає, що вам подобається бити монстрів десятками і сотнями. І чим їх більше на екрані, чим більше плутанина, чим більше спецефектів супроводжує героя, тим сильніше захват. А тепер уявіть, що і на стороні героя воює натовп монстрів. Граючи за Некроманта з правильні набором навичок, важко розібрати, що твориться в хаосі битви. І від цього ще веселіше.

При цьому некроманту, як будь-якій поважає себе лиходієві, «все доводиться робити самому», нехай формально некроманти, жерці Ратм, всього лише стежать за Балансом життя і смерті. Який логічний трюк довелося виконати, щоб назвати підйом мерців «відновленням Балансу»?

гнила армія

Некромант в Diablo III, як і його колега з другої частини - різнобічна особистість. Але баланс його умінь змінився. Залишилося всього три прокльони, нехай їх і можна змінити за допомогою рун. Так, вже не нацькував монстрів один на одного. Уміння призову розкидали по різних гілках, змінивши їх основу, а покликаними істотами тепер можна хоча б трохи управляти.

Майже у кожного вміння є руна, що дозволяє витрачати здоров'я замість есенції і тим самим посилити ефект - для рівноваги ж некроманту придумали кілька «вампіричні» рун.

При бажанні з некроманта ліпиться як Прізивателя, так і небезпечний чаклун з втратою по площі або взагалі майстер ближнього бою, оточений ослаблює аурою і підриває навколо себе всіх неугодних. Що об'єднує всі ці білди?

Трупи. Чим більше некромант і його соратники вбивають, тим більше матеріалу для «дослідів» отримує чаклун. Але процес разюче відрізняється від того, чим займався старий некромант. Якщо сколдованний «Пожвавлення» на горі трупів (есенція-мана на це не витрачається, а час «охолодження» мінімально), то вбиті встануть і підуть воювати на стороні некроманта: в Diablo II таке вміння відкривалося далеко не відразу, а третя частина дарує його прямо з порога.

Хотілося б, звичайно, полювати за «кращими зразками» і водити за собою не дохлих бісенят, а могутніх демонів. Тільки хто стане посеред бійки згадувати, де чия туша лежить? І чи багато сенсу в строгому підборі солдат нежиті, якщо через п'ятнадцять секунд вони розпадуться остаточно? Навички, з яких створюється білд воскрешателя, закликають бігти вперед, стрімголов, щоб одна партія ходячих мерців дожила до того, як ви піднімете їм зміну.

Правда, за допомогою руни «Чистилище» можна порушити цикл, і тоді повстала нежить, коли закінчиться її термін придатності, залишить після себе той же комплект трупів, на який ви перш наклали закляття призову. Але ж є й інші, куди більш корисні руни: «А заплата», наприклад - мерці б'ються на 20% болючіше, а 3% здоров'я, які забирає здатність, швидко відшкодовуються як «вампіризму», так і просто гарною екіпіровкою. Та й в трупах не бракуватиме. Просто умертвляти їх доведеться самому, а некромант, який повністю поклався на заклик, випробує в «чесному» бою відомі труднощі.

Як позбутися від тіл

Гори трупів - безцінний матеріал, придатний не тільки для призову армії мерців. Некромант вміє підривати їх різними способами, і такий маг прорубується через ворогів як би ступенями: вбив одного, підірвав, з'явилася ще пара трупів, підірвав, ще кілька тіл, підірвав, і так поки не натрапиш на таких мобів, яких вибух не бере. Мабуть, це найшвидший тактика для винищення безлічі слабких монстрів, вони штабелями лягають від вибухів.

Однак універсальної тактикою підрив тіл не назвеш. По-перше, вони повинні бути під рукою, по-друге - ворог повинен залишатися в зоні ураження, а трупи рідко лежать рівномірно. Тому багато хто користується «трупної списом» - на ворога, на якого вказує курсор, з найближчого небіжчика вилітає купа кісток і міцно б'є. Тут теж спостерігається кумулятивний ефект: чим більше небіжчиків - тим більше ударів «списом», і тим більше ж свіжих трупів.

Якщо некромант занадто покладається на трупи, то сутички з міні-босами даються йому важче. З босами - тим більше.

Трупи добре відновлюють есенцію, якщо вибрано «Пожирання трупів». Досить замінити прокляття «крихкість» аурою (все одно ви будете оточені противником) і озброїтися «Кільцем смерті». Такий некромант не припиняючи «довбає» навколо себе «Кільцем смерті», а з трупів забирає ману. Верстат з переробки монстрів в досвід.

Кров і кістки

Але коронним прийомом некроманта все одно залишаються скелети. На жаль, тепер вони не пританцьовують, поки чекають ворога. Зате в Diablo III жерці Ратм відкинули рутинні дрібниці: скелети призиваються автоматично, якщо здатність «Повелитель скелетів» просто «висить» на панелі, трупи для цього не потрібні, а після їх загибелі некромант так само самостійно викликає кістлявих знову.

Зовнішність скелетів змінюється в залежності від обраних рун.

Прокачати скелетів можна - вони все одно будуть наносити 50% втрати від зброї свого повелителя, але ось область їх застосування змінюється. Скелетів можна відправляти, як камікадзе, навчити їх красти здоров'я і передавати його некроманту, прискорювати їх атаку. При цьому саме вміння «Повелитель скелетів» при натисканні віддає наказ атакувати одну конкретну мету, до якої скелети і «стрибають». Здатність витрачає чимало есенції, зате прислужники некроманта перестають бути «заслоном» від атак і можуть навіть нахрапом задавити міні-боса. Втім, тут їх роль як відволікає мішені залишається колишньою, просто додається ще й атакуюча роль.

Маніпулювати можна і покликаним големом, але тут належить вибирати: або скелети, або голем. Останній цінний вже не сам по собі, тому що захищає некроманта не так ефективно, а ось як «снаряд» для магічних вправ - інша справа. Правда, його шкоди становить 450% від зброї героя, тоді як вся юрба з семи скелетів дає сумарно лише 350%.

Але чи так це важливо, якщо голема можна розсипати на кілька трупів і підірвати їх (зжерти, воскресити)? Або самому його вбити, щоб відновити здоров'я? Перетворити його на дві секунди в шторм з кісток? На відміну від скелетів, голем вимагає ручного контролю, робить битву більш упорядкованим, а й ризик підставити під удар некроманта при цьому підвищується.

В динаміці тут ще можна щось розібрати, але на скріншоті все зливається в квітчасту мазанину. Некромант привніс не так вже й багато грімдарка, як хотілося б.

Взагалі, в гілці призову є ще дві можливості, але їх правильно розглядати як «Ульт»: одна завдає безодню шкоди в зазначеній галузі, друга знімає обмеження на «трупні» вміння, що, за суб'єктивним висновку, не дуже корисно. Правда, в обох випадках є застереження - «Армія мерців» з руной «Долина мертвих» зносить ворогів в центр вихору, роблячи їх зручною мішенню для ударів по площі (тих же вибухів), а «Царство мертвих», покращене «захватом», дозволить взагалі не витрачати есенцію. Застосування їм усім можна знайти, але доведеться або відмовлятися від одного з видів покликаних істот, або і зовсім залишитися на самоті.

Унікальна зброя некроманта - коси і філактерії. Останні допомагають направляти есенцію, зібрану з живих (і мертвих) істот.

При цьому повністю покладатися на нежить він не може: повсталі трупи вимагають, щоб їхні ряди хтось поповнював, скелети чекають наказу, а голем так і зовсім - відкладене закляття. Можливо, тому найсильніший сет, доступний некроманту - «Милість Інарі» - взагалі ігнорує навички реанімації, натомість даючи найпотужніші бонуси навику «Костяная броня».

У порівнянні зі своїм старшим колегою, некромант в Diablo III воскрешає не так вже й багато. Десять трупів, та сім скелетів, та кілька скелетів-магів, що живуть всього пару секунд - ось і все воїнство нежиті. Втім, і такий армії досить, щоб влаштувати смітник, поруч з якою як би ненароком варто некромант. У Diablo II мерці були більш автономними, чи що, такою стихією, яка не слухається навіть свого повелителя. Робота некроманта стала нервовою, але хіба спілкування з ожившими небіжчиками йшло комусь на користь?

Схожі статті