Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Статті: Ексклюзив →


Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Всім привіт. Мене звуть Алейников Олег. Живу в Воронежі. Працюю в компанії Arktos Entertainment Моделер персонажів. У даній статті я розповім як створювався персонаж по всесвіту Mass Effect для конкурсу проведеного компанією BioWare на сайті cghub.com.
Насамперед я набрав референс по персонажам даної гри.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Всі вони досить різноманітні, але є в них і багато спільного, що і визначає стилістику гри. Це люди і інопланетяни гуманоидного типу. У кожного захисна броня складена з стикуються окремих елементів. В голові виник приблизний образ чотирирукої інопланетянина, який я і накидав у Zbrush.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Дві руки основні (тримати зброю великого калібру і роздавати запотиличники), дві допоміжні (зняти з пояса і метнути гранату, дістати карту і т.д.) Задумок було багато, на жаль не встиг втілити все. Також намагався щоб тіло мого гуманоїда не втрачало правильності в анатомії, оскільки так персонаж виглядає більш правдоподібно і реалістично. Простіше повірити в те що він може існувати насправді якщо фантастичні форми будуються на засадах які оточують нас у повсякденному житті. Зазвичай я роблю скетч відразу в Zbrush, оскільки так інформативніше (принаймні мені), та й олівець вже давно не тримав в руках і зізнатися відвик. Повертівши модель і оцінивши на силует
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
вирішив врівноважити персонажа хвостом. Так тіло набуло закінченого вигляду.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Голова. Спочатку конкурсу був час поекспериментувати, якого так не вистачило в кінці. Зробив три види голови, виклав на форум - послухав думки, подумав, вибрав третю.

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Накидав до неї зачіску. Вийшло в дусі самураїв. Поступово почав придумувати костюм. В принципі можна було почати відразу з броні скафандра, але персонаж робився не тільки для конкурсу, а й задоволення заради, і хотілося продумати його грунтовно. До того ж з досвіду моделювання персонажів знаю, що якщо одяг ліпиться по тілу - то і весь персонаж буде виглядати набагато правильніше.
Серед набраного матеріалу по всесвіту Mass Effect мені сподобалися два костюма.

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
Вирішив робити на їх основі з подібних матеріалів. Але оскільки кожна раса в Mass Effect має свої особливості в броні і озброєнні, а зачіска самурая вже вийшло, подумав що внести ще дещо які елементи японського армора буде цікаво.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
Копіювати шолом було б перебір, а от наплічники, взуття та ще деякі елементи по дрібниці підійшли, природно пройшовши стилізацію і деяке переосмислення. вийшло так
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
Для цього я використовував кисті Standard, Move, Clay Buildup і функцію Dynamesh що дуже зручно коли робиш 3d концепт.
Тепер чорновий начерк необхідно перетворювати в повноцінну хайпольную модель. Я спочатку вирішив, що буду робити не стільки 3d модель з розгорненнями і текстурами, а скоріше 3d ілюстрацію, шляхом окреслення рендеру, тому всі сили можна було віддати на створення High Poly моделі. На шоломі відпрацював технологію. Можна було зробити ретопологію в Topogun і захайполіть в 3Ds Max, але я вирішив попрактикуватися і зробити весь hard surface в Zbrush. Чи не претендую на першовідкривача, сам дану методику підглянув в одному з уроків на zbrushcentral.com. Думаю як робити ретопологію в Zbrush не для кого не секрет, але про всяк випадок розгляну всі докладно.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

1) У свиті SubTool до своєї чорнової моделі додаємо ZSphere, вибираємо її і
2) В Topology натискаємо Edit Topology і повзунком Skin Thickness задаємо товщину нашої деталі
3) В Projection тиснемо відповідно Projection
4) Малюємо нашу сітку.
5) У свиті Adaptive Skin кнопкою Preview дивимося на отриманий меш і якщо все влаштовує тиснемо Make Adaptive Skin.
6) Ось що вийшло. Ребра які я підмалював необхідно залишити гострими при подальшому згладжуванні і в цьому допоможе функція Crease
7) До полігонів, що створює товщину деталі яку ми отримали Crease вже застосований, залишилося призначити його на необхідні нам місця.
8) Приховуємо всі полігони крім тих краю яких утворюють жорстке ребро і
9) Тиснемо Crease в свиті Geometry
10) Таким чином виходить розкреслений деталь і при згладжуванні виходить послідовно 11) і 12)
(У версії Zbrush 4R5 з'явилася нова можливість роботи з кризом, якої не було у мене на той момент. Необхідно размапіть деталь так щоб кожна площину, ребра якої передбачаються бути гострими була окремим шматком. Потім в Браше в свиті Polygroups треба натиснути Auto Groups With UW , а потім в свиті Geometry - Crease натиснути Crease PG. Так мені здається простіше, хоча я не наполягаю)
Таким чином робимо весь шолом кожна деталь якого окремий сабтул.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Фінальну деталізацію наводимо за допомогою альф і виділень

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Так послідовно деталь за деталлю був зроблений весь персонаж. Зізнаюся при подібному способі важить модель дуже багато і тому кожен предмет армора: рука, нога, шолом, тіло і хвіст я робив в окремому файлі а потім до кожного застосовував плагін Decimation Master щоб зменшити кількість полігонів і зібрати персонажа в єдине ціле.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
По хорошому треба було зброю для повноти картини, але первісний варіант який я накидав самому і не сподобався, а допрацьовувати вже не було часу.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Довелося обійтися без нього. Пора було займатися рендером. У Zbrush зробив кілька рендерів з різними матеріалами

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

З наведених вище рендерів склав монохромне зображення

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
І далі діяв як зазвичай при малюнку текстури. Комбінований АТ (Амбиент Окклюжн) зверху а під нього підкладається текстури. Зазвичай АТ кладеться в режимі Multiply, але оскільки я робив повноцінну освітлену картинку, то рендер паси 1, 6. 7, 9, 10 наклав по Multiply, 5 по Hard light (надає чіткості граней і висвітлює краю). 2,3 використовував для відблисків наклав по Screen, 4 використовував як імітацію підсвітки і наклав по Lighten. Надав що вийшло в результаті зображенню легкий синій відтінок, тому що тіні завжди мають певний колір і не дуже вірно залишити їх сірими. Всі перераховані вище рендери спочатку я зібрав дуже приблизно і в процесі малюнка текстури експериментував з прозорістю шарів і по маскам зменшував і збільшував значення шарів на окремих елементах.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
Тобто після того як я розбив персонажа за кольорами і тонам я практично прибрав відблиск на темно сірому матеріалі, посилив обидва відблиску на світло сірому і зробив проміжні значення відблиску і підсвітки на червоному.
Після цього залишилося покласти текстури і намалювати подряпини, світло і кілька написів.
Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація
До дедлайну залишалося ще трохи часу і виявилося можливим зробити голову. Робив за тією ж технологією. Шкірі надав помаранчеві та коричневі відтінки, відблиску холодні блакитні. Для імітації шкіри використовував текстури каменю, шкіри та паперу накладені по Softlight і Overlay з великим ступенем прозорості. Волосся зробив використовуючи Hair and Fur в Zbrush фактично з дефолтними настройками. Час вже капітально підтискав, тому описати що я там о четвертій ранку робив важко.)) В результаті вийшло фінальне зображення

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Є інший спосіб швидко "раскрізіть" модель. Витяг з особистих нотаток:

Швидке додавання "ребер жорсткості"
завдання:
Є твердотільний нізкополігональних предмет, з яким при згладжуванні тербуєтся задати чіткі межі
Рішення:
1. Застосувати Polygroups - Groups By Normals, попередньо поставивши потрібне значення кута між гранями. Поверхні моделі, між якими є заданий кут, будуть автоматично розділені на ПОЛІГРУП.
2. Застосувати Crease - Crease PG
Примітка: "ребра жорсткості" додаються тільки в видимим ПОЛІГРУП

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Дякую вам всім други за теплі слова) Буду "Так тримати!"))
Так, шолом ретопілся по частинах, як і все інше. Кожна частина в окремому сабтуле. Так окремо кожну частину деталізував і підганяв їх між собою.

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Добридень!
Спасибі за відмінний розповідь.
Хотілося б пару моментів точніше дізнатися :)

Шолом ретопілся частинами або. в результаті була знята 1 отретопленная деталь з дінамеша?

(Судячи по картинках з оповідання - то по частинах, але хіба мало.)

Making of персонаж для всесвіту mass effect - комп'ютерна графіка та анімація

Схожі статті