Китайські шахи правила

Війна - це шлях обману. Тому, навіть якщо ти здатний, показуй супротивникові свою нездатність. Коли повинен ввести в бій свої сили, вдавай бездіяльним. Коли мета близько, показуй, ​​ніби вона далеко; коли ж вона дійсно далеко, створюй враження, що вона близько. (Китайське вислів)

Відповідно до сучасних досліджень гра сянци з'явилася з древньої гри любо 3500 років тому. У первинному варіанті любо кожен гравець мав тільки 6 фігур: 1 генерала і 5 пішаків.

Кількість ходів визначалося за допомогою кубика. Надалі, гра трансформувалася.

Пройшовши через безліч назв, втративши кубика, але отримавши кілька фігур, до XII століття гра перетворилася на подобу сучасних Сянці.

Тому Сянці можна сміливо назвати найпоширенішою грою в світі.

Західний сучасний варіант дошки може виглядати так.

Китайські шахи правила

Тобто інші нумерація і позначення полів. Дошка має 9 вертикалей і 10 горизонталей, тобто утворює 90 перетинів або полів. Ось по цих полях від перетину до перетину і пересуваються всі фігури.

Між 4 і 5 горизонталями «протікає» річка. Річку можуть долати не всі фігури.

1. Король (Полководець) - воєначальник, який не повинен покидати меж свого палацу. Схожість з класичним Королем незначне. Король пересувається тільки на одне поле по вертикалі або горизонталі в межах фортеці.

У Сянці існує дуже важливе правило «відкритої вертикалі»: обидва Короля не можуть одночасно стояти на одній вертикалі, якщо між Королями немає інших фігур. 2. Ад'ютанти (Ши) - вони ж військові офіцери, гвардійці, охоронці, мудреці і порадники.

Ши так само не можуть залишати меж фортеці-палацу і ходять на сусіднє поле по прокресленим діагоналям. 3. Слони (Сян) nbsp; - у червоних-важливе посадова особа, а у чорних-слон. Ходять Слони по діагоналі через одне поле, але тільки якщо це поле вільно.

Слон не може перейти Річку. 4. Кінь (Ма) - кінь. Рух коня складається з двох частин.

Спочатку він йде на сусіднє поле вздовж лінії, а потім перескакує на поле, розташоване по діагоналі. Кінь не може перестрибувати через фігури, але і Річка не є йому на заваді. 5. Тура (Че) - бойова колісниця.

Найсильніша фігура. Для неї не існує перешкод. Рухається по вертикалях і горизонталях. Дуже близька класичної шахової човні. 6. Пішак (У Червоних це - Бін.

У Черних - Цзу) - солдати. Ходять тільки вперед поле за полем. Перейшовши річку, стають маневрений: можуть робити кроки вправо і вліво. На одне поле. Відступати пішаки не мають права ніколи.

Дійшовши до крайньої противоположенной лінії, пішак не ставати іншою фігурою. 7. Гармата (Пао) - гармата або гарматний постріл. Рухається Пао також як і тура.

Але вразити фігуру Гармата може лише в тому випадку, якщо між нею і жертвою розташована будь-яка інша фігура.

Завдати поразки противнику або поставити його в безвихідне становище.

Це можливо, якщо:

Ви створили патову ситуацію. Тому, хто потрапив в дану ситуацію, зараховується поразка.

Червоні ходячи першими завжди;

Не можна давати вічний шах з повторенням позиції більше трьох разів поспіль. Дає такий шах в четвертий раз зараховується поразка. При цьому атакують сторона не зобов'язана змінювати ходи, більш того, четверте повторення принесе їй перемогу;

Не можна невизначено довго повторювати хід переслідування фігури супротивника, якщо він не має ніякого іншого способу уникнути втрати цієї фігури;

Два Короля не можуть перебувати на одній і тій же відкритою вертикалі;

Якщо жодна зі сторін не може поставити мат або пат, то партія закінчується внічию.

Схожі статті