Кіноефектів в source зернистість плівки

Кіноефектів в Source: Зернистість плівки

Valve надали в наше розпорядження короткий демонстраційний рівень, який демонструє два залишилися ефекту, які вони розробляють. Перший з них - це зернистість плівки. Якщо ви коли-небудь дивилися старий фільм на великому екрані, ви напевно спостерігали ушкодження, які пил і дрібні подряпини завдали плівці. Це відбувається тому, що плівка, яка використовується в кінопроекторах, знаходиться не в замкнутому просторі і схильна до впливу всіх тих дрібних частинок, що літають в повітрі.







Зернистість - це невеликий, але дуже важливий візуальний елемент кінофільму, що допомагає додати складність демонстрованої сцені. А так як Valve намагаються привнести в Day of Defeat: Source саме кінематографічну атмосферу, різні ступені зернистості можуть використовуватися для досягнення певного стилю. Гра побудована навколо Другої Світової війни і в ролику, створеному Valve, зернистість використана в великій мірі, що надає ролику вид кінохроніки 60-ти річної давності, а не комп'ютерної гри 21-го століття.

Кіноефектів в source зернистість плівки

Кіноефектів в source зернистість плівки

Кіноефектів в source зернистість плівки

Кіноефектів в source зернистість плівки

В реальності Valve використовували дуже високий рівень зернистості в ролику, що відображено на скріншоті вище. У поєднанні з фонтанчиками пилу, що виникають в сцені безперервно, цей ефект змушує гру виглядати старше, ніж вона є насправді. Спочатку, все це не виглядає так вже вражаюче, так як ефект намагається обдурити ваш очей декількома способами.







Вам мозок очікує, що все навколо буде виглядати супер-гладко, навіть не тому, що ви ймовірно вже знайомі з картами Day of Defeat, а й тому, що це - сучасна комп'ютерна гра. Однак, так як дія Day of Defeat розгортається в 1940-х, коли записуючий обладнання була нездатна виробляти чисту і блискучу картинку. Коли зернистість застосовується в правильному контексті, вона виглядає неймовірно добре. Ролик зроблений так, щоб виглядати як випуск новин, і він дійсно виглядає як випуск новин 40-х років!

Цветокоррекция (Colour correction) - ще одна важлива частина створення правильної атмосфери для гравця - скріншот вище демонструє, як незначні зміни кольору допомагають вам перенестися в часи, де розгортаються події Day of Defeat. Кольори виглядають злегка полинялими, що додає правдоподібності відчуття, що ви в 40-х, воюєте не на життя, а на смерть в напруженій міської перестрілці.

Кіноефектів в source зернистість плівки

Кіноефектів в source зернистість плівки

Поєднання цих двох ефектів створює цікаве відчуття: цеглини, стіни і інші об'єкти вже не виглядають новими і чистими. Створюється відчуття, що ви особисто берете участь в «Спасіння рядового Райана» (Saving Private Ryan) або «Братах по зброї» (Band of Brothers), а не сидите в кріслі і дивіться фільм. Зернистість настільки звична для нашого ока, що виглядає набагато більш нормальної, ніж може здатися.

Ми навмисно залишили лічильник кадрів в секунду на скріншотах, щоб дати вам уявлення про те, наскільки ці ефекти впливають на продуктивність. Ми проводили тестування на ноутбуці Alienware, оснащеному картою GeForce Go 6800, процесором Pentium M 2.13GHz і 1GB оперативної пам'яті. Рівень деталізації був встановлений на 1440 × 900 2xAA 8xAF, high details, відображення у воді встановлено на 'Reflect All' і включена повна підтримка HDR. Кількість кадрів в секунду впало на 4 - близько 10% - після включення ефекту зернистості.

Очевидно, що ні будь-яка гра виграє від застосування зернистості, це буде прямо залежати від самої гри. Ми ж вважаємо, що такі ігри як Day of Defeat: Source однозначно виграють від цього ефекти - він допоможе гравцеві як би перенестися назад в часі, даючи більш глибоке відчуття занурення в те, що відбувається.

Ефект зернистості також може значно допомогти з анти-Алиасинг, так як додатковий шум на екрані створить відчуття, що краю поверхонь більш гладкі. Ступінчастість - це річ, яка дуже легко помічається людським оком, так що що-небудь типу ефекту зернистості може допомогти прибрати нерівні краї, шейдери і кордони множинних відображень, що створюють стільки проблем в графіку.

Сайт вигадав, створив і підтримує в поточному вигляді Юрій Цуканов.

А ви мені допомагаєте.