Керівництво по створенню крутих mmorpg для новачків

Якщо ви відкрили цю статтю чекаючи цього посібника зі створення концепту, дизайну, програмування, роботі з мережею, налагодженні, полірування, маркетингу, поширенню, керуванню, забезпечення безпеки і постійній розробці нового контенту для вашої MMO, яка виходить через кілька місяців, тоді ви також можете захотіти зателефонувати на безкоштовний номер 1-800 щоб замовити чудові таблетки для втрати ваги і книги про те, як ви можете (ДА вИ мОЖЕТЕ!) стати мільйонером за допомогою онлайн аукціонів.

Ось короткий приклад типового поста про MMO:

Замість того, щоб пройтися за прикладом зверху вниз, я спочатку зверну вашу увагу на більш загальні проблеми.

Це * ображає * нас, як програмістів

Ігри ще не є зрілим засобом масової інформації, і багато людей не приймають їх всерйоз. З різних причин незліченні люди думають, що програмування ігор - легка робота для ледарів, коли насправді - це одна з найскладніших трудових кар'єр, по якій може піти людина. Результат дуже заохочує, але тільки тому, що це настільки шалено складно. Такий тип повідомлення на форумі буквально образливий для нас, тому що сказати «у мене немає досвіду в програмуванні, але я легко зроблю MMO», насправді звучить як «Те, чим ви, хлопці, пишаєтеся, * таааак * легко зробити.»

Ви не є дизайнером, і вам він не потрібний

Письменник? Добре. Дизайнер характерів і персонажів? Добре. Дизайнер рівнів? Так. Дизайнер? Ні.

«Дизайнер» - це один з найбільш загальних існуючих термінів, і вельми мало людей знають, що означає це слово. Ідея гри, де ви знаходитесь на Місяці, у вигляді ніндзь і воюєте з крабами-мутантами це НЕ дизайн, це концепт (і до того ж вельми убогий в цьому випадку). Дизайн вичісують всілякі аспекти гри дуже дрібної гребінкою і продумує все дрібниці.

Візьмемо для прикладу систему укриття від вогню противника в Gears of War:
  • Що визначається, як укриття.
  • Чи може укриття «зламатися», прийти в непридатність?
  • Які анімації знадобляться персонажу, щоб присісти (встати) у укриття, стріляти звідти, перезарядитися, вийти з укриття, і т.д.
  • Які клавіші гравець повинен натиснути, щоб присісти за стіну або встати за кут?
  • Як щодо вийти з укриття?
  • Як не дати ворогу, що йде через вашу спини, вбити вас, коли ви в укритті і не бачите, що відбувається позаду?
  • Попереднє питання не може бути вирішене універсально, тому для кожного ігрового рівня нам потрібно переконатися, що така ситуація не виникне.
  • Як ви будете зібрані від Берсеркери? (Проблема, з якою, я думаю, вони не дуже добре впоралися)
    Берсеркери - сліпі істоти, які відчувають запах і тепло, атакуючі на звук, можуть з розгону пробити звичайну цегляну стіну
  • Як щодо запобігання випадковому використанню укриття, коли ви цього не хочете? (Проблема, насправді, не було вирішено в першій частині GoW)
  • Цей список може тривати до 60 або 70, але я зупинюся тут.

Я б міг цілий день продовжувати обговорювати один аспект гри, і це всього лише незначна частина всієї гри. Очевидно, я не можу перерахувати всілякі аспекти дизайну MMO, але ось в одній статті була спроба це зробити:

Це добре складений і досить довгий список, але навіть в ньому далеко не все розкрито.

Отже, ми розібралися, що обсяг дизайну для хорошої гри приголомшує. Але давайте подивимося, чому, як самостійного розробнику, вам навіть не потрібно дизайнер.

Команда, яку ви збираєте

Я знаю, про що ви думаєте, я колись теж про це подумав вперше. що ви з вашими друзями зробите це разом. Давайте я скажу настільки чітко і зрозуміло, наскільки це можливо, - це епічні погана ідея! Я втратив кількох друзів при неприємних обставин, слідуючи такій логіці, будь ласка, не робіть такої ж помилки. Це завжди погана ідея змішувати серйозна справа і дружбу, і у мене звалилися і згоріли два проекти через це.

Хороші учасники команди шукають хороших лідерів.

Не зрозумійте мене неправильно, цілком реально зібрати хорошу команду, але вам знадобиться відчутний продукт. Хороші розробники і програмісти розумні, і вони, зі свого досвіду, шукають лідерів, які не кинуть проект на півдорозі. Кращий спосіб зробити це - за допомогою прототипу, на який можна подивитися, іграбельності демо-версія є великим плюсом. Розробка іграбельной частини гри дуже збільшить ваші шанси зібрати сильну команду разом.

Але давайте закінчимо з цим питанням, тому що я збився з теми.

Якщо Ви задаєте розлогі питання про мови програмування і двигунах, ви не готові створити 3D гру, не кажучи вже про MMO.

Це найпростіше правило життя, якщо програміст запитує «Який движок мені підходить?», Тоді ймовірно він не має ні найменшого уявлення як ними (двигунами) користуватися і що вони з себе представляють. Знаючи наскільки складні движки, за цим питанням підуть безліч інших питань за обраним движку.

Це питання насправді марно ставити, оскільки в світі немає доступних публічно движків, що дозволяють витримати масштаби справжньої MMO, це проблема заліза серверів, а не програмного забезпечення. Чи не дивуйтеся, існують движки, що дозволяють прийняти більше підключень, ніж звичайний мультиплейер, але нічого віддалено наближається до масштабів MMO.

Не існує уроків «як зробити MMO».

Всі ці аргументи навіть не мали прозвучати, тому що:

Це просто безцільно і непрактично

Після деякої кількості дебатів, багато хто погодився, що теоретично (з невеликою цілеспрямованістю) можливо створити MMO, але неможливо:
  • Зібрати базу гравців досить велику, щоб кваліфікувати проект як MMO.
  • Дозволити собі серверне обладнання і «грубу» комп'ютерну силу, щоб виконувати код сервера швидко і надійно.
  • Управляти обладнанням і програмним забезпеченням, а також забезпечувати захист від хакерів.
  • Керувати створенням додаткового контенту, щоб підтримувати розвиток і життя MMO.

І як тільки ви врахуєте всі ці фактори, то зрозумієте, що просто непрактично створювати таку гру взагалі.

Тепер, раз ідея друзів і людей грають разом є привабливою, є набагато більш просте рішення для цього:

Створіть багато користувачів гру

Є величезна (або може, масивна) різниця між MO і MMO. Підтримка мережевої гри складна, але виразно не неможлива, і часто зустрічається в іграх, написаних одним програмістом, або маленькими командами. Розрахована на багато користувачів або спільна мережева гра дуже навіть можлива, і я б рекомендував вам взятися за такий проект, хоч, цілком ймовірно, ви і не закінчите гру (це просто сухі цифри статистики), але це послужить відмінним досвідом. З іншого боку, робота над MMO залишить вас збентежений, з невеликим запамороченням, неможливістю просуватися вперед, і масою витраченого часу в кінці.

Але перш за все, повторю щось, що треба повторювати постійно:

Встановлюйте собі реальні цілі

Pong -> Хрестики-нулики -> Тетріс -> Mario -> doom

Колись я чув, як хтось сказав «Якщо ви стартували на Місяць і промахнулися, то ви летите до зірок», і моя відповідь була «А, ви маєте на увазі той марсіанський зонд, який промахнувся мимо точки посадки, розбився і згорів? »

Ідея в тому, що надмірні амбіції вбивають проект, і ми всі з цим знайомі. Коли я був молодший, я починав кілька проектів, і приблизно на 20% кожного з них, я розумів, що я нічого нового більше не впізнаю, і якщо його не закінчити те витрачений час здавалося втраченим. Я запам'ятав цей урок і тепер ставлю менші і більш реальні цілі, ніж ті, що я ставив раніше. В результаті я нарешті знайшов зручну мені швидкість вивчення нових технологій, і коли залишається ще багато нового матеріалу для вивчення, я знаю, що це дуже допоможе прискорити роботу. І я знаю, що це допоможе вам (ДА, ВАМ!) Зробити те ж саме.

Схожі статті