Початок історії VR шоломів
Напевно, родоначальником всіх шоломів можна вважати систему Sensorama 1956 року. Її не можна назвати шоломом, це скоріше коробка, що представляє собою 5D кінотеатр. Хтось із вас відвідував такі кінотеатри, хтось просто знає про їх існування (звичайно, зараз вони більш розвинені). У таких кінотеатрах вібрують крісла і виробляються запахи для більшого занурення.
Інтерв'ю з Мортоном Хейлігом, який і придумав цей пристрій.
На першому фото - Sensorama. На другому - процес створення роликів для апаратуУ 1985 році НАСА влилася в гонку віртуальної реальності, розробляючи Virtual Environment Display System. Ця версія шолома з минулого вже більше схожа на сучасні, включаючи в себе LCD-дисплей, світлодіоди і відстеження голови.
Перші споживчі шоломи
До 1984 всі шоломи віртуальної реальності або припиняли розробку, або назавжди залишалися на стадії розробки. Простим людям було випробувати віртуальну реальність. Першою системою, яка орієнтувалася на комерційний успіх, була RB2. Але через свою вартості в 50 000 доларів у неї не було і шансу на успіх.
Потім, свої розробки почала продавати Sega для приставки Genesis і Nintendo - у вигляді ігрової 3D-системи Virtual Boy. Шолом від Sega загнувся ще на стадії розробки, в той час як шолом Nintendo Virtual Boy з'явився на ринку, але не пробув на ньому довго через те, що викликав біль в шиї у гравців.
Віртуальна реальність початку 90-х
Superscape Virtual Realities
Через п'ять років ними ж був випустить у відкритий доступ інструмент, що дозволяє розробникам створювати додатки в VR.
Xerox PARC
Річ Госсвейлер і Ренді Пауш експериментували з віртуальною реальністю приблизно в той же час.
Першим була представлена система CosmoWorld:
Virtuality Group
Було два типу автоматів - де гравець стояв і де сидів. Обидва вони носили назву «Visette» і були оснащені двома LCD-екранами дозволом 276 × 372, 4 спікерами, мікрофоном і магнітною системою відстеження положення голови.
Граючи стоячи, користувач керував за допомогою джойстика, а сидячи - штурвала або крісла, в залежності від гри.
Система Virtuality 1000CS працювала на Commodore Amiga 3000. Всі наступні моделі використовували Intel 486-PC і процесор Motorola 88110.
Хорошим Примор'я використання системи є гра Dactyl Nightmare, де гравці б'ються між собою, попутно остерігаючись птеродактиля.
Геймплей гри Legend Quest:
Ті самі бої роботів в грі Grid Busters:
Пристрій підтримувало багато ігор, включаючи UnrealTournament і SystemShock 2. Обидві гри підтримували 3D стерео / трекінг.
Поже, технології віртуальної реальності почали застосовуватися і в інших сферах людського життя. Наприклад, система Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE) дозволяла проводити конференції в віртуальної реальності:
В архітектурі технології теж знайшли застосування. На замовлення IBM, розробники Virtuality створили систему Elysium, яка дозволяла побачити результат робіт архітекторів в VR.
До чого це прийшло?
90-е подарували світові саму концепцію віртуальної реальності, і це дуже круто. У наш час витрати на виробництво гарнітур зменшилася, завдяки чому кожен може купити примірник додому. Поліпшилася і техніка, а разом з нею і графіка.
Чи можливо, що в майбутньому ми побачимо VR системи, які не потребують використання контролерів і інших пристосувань для комфортного використання шолома.