Як перетворити ляльку в людини good dice

Може прозвучати безглуздо, але це дійсно перший крок на шляху до «олюднення» персонажа. Адже саме наявність проблем і переживань робить нас людьми. Біля дерев'яного бовдура труднощів не виникає. Лежи собі на полиці, та чекай поки хто-небудь почне смикати за ниточки.

Внутрішні протиріччя є практично у кожної людини. Від таких конфліктів з самим собою позбавлені хіба що святі або безумці. Так що ж гризе вашого персонажа і чому?

На лекції Зілантов нам розповіли про три рівні особистості, між якими і виникають конфлікти:

  • Перший рівень - дії (то, як людина поводиться і які вчинки робить)
  • Другий - ідеї, думки (те, про що він думає, розмірковує і т.п.)
  • І третій - почуття (все несвідоме, що він відчуває)

Суперечити один одному можуть як два рівня, так і всі три відразу. Саме з різниці між думками / діями / почуттями і виникає внутрішній конфлікт. Також при відіграші подібних речей необхідно пам'ятати про те, до якої культури належить персонаж. Це багато в чому буде визначати те, що він вибере в спірній ситуації. Ну ... якісь дикуни близькі до природи і світу духів і більше схильні довіряти почуттям (третій рівень особистості), ніж ідеям і думкам (другий рівень). Це просто як приклад. Вдумливо вивчіть ту культурне середовище, в якому живе персонаж - і буде вам щастя.

Ідеї ​​не обов'язково бувають усвідомленими. Деякі з них впливають на людину, хоча сам він про це і не підозрює. Зрозуміло, коли мова йде про ваш персонажі, ви повинні заздалегідь продумати такі моменти і то, в яких умовах вони можуть проявитися і вплинути на його особистість. А вплив може бути дуже і дуже сильним. Аж до повної зміни світогляду героєм і виникнення конфлікту зі своїм минулим особистістю.

Кращим «тригером» для усвідомлення таких ідей служать суперечать їм дії / події. Все це може бути досить складним для розуміння, але на ділі досить просто. Навіть за прикладом далеко ходити не треба.

Візьмемо відомого темного ельфа з книг Роберта Сальваторе. У нього спочатку є неусвідомлені «добрі» думки, які проявляються, коли він ніс до носа стикається з жорстокою культурою дроу. Як тільки це відбувається, він розуміє, що все тлін, життя біль, Мензоберранзана відстій. Ну а далі починаються душевні метання, відхід від колишнього життя і пошук нового «Я».

Кожна людина володіє декількома «Я». Ні, це не роздвоєння особистості. Про відіграш психів я напишу в іншій статті. Тут все трохи інакше.

Перше це «я» реальне - то, якими ми по суті своїй і є. Друге це «я» ідеальне - то, якими прагнемо бути. І третє «я» дзеркальне - то, якими ми бачимо себе чужими очима. Як оцінюємо самих себе з точки зору інших людей.

Ці три «я» відіграють чималу роль у формуванні цілісної особистості і надають на неї сильний вплив. Наприклад, надмірний відрив «я» ідеального від реального може привести до депресії, так як, вимагаючи від себе занадто багато, персонаж буде постійно розчаровуватися в своїх силах. Якщо ж реальне з ідеальним знаходяться на одному рівні - ми отримуємо персонажа, застиглого в розвитку, який ні до чого не прагне.

Щоб було простіше зрозуміти - знову приклад. Візьмемо ... ем ... ну нехай Бетмена.

Реальне «Я» в даному випадку це дивак в костюмі кажана, який розсікає вночі по місту і ловить по десятому колу супер-лиходіїв, які вбивають людей пачками. Потім він садить цих монстрів в тюрми, з яких вони 100% втечуть в стопіцот раз, і знову підуть мочити чесний народ.

Ідеальне «Я» Бетмена це поборник справедливості і правоохоронець, який підчищає вулиці Готема і робить майбутнє його жителів щасливим і безхмарним. Він непідкупний, холодний і крутий як варені яйця.

Дзеркальне «Я» ... Це саме те, через що Брюс Уейн йде в періодичні запої і депресняк, закидаючи свою діяльність. Він думає, що його вважають основною причиною лих Готема (що в принципі так і є, ну да ладно) і люто ненавидять. В общем-то основний конфлікт особистості Бетмена це саме невідповідність ідеального і дзеркального «Я», яке викликає когнітивний дисонанс під його ушастой маскою. Сподіваюся, стало зрозуміліше.

Як за кам'яною стіною

Навіть найкрутіші герої, що виносять драконів ударом п'яти, все одно рано чи пізно виявляються в неприємних їм ситуаціях, з якими не можуть впоратися. У таких випадках у людей спрацьовують такі види захисту:

  • Заперечення - коли людина вперто робить вигляд, що нічого поганого не сталося.
  • Знецінення - коли при невдачі з метою захиститися від розчарування ми занижуємо важливість цієї події для себе.
  • Раціоналізація - повне переведення проблеми зі сфери почуттів в область думок.
  • Уникнення - спроби відкласти вирішення проблеми на невизначений термін.
  • Сублімація (або заміщення) - перекладання всього негативного на інший об'єкт.

Зазвичай проявляється все це несвідомо, і у людини, як правило, є пара таких моделей поведінки типових конкретно для нього і переважаючих над іншими. При створенні персонажа варто заздалегідь визначити, як він буде «захищатися» від жорстокої дійсності. Комбінувати ці моделі можна в будь-яких варіаціях. Головне - не набирати занадто багато. «Перезавантажте» персонажа, та й самі заплутаєтеся.

Раз вже ми вирішили робити з персонажа живу людину, то варто врахувати і його потреби. Діляться вони на наступні типи:

  • Фізіологічні потреби (сон, їжа і т.д.).
  • Потреба в безпеці.
  • Потреба в прихильності, любові, зв'язку з оточуючими.
  • Потреба в повазі з боку інших людей.
  • Естетичні потреби.
  • Потреба в самореалізації (розвитку).

Перші три приблизно в рівній мірі властиві всім і є основними. Більшість людей навіть не задумається про інші потреби, якщо все ще не задовольнили ці. Бувають і винятки. Художник, який готовий терпіти голод заради написання картин, тому приклад. Мушу зауважити, що подібні персонажі на грі можуть бути вельми і вельми цікаві, якщо зуміти гідно передати їх суть. Ні, я не закликаю морити себе голодом на полігоні, малюючи банки з супом і чорні квадрати, але певна частка «ненормальності» тут має бути присутня.

Комбінуючи все вищеперелічене можна створити дійсно унікальний і живий образ. Хоча завдання це і не проста. Важко буде навіть просто утримати всі ці нюанси в голові і не заплутатися в хитросплетіннях душевних страждань свого власного творіння. Ще складніше - НЕ приплітати сюди свої емоції і думки. Але це того варте. Якщо постаратися, ви дійсно будете грати живу людину / гнома / ельфа / орка, а не просто смикати за ниточки маріонетки.

Схожі статті