Інструкція по установці нового літака в msfs 2018 - z25t - уральський портал про авіацію

У цій статті ми розглянемо одну їх складових трафіку, а саме - літаки. Бо якраз найрізноманітніші літаки ми і хочемо, в кінцевому підсумку, спостерігати в П'ятому Океані. За своєю суттю, установка літаків для трафіку нічим не відрізняється від установки літаків, на яких ми літаємо.

Апріорі, літати в трафив можна змусити абсолютно будь-який літак, але настійно рекомендується використовувати саме трафіковий моделі літаків, оскільки системні ресурси не безмежні, а польоти з 3-5 fps (Frame Per Second - кадри в секунду) навряд чи комусь доставлять задоволення. До числа трафікових моделей прийнято відносити моделі з малою кількістю полігонів (до 3500 полігонів) і необхідним мінімумом рухомих елементів (закрилки, шасі, стулки шасі). Безперечними лідерами виготовлення трафікових моделей являютсяAI Aardvark, FS Painter. Project AI. Моделі літаків радянського / російського виробництва в більшості своїй є усічений варіант моделі без віртуальної кабіни.

Всередині цієї папки ми виявимо ще кілька підпапок - Model, Panel, Sound, Texture.

Кілька загальних слів про назви папок і суфіксів - регістр символів в назві не має значення, тобто в нашому прикладі папка з текстурами може називатися і "texture. Aaa" і "TEXTURE. AAA" і навіть "tExTuRe. Aaa". Теж саме справедливо і для суфіксів. Взагалі, сам суфікс може складатися з букв, цифр, пробілів, дефісів - коротше будь-яких символів, доступних для назви папки.

Model - в цій папці знаходиться власне модель літака.

ВСЕ папки можуть мати суфікс (він ставиться після точки, наприклад Model.GE). Навіщо це потрібно? В767-300 має три варіанти двигунів - General Electric (GE), PrattWhitney (PW) і Rolls-Royse (RR). Набагато зручніше не плодити папки з літаками, які відрізняються лише типом двигунів, а мати всього лише одну. Але щоб запхати в цей літак відразу кілька варіантів двигунів, ми і будемо користуватися суфіксами. Таким чином, папка з моделлю буде називатися "Model.GE".

Panel - в цій папці розташовуються файли для панелі. Але АІ-пілоти літають без панелі, тому таку папку можна сміливо видалити.

Sound - тут знаходяться звуки до літака. Трафік ж бере звуки для своїх літаків з інших файлів, тому і цю папку теж можна сміливо видалити.

Texture - тут ми виявляємо файли з текстурами. Текстури з розмальовками різних авіакомпаній прийнято називати "лівреях" або "шкіркою". Ця папка дуже потрібна! Більш того - чим більше таких папок у Вас буде, тим більше В767-300 самих різних авіакомпаній можна зустріти в небі і аеропортах! Щоб відрізнити Аерофлот від, скажімо, American Airlines, теж буде використовуватися суфікс. Щоб виключити можливі збіги, як суфікса зручно використовувати унікальний ІКАО код авіакомпанії. У нашому випадку ".AFL" (AFL - ІКАО код Аерофлоту). Тобто повна назва папки з текстурами виглядає так: "Texture.AFL". Таким чином, за допомогою суфікса можна в одній літакової папці (у нас це AI-B763) зберігати хоч сотню різних ліврей, і вони не будуть один одному заважати.

Розглянемо уважніше вміст папки "Texture.AFL". Там ми бачимо два файли. Один носить назву "aia_767_300_ge.bmp", а другий "aia_767_300_ge_l.bmp". Перший файл - власне текстура, він для кожної лівреї унікальний. Другий же являє собою нічну "маску" з освітленими в темний час доби ділянками. У всіх лівреях однієї моделі цей файл ОДНАКОВИЙ. Є, звичайно, винятки, але вони рідкісні. Зазвичай "нічні" текстури від "денних" відрізняє додаткова буква "L" (від англ. LightMap) в назві файлу.

Хотілося б приділити трохи уваги ще одного питання.

Папка з текстурою (як і з моделлю) може бути багаторівневою. Поясню, що це означає. Припустимо, у нас є текстури для Аерофлоту в старих і нових кольорах. Але ми не хочемо створювати безліч текстур директорій в корені папки з літаком. І чинимо так: у нас вже є папка Texrure.AFL, всередині неї ми робимо ще дві папки, і називаємо їх, припустимо, "New Colors" і "Old Colors". Туди-то і поміщаються відповідні денні текстури (нічні, як Ви пам'ятаєте, лежать в головній текстурної папці симулятора). Такий підхід дуже зручний, коли кількість ліврей для одного типу ВС перевалює за 50 штук, або якщо Ви встановлюєте спеціальні лівреї для якоїсь авіакомпанії.

Є й інший шлях раціоналізувати трафіковий літаки. Це стосується тих випадків, коли одна авіакомпанія експлуатує один тип ВС, але з різними варіантами двигунів. Наприклад, австралійський Qantas літає на В767-300 з двигунами GE і RR. Для нас варіант двигуна = варіант моделі для одного типу ВС. Немає необхідності робити дві папки з текстурами (типу "texture.qantas_ge" і "texture.qantas_rr". Оскільки для кожної моделі назву текстури унікально, то можна обидва текстурних файлу для RR і GE пометстіть в одну папку. Тобто в папці "Texture. Qantas "будуть перебувати два текстурних файлу для різних моделей -" aia_767_300_ge.bmp "і" aia_767_300_rr.bmp ".

Тепер давайте підсумуємо. Детальна структура каталогу Сіма з нашим Боїнгом 767 буде виглядати так:

› Aircraft \ Aircraft.cfg. air

› AI-B763 -AIA \

› New Colors \ aia_767_300_ge.bmp

› Old Colors \ aia_767_300_ge.bmp

› Texture.Qantas \ aia_767_300_ge.bmp, aia_767_300_rr.bmp

› Texture \ aia_767_300_ge_l.bmp, aia_767_300_rr_l.bmp

Як Ви помітили, в корені нашої папки з Вoeing 767-300 є ще файли. Нам будуть потрібні лише два з них. Це "Aircraft.cfg" і файл з розширенням ".air". Саме Aircraft.cfg допоможе симулятора розібратися в нашій суворої, але лаконічною ієрархії папок і файлів. Яким чином, Ви дізнаєтеся з наступного розділу.

Aircraft.cfg, структура секції [fltsim.x]

Частина оригінального файлу Aircraft.cfg, секція [ftlsim.x]:

[Fltsim.x]
title = AI Aardvark 767-300 GE Aeroflot O / C
sim = aia_767_300_ge
model = no_refl
panel =
sound =
texture = Aeroflot_OC
kb_checklists =
kb_reference =
atc_id = VP-BAX
atc_airline = Aeroflot
atc_flight_number = 1123
ui_manufacturer = AI Aardvark
ui_type = Boeing 767-300
ui_variation = Aeroflot
description = AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color = 0000000000
visual_damage = 0
atc_heavy = 1

fltsim.x - х - номер секції, нумерація йде в порядку зростання, номер першої секції "0". Номери повинні йти строго по порядку і не повинні повторюватися.

title - заголовок. Повинен бути строго унікальний і не має повторюватися. Саме цей рядок прописується у файлі Aircraft. cfg

sim - назва air-файлу (без розширення)

model - суфікс папки з моделлю. Якщо суффіска немає, то залишити цю рядок порожній, якщо використовується багаторівнева організація папок моделі, то директорії поділяються символом ""

panel - суфікс папки з панеллю. Якщо суфікса немає, то залишити цю рядок порожній, якщо використовується багаторівнева організація папок панелі, то директорії поділяються символом "". Для трафікових літаків можна видалити цей рядок.

sound - суфікс папки зі звуками. Якщо суфікса немає, то залишити цю рядок порожній, якщо використовується багаторівнева організація папок зі звуками, то директорії поділяються символом "". Для трафікових літаків можна видалити цей рядок.

texture - суфікс папки з текстурами. Якщо суфікса немає, то залишити цю рядок порожній, якщо використовується багаторівнева організація папок з текстурами, то директорії поділяються символом "", в наведеному вище прикладі має бути прописано так: "texture = AFL \ New Colors".

kb_checklists - назва файлу з картами контрольних перевірок. Для трафікового літака цей рядок можна видалити.

kb_reference - назва файлу з довідковою інформацією. Для трафікового літака цей рядок можна видалити.

atc_id - бортовий номер літака. Для трафікового літака цей рядок можна видалити. Трафік бере бортовий номер з файлу Flightplans.txt

atc_airline - позивний авіакомпанії.

atc_flight_number - номер рейсу. Для трафікового літака цей рядок можна видалити. Трафік бере номер рейсу з файлу Flightplans.txt

ui_manufacturer - назва виробника. Відображається з меню вибору літаків у вікні "Manufacturer".

ui_type - назва типу ВС. Відображається з меню вибору літаків у вікні "Type".

ui_variantion - назва варіанту. Відображається з меню вибору літаків у вікні "Variation".

description - короткий опис. Можна залишити цю рядок порожній або видалити.

atc_id_color - службова рядок, зустрічається не у всіх літаках. Ні в якому разі її не можна видаляти!

visual_damage - візуальні ефекти ушкоджень. "0" - немає, "1" - так. Якщо "0", то рядок можна видалити.

atc_heavy - додає до позивному авіакомпанії атрибут "Heavy". "0" - немає, "1" - так. Якщо "0", то рядок можна видалити. Літакам з аттрибута heavy АТС дає дозвіл на рулювання ТІЛЬКИ на стоянки з відповідним параметром (Gate Heavy, Ramp Cargo).

Для наведеного прикладу в розділі 2, секції для всіх розглянутих варіантів (Аерофлот в старих і нових кольорах, Qantas з двигунами General Electric і Rollse-Royse) виглядають наступним чином (залишені тільки необхідні рядки):

[Fltsim.0]
title = AI Aeroflot B767-300 Old Colors
sim = aia_767_300_ge
model = GE
texture = AFL \ Old Colors
atc_airline = AEROFLOT
ui_manufacturer = AI
ui_type = Boeing 767-300
ui_variation = Aeroflot - Old Colors
description = AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color = 0000000000
atc_heavy = 1

[Fltsim.1]
title = AI Aeroflot B767-300 New Colors
sim = aia_767_300_ge
model = GE
texture = AFL \ New Colors
atc_airline = AEROFLOT
ui_manufacturer = AI
ui_type = Boeing 767-300
ui_variation = Aeroflot - New Colors
description = AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color = 0000000000
atc_heavy = 1

[Fltsim.2]
title = AI Qantas B767-300 RR Engines
sim = aia_767_300_rr
model = RR
texture = Qantas
atc_airline = QANTAS
ui_manufacturer = AI
ui_type = Boeing 767-300
ui_variation = Qantas - RR Engines
description = AI Aardvark 767-300 RR
atc_id_color = 0000000000
atc_heavy = 1

[Fltsim.3]
title = AI Qantas B767-300 GE Engines
sim = aia_767_300_ge
model = GE
texture = Qantas
atc_airline = QANTAS
ui_manufacturer = AI
ui_type = Boeing 767-300
ui_variation = Qantas - GE Engines
description = AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color = 0000000000
atc_heavy = 1