Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Доброго времени суток, колеги по 3д цеху.

Багато разів, роблячи візуалізацію екстер'єру, задавався питанням, як зробити небо з хмарами. Можна використовувати фото або застосувати карту hdri, але хотілося знайти спосіб зробити цієї без застосування текстур.

Цей спосіб я не бачив на просторах інтернету, а додумався до нього сам. Прошу вибачення, якщо вже десь описано цей метод. Спосіб покажу на прикладі визуализатора vray (можна використовувати і для corona. Але там треба буде підкрутити настройки)

Для початку створюється стандартна зв'язка vray sun + vray sky, їй ми і будемо висвітлювати нашу сцену. Потужність світіння сонця і неба залежать від налаштувань рендера і камери, тому не буду на них зупинятися детально.

У моїй сцені я використовував ось такі налаштування

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Вийшло ось такий рендер будинку в сонячну погоду:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Начебто результат не поганий, але небо занадто світло-блакитне, хочеться його зробити більш синім. В налаштуваннях Vray Sun поставимо метод - CIE clear, знизивши значення horiz. Illum з 25000 приблизно до 500.

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Вийшов ось такий результат:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Тепер займемося додаванням хмар. Для цього нам треба існуюче небо vraysky покласти в карту composite:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Наступний крок - додаємо новий шар поверх існуючого шару vraysky:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Замість текстури в map на дифузії, ми встановимо колір білий або трохи сірий (це і буде колір наших хмар)

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

А форму хмар ми створимо стандартної картою Smoke, поклавши її в маску цього шару:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Розмір облікової встановлюється в поле size. Дефолтний значення занадто велике, зменшуємо його до значення 15-25 (можна поекспериментувати на свій смак)

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Виходить ось такий результат:

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Значення в поле exponent регулює щільність хмар.

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Змінюючи значення Tiling і angle можна досягти цікавих результатів.

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Хмарне небо стандартними засобами 3ds max

Так само можна робити хмари і в похмуру погоду.

Все у ваших руках!

Сподіваюся урок виявиться корисним.

Дякуємо за увагу.

P.S. Це мій перший урок, вибачте за зім'яту подачу.

Приємних і красивих рендерів.

За кмітливість плюс, за актуальність навіть не знаю. Я таким способом небо звичайно ж робити не буду.

Пам'ятаю років 10 назад експериментував з After Burn, потім в VUE генерував кілька варіантів неба і користувався ними як HDRI, а потім під'їхали придатні карти від Peter Guthrie, VizPark, Viz-People і як то подібні манси відпали самі собою.

Ну, у мене проблем з нестачею ОЗУ немає. Є великий вибір HDRI карт на всі випадки життя. А тут додатково витрачати час на настройку звичайних хмар. Подібні речі актуальні, коли необхідні стилізовані хмари.

Ох вже ці процедурні процедури))))) у мене з залізом теж все норм, це напевно манія з 90-х. але мені здається даний спосіб дуже навіть має місце бути

Так, безперечно в скарбничку знань обов'язково.

Я мабуть з віком ледачий стаю, відкрив PDF вибрав HDRI, встромив і відмінно. А крутити-вертіти настройки, вже якось краще сім'ї час приділю :)

За винахідливість звичайно плюс, але все це виглядає як лихі 90ті.
Та й метушні з налаштуванням, будинки побалуватися прикольно, але на роботі зазвичай на це немає часу.
З метою оптимізації теж не годиться, розмір HDR карти - це не те на чому треба економити, плюс необов'язково користуватися картами з диким Дозвіл екрану, для освітлення цілком достатньо 6000 тисяч по ширині.

Схожі статті