Хитрощі, брудні прийомчики і підлості в відьмак 3 - сторінка 3 - відьмак (the witcher) - сiч'

Просто я люблю підійти до монстрюку рівнів на 4-8 побільше мого і засунути йому "козу" в очі - "Ти чо такий зухвалий?" Ну тут, відповідно, і понеслося. А за сюжетом я не сильно поспішаю - встигну.

Це звичайно добре, цікава гра виходить. Тільки ось сюжет при такій грі, занадто легким ставати. А жаль. ІМХО, розробникам треба було підганяти рівень сюжетних квестів, під рівень гравця автоматично. Тобто Починаєш ти квест "На Скелліг" на 13 рівні і всі сюжетні вороги там будуть рівня 12-15. А починаєш ти цей квест на рівні 20-25, то і вороги рівень свій підвищувати повинні. Начебто так у багатьох РПГхах роблять і не складно це ніби. Сюжет то сам не змінюється, просто різниця в циферки броні, хп і шкоди, і все.

Мені тут вчора видався вільний вечір і я вирішив призабути на проходження і вдався до експериментів із зіллям очищення і різної прокачуванням. І що хочу сказати-ні в Відьмак провальних прокачувань. Я перепробував всі - чисті мечі, чисті знаки, чисту алхімію, арбалет, бомби - головне юзати, що маєш.

Ну про мечі і Знаки розповідати не буду -все і так являють що енто таке і яку імбу представляють, а ось алхімія здивувала. Я думав, що це найслабша гілка, але все виявилося трохи не так. Відьмак з упором в алхімію перетворюється в нашірявшегося Наріка з величезним кількості здоров'я, яке до то му ж заповнюється набагато швидше, з пляшками буквально до всього. Можна ужраться простими еліксирами до помутніння в очах, можна випити пару-трійку відварів, зверху полірнутися п'ятою еліксирів і при цьому плювати на отруєння, оскільки воно теж дає свої плюшки. + Масла, які не тільки дають бонус до ізнічтоженія монстром, а до того ж дає непогану захист від монстрів, проти яких ти ці самі масла застосовуєш. + Бомби, які можна розсипати навколо щедрими жменями.

Правда великий мінус - з алхімією потрібно возитися більше. І найбільш дієва вона в середині гри, коли багато рецептів, багато еліксирів, багато видів бомб, і ще трапляються справді серйозні суперники.

Рівень "На смерть!" - відчуття від гри ще більш гострі, ніж "Біль і страждання". Бої на низьких рівнях - це щось з чимось. Доводиться крутитися, як в булки ужалений. Поставив собі умова - ніяких сетів Відьмачий шкіл (включаючи мечі). Грифона з Білого Сада ледве заковирял початковим Мечиком (масла теж не було).

Квест "Золото дурнів" призначений на 6 рівень. Сходив в печеру, почистив шлях - веду туди свінюх. І тут на тобі - скріптові монстрюкі. 4 Накер 6 рівня і один - 12. У мене 5 рівень, срібний Дісглаір 4 рівня, масла проти огрів немає, з еліксирів - грім, сова, ластівка. 12 рівневий Накер світи мені червоним черепком.

Перегравав 4 рази - примудрявся вбивати все 6-рівневий Накер, але цей чортів 12 рівень. І тут згадав що у мене є другий рівень Аксія. Взагалі-то це сильна штука - я брав її проти людей, зачищати бандитські лігва. Кастуешь і бандюки вбивають самі себе. Дуже класно. Ну вирішив випробувати на Накер. Працює. 6-рівневі Накер перебили самі себе - останній вбився об 12-рівневого. Ну а з одним Накер, нехай і 12 рівня, впоратися простіше, ніж з п'ятьма.

Маріонетка (другий рівень знака Аксій) - дуже потужний і дуже підле вміння. Дозволяє без особливих проблем зачищати місця скупчень високорівневих (в порівнянні з самим Геральт) противників. Його можна починати кастовать, ще навіть не діставши меч. До того ж на 3 рівні прокачування, твоя лялька б'є з 60% посиленням. Практично це: один удар - один труп. Навіть якщо ляльку якимось дивом вб'ють - не біда. Є наступна на черзі. Після того як лялька залишилася одна - знову ж кастуем маріонетку - і бий скільки встигнеш. Лялька не відповідає і не захищається. На низьких рівнях прокачування це навіть більше на читерство скидається. Побиття немовлят. Єдина умова - не підійти дуже близько. Під час каста час сповільнюється, але не зупиняється - можна і по ріпі сокирою відхопити. Ще можуть сильно перешкодити лучники. Якщо отримати стрілою - каст зіб'є.

Adasyg. а як на мене, шкоди може відсотків на 20 більше на рівні смерть, і все. Не сказати що такий вже жах. Але, правда я ще недалеко пройшов.
Ось счас не зрозумів

[Color = rgb (153,153,153); font-family: helvetica, arial, sans-serif; background-color: rgb (34,34,34);] переграє 4 рази - примудрявся вбивати все 6-рівневий Накер, але цей чортів 12 рівень. [/ color]

Мені здавалося при такому рівні складності збереження не працюють? Тобто помер -все, сушіть весла?

Я хіба казав, що жах? Навпаки, дуже круто. Цікаво. Бої динамічніше, більше піруетів, ухилів доводиться робити, намагатися атакувати всіх без упину, заходити зі спини. Чимось Соулс стало нагадувати.

Мені здавалося при такому рівні складності збереження не працюють? Тобто помер -все, сушіть весла?

Працюють. Рівень з одним життям поки не ввели.

Кілька слів про гілці алхімії.

Алхімія - найпотужніша гілка умінь в Відьмак 3 на мій невибагливий погляд. Міць її полягає просто в величезній кількості здоров'я у розкачаного алхіміка, близько 16 000+, з можливістю миттєвого відновлення, і різних бонусів в атаці і особливо захисту, які даються відварами, еліксирами, маслами і бомбами. Алхімія не вимагає особливих умінь від самого гравця, як у відьмака-фехтувальника, або судомного перемикання між Знаками, як у відьмака-мага. Розгойданий алхімік - це по суті танк-термінатор. Можливо і шкоди у алхіміка не найвищий, але його живучість просто неосяжна.

Тепер про мінуси:


    [*] Самий мабуть істотний: алхімія вимагає багато метушні з усякими еліксирами, відварами і маслами. Багато включень інвентарю. Багатьом гравцям це дуже не подобається.
    [*] У алхіміка самий повільний старт. Алхімія розкривається у всій красі ближче до середини гри, коли багато доступних рецептів, багато зілля в рюкзаку і прокачані вміння 2-3 рівнів. Тому, починати краще (хоча б перші 3 вміння) магом або фехтувальником, а потім вже повністю вкинуть окуляри в алхімію.
    [*] Моральний вибір. Сила алхіміка в зілля - доведеться вбивати розумних незлих монстрів (типу доплера і суккуба в Новіграда), заради видобутку рідкісних мутагенів для особливо сильних відварів. Гра і тут нам напаскудити. [Font = "wingdings;"] J [/ font]
    [/ List]

Тепер трохи про поняття. Взагалі, локалізатори привіт величезний.

Токсичність, в російській локалізації ще чомусь названа порогом інтоксикації - це порожня смуга поруч з черепом. Токсичність обмежує кількість зілля, яке можна випити. Кожне випите зілля (крім білого меду) підвищує токсичність, що відбивається заповненням смуги токсичності зеленим кольором. Більш темним - для відварів, більш світлим від еліксирів. Вважається в умовних одиницях, спочатку дорівнює 100, збільшується відповідними вміннями.

Поріг токсичності (передозування) - це відмітка, після якого настає стан передозування або інтоксикації. Смужка здоров'я жовтіє, в організмі утворюється особливий отрута, яка не нейтралізується іволга, більше не можна випити зілля, крім лікувальних, і Геральт починає втрачати здоров'я, тим швидше, чим вище рівень інтоксикації. Спочатку поріг передозування дорівнює 70% токсичності. Збільшується відповідним умінням.

Токсичність від відварів і зіль відрізняється. Токсичність від зілля спадає з часом, приблизно потрібна хвилина, що б зілля повністю «засвоїлося» без уміння Швидкий Метаболізм. Токсичність від відварів дорівнює 80 одиниць, не спадає, поки діє відвар, відразу викликає інтоксикацію у непрокачанного алхіміка, не враховується в умінні Відкладене Відновлення. Тому застосування відварів виправдано лише з відповідними вміннями, які розширюють поріг інтоксикації і збільшують поріг передозування.

І ще про алхімію. Те що я зараз напишу, чисто моє ІМХО, нікуди не претендує і взагалі кожен може витворяти своє. Хочу трохи розглянути три билда, які я створював на базі алхіміка, відповідні вміння та іншу мішуру. На кожен білд витрачено близько 10 годин гри з перемиканням складності між «Біль і страждання» і «На смерть!».

Отже я робив три билда, з різними стилями гри за кожен - Гера-Бомбардир, капосний Кот і Жирний Троль.

Для початку хочу розглянути вміння алхімії, які, ІМХО, практично не приносять користі, непотрібні і навіть шкідливі.

Відкладене відновлення (3-й рівень).

Ефекти використовуваних зілля не зникають, коли рівень токсичності стає вище 90-70%. Час дії еліксиру: + 5-15%

Начебто, відмінний талант, щоб нескінченно підтримувати бонуси від зілля. Але тут є свої нюанси. Цей талант не враховує токсичність від відварів! А крутому алхімікові досягти такого рівня токсичності одними зіллям просто неможливо. До того ж уміння круто конфліктує зі Швидким Метаболізмом. А до третього рівня ефекти від зілля і так будуть триматися довго. Фтопку.

Побічні ефекти (4-й рівень).

Використане зілля дає 20-100% шанс активації іншого, випадково обраного зілля, без додаткового збільшення рівня токсичності. Час дії еліксиру: + 5-25%

Кошмарний талант. По-перше, ефекти отримані таким чином не отримують бонусів від прокатаних умінь алхімії. Вони будуть триматися на всього декілька хвилин. По-друге, ефекти ці будуть завжди першого рівня. По-третє, через два рази на третій обов'язково включається кішка. І добре, якщо в печері. А якщо де-небудь зовні, так при сонячному світлі? Фтопку.

● Вибухова справа (2-й рівень)

Бомби, які зазвичай не завдають шкоди, наносять 30-150 ушкоджень на додаток до інших ефектів.

Час дії еліксиру: + 5-25%

Начебто непогано, але занадто маленька надбавка до втрат, на високих рівнях складності практично невідчутна. Чи не потрібен навіть бомбардиру - на нього не варто витрачати цілий слот.

Тривалість дії відварів збільшується на 10-50%. Час дії еліксиру: + 5-25%

Дає збільшення тільки до початкової тривалості і не перемножується з бонусами від прокачування алхімії. Відвари до 4 рівню здібностей і так висять майже дві години, тому цей талант є абсолютно марним.

Якщо токсичність чинного на вас зілля вище 0%, то при спробах ворога виконати контратаку час автоматично сповільнюється. Час дії еліксиру: + 5-15%

Цікавий навик для фехтувальників. Але алхімік володіє просто величезним запасом здоров'я, а коли отримуємо Освіжаючий напій, то можна не звертати увагу на атаки ворогів. До того ж повністю замінюється еліксиром Пурга.

Навички, без яких справжній алхімік - НЕ алхімік. Затвердження спірне - але я застосовував ці таланти в усіх трьох білдах і не пошкодував:

Збільшений поріг передозування зіллям на 5-25%. Час дії еліксиру: + 5-25%

Дуже важливий талант для алхіміка, але практично нічого не дає на початку гри. Отже, як же ця навичка працює? Токсичність обмежує максимальну кількість зілля і відварів, яке можна випити. Стан передозування еліксирами настає, коли ви досягаєте 70% токсичності. З кожним рівнем поріг токсичності збільшується на 5%. 75% - 80% -85% - 90% і 95% на останньому рівні розгойдування. Тобто зовсім позбудеться від передозування не вдасться, але можна істотно підвищити цей поріг.

Кожне використане зілля зцілює 5-25% від вашого максимального здоров'я. Час дії еліксиру: + 5-25%

Це те, що робить алхіміка тим, що він є. Альфа і омега. Перший шар захисту. Це найпотужніше уміння, що дозволяє відновлювати величезна кількість здоров'я (у високорівневого алхіміка буде близько 16 000 здоров'я), можна взагалі покласти болт на їжу і напої (які максимум відновлюють 1200 здоров'я). Найприємніше це те, що він забезпечує процентне відновлення здоров'я, а це означає що чим вище ваш рівень, тим більше ефект від таланту.

Мечі з ефектом масел отримують 3-15% шанс на отруєння мети при кожному ударі. Шанс тим вище, чим вище рівень масла використаний. Час дії еліксиру: + 5-25%

Взагалі, батхерта від цієї навички багато. Комусь подобається, комусь ні. Мені подобається. Отруєння знімає здоров'я в% від максимального, дуже ефективний проти всяко-різних товстунів. На початкових рівнях майже незамінний. Та й для переходу на другий рівень талантів спочатку ефективніше вкладатися в нього, ніж в ту ж підвищену опірність. Потім можна і перерозподілити. На жаль, шкоди від цієї отрути не підсумовується з шкоди отруйних бомб.

Додає + 5-25% захисту від атак того типу звіра, яке використано в якості масла. Час дії еліксиру: + 5-25%

Другий шар захисту. Мало того, що у нас дофіга здоров'я, а кожне зілля відновлює майже п'ять тисяч здоров'я, так у вас ще 25% захист від будь-якого шкоди! Правда доведеться відшукати всі види масел, а потім дуже часто міняти їх, в залежності від противника.

Кожен відомий рецепт 1-3 рівня алхімії додає 1 очко до порогу інтоксикації. Час дії еліксиру: + 5-15%

Ще один важливий талант для алхіміка, який розкриває свою справжню силу тільки до кінця гри. Після того, як вивчимо всі доступні рецепти, "Придбана стійкість" принесе вам близько 160 додаткових очок токсичності, а це дозволить застосувати цілих три різних відвару! Та ще й на зілля залишиться! Ми повинні саме вивчити алхімічні формули, щоб отримати вигоду від цієї навички - кожен з трьох його рівнів дає додаткову токсичність для формул відповідного рівня. Це означає, що немає ніякого сенсу качати цю навичку до максимуму до тих пір, поки не знайдемо безліч рецептів високих рівнів.

Токсичність від еліксиру зменшується на 1-5 пунктів кожну секунду. Час дії еліксиру: + 5-25%

Абсолютно необхідний, їли збираємося використовувати відразу три відвару. Скажімо є 270 токсичності в цілому і 240 з них займають відвари. В результаті у вас залишиться 30 токсичність для використання різних зілля. Одне зілля вимагає цілу хвилину для того, щоб засвоїтися. А з цим навиком цей час скоротитися до 5 секунд! Тобто практично, під час бою ми можемо спокійно випити все потрібні нам зілля, знаходиться під усіма Баффі, попутно себе ще й зцілюючи.

Максимальна токсичність збільшена на 30.

Дуже важливий талант для алхіміка. Після придбання цієї здатності, можна легко дістатися до порога токсичності в 270+, щоб використовувати цілих три різних відвару і ще залишиться місце для якого-небудь зілля! А в поєднанні зі Швидким метаболізмом - так і для всіх. Чи варто один відвар цілого слота. Варто, имхо. Коли знайдемо всі рецепти - можна перерозподілити.

У процесі можна поміняти Техніку Школи Кота, скажімо, на Синергія, що дасть додаткових 900 ед.жізні на зелених мутагенів і 20% до атаки на червоному.

Обладунки Кота дадуть доп. бонус до атаки, мечі Кота - доп. бонус до шансу кріта, а мечі Вовка - до шансу кріта і накопичення адреналіну.

Відвари - підвищують шанс кріта і шкоди від Криту (катакана, Доплер) або підвищують пошкодження (Грифон, АрхіГріфон).

20 000 одиниць здоров'я, величезна опірність до всього, стійкість, як у кам'яної стіни - на сцені Жирний Троль. Непробивний Танк. Білд заснований на важкій броні, бажано Ведмідь, сильних ударах, адреналіні і трьох відварах.

Недолік билда в тому, що хороша важка броня починає потрапляти з рівня 14+ і тоді ми тільки зможемо скрафтіть сет Медведя. Тому початковий розвиток треба робити як у бомбардир - на чимось ще. Або як у Кота. На низьких рівнях розвивати сильні удари буде важко - вони не дуже ефективні.

Розвиток в алхіміка починаємо з рівня 8-го стандартно: Отруєні Клинки (5 рівень) - Придбана Стійкість (1 рівень) - Підвищена Опірність (2 рівень) - Освіжаючий Напій (5 рівень). Потім можемо вкластися в Жах, а шостим талантом взяти Швидкий Метаболізм.

7-9 таланти. До цього часу вже можна буде скрафтіть сет Медведя. Тому беремо Силову Тренування, Рішучість (адреналін краще не втрачати) і Техніку Школи Медведя. Сильні удари накопичують адреналін не так швидко, але сет ведмедя допоможе прискорити цей процес.

10-навик. До цього моменту настає другий перезапуск билда. Тут треба дивитися наскільки у вас розвинена токсичність. Коли ваша шкала токсичності досягне 240 одиниць - перезавантажуємо білд. Можна прибрати Отруєні клинки - на сильних повільних ударах їх ефективність значно нижче.

Контроль Метаболізму (токсичність наша підскочить до 270 одиниць, що дозволить нам пити три відвару і в поєднанні зі Швидким Метаболізмом вживати будь-які зілля під час бою).

І 10 навиком - Техніка Школи Медведя або Рішучість. Що більше подобатися.

Тридцятий рівень і 12 навик. Знову перевіряємо токсичність - - в залежності від того чи можете ви обійтися без Контролю Метаболізму для трьох отворів, перевантажуємося.