Heroes of might and magic 5 проходження

Місія 2. Повстання, або Цибулеве горі

Пора вже обзавестися базою. Для цього ми придушимо заколот лучників з міста Довгі Луки (ну чому не "Великі Луки»?). Зробити це треба за тиждень, а то загін стомився і королева ось уже місяць дзеркала не бачила.

Взяти місто нескладно. Треба найняти лучників в ближніх вежі і, обходячи тих монстрів, що ні перекривають шлях, згорнути на першій же розвилці на захід. А там недалеко і Луки. Потім можна буде спокійно зайнятися відстрілом місцевої фауни і накопиченням досвіду.

Тепер королева захотіла накопичити 100 лучників і взяти ще одне місто - Ясень (він розташований в далекому північно-східному кутку карти). Сто лучників можна накопичити, просто сидячи на одному місці (тим більше що швидкість проходження кампанії ніде не враховується, - ех, де ти, Hall of Fame?). Але краще все-таки не сидіти, а ворушитися, збираючи мешканців навколишніх веж, казарм і ферм.

Набравши сотню стрільців, можна без побоювання йти на штурм; тим більше що засіли на вашій дорозі грифони з радістю приєднаються до законної королеві. Ворожа армія теж чимала (70 лучників, толпіща селян), але грифони придушать стрілянину, а ваші стріли довершать інше.

Місія 3. Облога, або Заготівля рогів і копит

Королева влаштувалася в Ясені (тепер це - південно-західний кут карти). Як з'ясувалося, місцевість засиджуся чортами, рогачами, пекельними собаками та іншої капостю. Треба почистити!

Розважаючись полюванням на будь-яку інфернальні дрібниця, не слід забувати, що це лише початок: коли розвідка демонів буде зметена, за нею завітає демонічний генерал Крааль з цілком серйозною армією. Тому нам треба паралельно з розчищенням місцевості відбудувати місто - ну, хоча б до лицарів.

Крім нечисті, навколо вистачає лояльного народу - селян, латників, стрільців; як у вільному вигляді, так і в думках для найму. Прискорити розвиток міста і закупівлю армії можуть додаткові джерела золота: шахта, під охороною печерними владиками, і сумка, яку стережуть вищі вампіри. І те й інше - не дуже легка здобич, але в середній фазі місії буде під силу. На карті ви знайдете розташування всіх ключових об'єктів.

Коли місцевість буде врятована від бродячого нечисті, до нас в гості заявиться Крааль. Адже ми готові, чи не так?

Місія 4. Пастка, або Неправильний демон

Беатріс була успішною у своїх переговорах з ельфами; посол Файдаен (в англійській версії - Фіндан; по-моєму, набагато більш ельфійське ім'я) обіцяв прислати танцюристів з клинками. Треба зустріти підкріплення (хоча тлумачний військовий радник неодмінно повідомив би королеві, що танцюристи - м'яко кажучи, не найкращі війська ельфів).

Насамперед, втім, слід зайнятися самопідготовкою. Ізабель прогуляла кілька лекцій по магії, і тепер саме час (?) Заповнити згаяне. За це святий отець просить всього-на-всього прилаштувати пару поверхів до гільдії магів, а то студентів вчити ніде. Правда, зробити це слід в місті Светлолесье, який, як на зло, нам не належить. Виправимо, вперше, чи що?

Светлолесье, як неважко побачити на карті, лежить від нас на північний захід, і по шляху можна знайти чимало ресурсів, храм з заклинанням і інші подарунки. До Светлолесью веде битий шлях; є прямий резон спершу взяти місто, а потім вже займатися дослідженням бічних відгалужень.

Це важливо: якщо бачите на карті нейтральних монстрів, які загороджують тупичок с. іншими нейтральними монстрами - не крутите пальцем біля скроні і не проходите мимо. Цей цікавий природний феномен майже напевно означає, що монстри в глухому куті морально готові до вас приєднатися. На цій карті є такі лицарі, а взагалі ви це зустрінете в кампанії не раз і не два.

Светлолесье - наше, гільдія магів відбудована. Тепер пора б і відправлятися на рандеву з Файдаеном. Але - на жаль: міст на захід зруйнований. Як водиться в таких випадках, провидець поблизу підказує вірне рішення - пошукати чобіт левітації в склепі, що неподалік під землею.

На сторожі взуття коштує безліч монстрів, але Ізабель за допомогою светлолесскіх підкріплень долає їх і готова до нових звершень. (Якщо ви відбили вищезазначених лицарів у демонів - то проблем, швидше за все, не виникне, інакше очікують досить серйозні сутички.)

Власне кажучи, це все (хоча бажаючі можуть досхочу побігати по закутках карти). Можна йти назустріч ельфам.

ну, точніше, не зовсім ельфам. Беатріс призводить нас прямо в лігво демона Агра. Та й не Беатріс вона, а Біар - суккуб на службі все того ж Агра. Наша наставниця і подруга не пережила довгої небезпечної дороги.

Демон, правда, веде себе якось зовсім не по-демонічно. Ні щоб вибухнути тупуватий протяжним реготом, як його подружка Біар; замість цього він робить якісь дивні натяки про те, що Ізабель могла б йому і довіритися. Вони, мовляв, «зникнуть удвох», а він, демон, її захистить. Зовсім, бідолаха, здурів в суспільстві суккубів. Після такої ось капості і загибелі Беатріс - саме час покластися на його дружбу!

Місія 5. Захід короля, або Навіщо ми тебе чекали?

На щастя, крім Беатріс у Ізабель є ще Годрік; нехай він і не впорався з закликом на допомогу магів, зате сам опинився в потрібний час у потрібному місці. І з гідною армією. Залишається сподіватися, що під личиною вірного зброєносця чи не криється якась. пекельна кінь.

Ізабель нудиться в темниці під Данмуром. Треба захопити і Данмур, і темницю (і швидко, поки Ізабель не сконала від горя і милого суспільства демонів). А надію на перемогу Годрік черпає в ідеї відшукати Сльозу Асхі - сплячою богині-драконіци, для чого слід розшифрувати карту, що по частинах зберігається в обеліску.

Данмур - на півночі, а на схід лежить країна демонів. Як тільки Данмур впаде під натиском Ґодрика, демони поповзуть звідти, немов таргани, тільки встигай відбиватися. Але оскільки під нашим початком два героя - Годрік і Ізабель, один буде обороняти місто, а інший - вести пошук.

Це баг: спочатку я спробував відразу увірватися в демонічну країну і знищити таїться в ній загрозу. Армію майбутнього вторгнення я розгромив і з ролика з подивом дізнався, що Ізабель вже зі мною. Мабуть, розробники гри не могли уявити собі такого повороту подій.

Демони не дрімають, і першим в гості заявляється старий знайомий - Агра. Його набагато приємніше зустрічати за надійною стіною, дарма що демони, як відомо, вміють закликати підкріплення з порталів прямо за стіну.

Розшифрувавши карту обелісків (місце, де лежить Сльоза, ви можете побачити на нашій карті і на малюнку поруч), ви отримуєте в своє розпорядження швидкий приріст військ і інші радощі життя. А Ізабель, заспокоївшись щодо оборони Данмура, доручає Годрік взяти форт на південному сході і йти назустріч Ніколасу.

На південному сході, до речі, цілих два форту: через одного лізуть демони, але його нам не взяти. Інший - цілком по зубах. Ми виходимо назустріч Ніколасу. тільки щоб побачити, як його вбивають прямо у нас на очах. Якась ти безглузда, смерть.

Поклоняється, або Дисидент з пекла

Добрі люди від нього кровопролиття чекали, а він чижика з'їв.
М. Салтиков-Щедрін, «Ведмідь на воєводстві»

На цей раз нам належить командувати демонічними арміями від імені старого знайомого - демона Агра. Ні, Агра - не ворог всього живого, і взагалі поки не дуже зрозуміло, що з ним таке робиться. Одне ясно: він не з садизму пропонував Ізабель йому довіритися. Напевно, це любов?

Місія 1. Зрада, або Гарун біг швидше лані

Насамперед Аграілу і його доброї подружці Біар належить врятувати свої шиї від Ґодрика. У зброєносця королеви накопичилося до них чимало нагальних питань. У нашого пана і повелителя, ймовірно, теж є якісь претензії з приводу проваленого завдання, але з цим розберемося потім. Спершу - дістатися до земель Шио, володінь демонів.

У цій місії все вирішує швидкість. На щастя, з першим же рівнем нам пропонують поліпшити логістику, поруч монахи стережуть черевики швидкості (монахи боляче кусаються, але без прискорення буде важче), а незабаром потраплять ще й стайні. Побігаємо!

Наша мета - ворота в підземеллі - розташована на південному сході, причому шлях перепиняють червоні ворота, від яких слід знайти ключ.

Спершу пробіжить по західному коридору (в кінці його знаходяться готові встати під наш прапор демони), після чого лісовою стежкою рвемося на схід до намету червоного ключа. Звідти портал перенесе прямо до мети.

Може статися, що, незважаючи на наші зусилля, ворог все ж міцно сяде нам на хвіст. На цей випадок у Агра є нетривіальне в його становищі рішення - пошукати притулку в церкві. Здавалося б, що там робити демона, а ось ти диви.

Печери загрози в собі не приховують; але занадто розніжує не варто, а то накличу Ґодрика.

Місія 2. Обіцянка, або Гонки по вертикалі

Агра остаточно зважився встати в опозицію своєму панові. Біар його в цьому підтримує - в надії, що Агра займе місце владики і не забуде стару приятельку.

Владика послав свого вірного генерала Вайєр за артефактом на ім'я Серце Грифона. Ми з Вайєр починаємо гонку в двох симетричних коридорах. Треба не запізнитися - і при цьому з'явитися до Серця з гідною того армією. До речі, рекомендую в якості стартового плюса взяти суккубів.

Писати про гонку особливо нічого; скажу тільки, що ви цілком встигнете зібрати війська. Вайєр теж не надто поспішає.

У фіналі нас чекають дві битви: з лицарем Стефаном, зберігачем артефакту, і, само собою, з Вайєр. Вайєр здорово перевершує вас силою, але. це ж вас не зупинить, правда?

Це баг: розробники, схоже, не розраховують, що вам вдасться впоратися з Вайєр. Програєте ви чи виграєте цей останній бій, кінцівка одна: Агра з Вайєр фехтують в залі артефакту, причому з розмов випливає, що Вайєр вважає себе переможцем. Нерозумно!

А після спілкування з ворожим генералом нас зустрічає примарний образ. За характерними рогам легко впізнається друїд. Він представляється як Тиер, і ми за монітором відчуваємо легкий сором, що не знаємо, хто це такий: кожному грамотному жителю світу Тиер явно відомий. Агра сповнений рішучості відшукати Тиер і поговорити з ним про те, як вірніше піти проти Кха-Белеха, повелителя Інферно.

Місія 3. Завоювання, або Історія запального поета

Шлях до Тиер лежить через країну ельфів. Доведеться пробити собі шлях, а також вломитися в джерело Друїдської магії. Цікаво, чи віддає собі звіт Тиер, що своїм милим запрошенням він прирік ельфійські землі мечів і пожежам?

Можна б і домовитися - Агра нічого проти ельфів не має, але, на жаль, по шляху трапився ну дуже запальний ельф Ґілраена. Образившись на те, що Агра мав нахабство перемогти його прямо у замку Інферно, він оголосив нам війну. Доведеться захопити три ельфійських міста.

Місія ця дивна - тим, що доведеться воювати не властивими нам військами. Друїди оголосили «місяць лісових істот», і в лісових замках вони ростуть удвічі швидше. До того ж можливості нашого інфернального замку сильно обмежені: вищі демони недоступні. Висновок зрозумілий: швидко захоплюємо найближчий лісовий місто (Вінлен), благо охороняється він буквально тільки силою волі, і починаємо відбудовувати. (Напевно, згодом, коли ельфійські міста знайдуть свободу, демони будуть докоряти колишні колонії, що ті «розвинулися на їхні гроші».)

На замітку: хоча ельфи, звичайно, не вміють користуватися нашим навиком Воріт, але ось пекельним вогнем під керівництвом Агра б'ють справно.

Взявши Вінлен, що не будемо поспішати надміру: зберемо ресурси навколо і матимемо пристойною армією. Ну хоча б до ентів дорости варто. Ельфійські міста нас поки не турбують. Але й затягувати розвиток не слід.

Не пропустіть форт на пагорбі на північ від Вінлена. Його нелегко очистити від охорони з елементалей, але якщо це вдасться, можна заощадити на удосконалення будівель.

Ур-Харг, демонічну базу, можна не вельми відбудовувати. А можна зробити з неї запасну армію для другого героя: все одно комусь доведеться захищати Вінлен від вторгнення.

Ворожих міст - два, на північному заході і північному сході. У перший ми потрапляємо звичайним способом, по дорозі. Другого можна досягти через північ карти, довгим обхідним маневром, але це - не наш шлях: через річку є брід, і ця дорога вдвічі коротше. Нарешті, перекинувши ентів і друїдів в центрі карти, ми переможно завершуємо погром в ельфійських землях.

А Ґілраена Агра не зачепить. У нього тепер тонка і ніжна душа, і він не дасть ельфійського поетові загинути заради дурної помсти. Біар, мабуть, в подиві.

Місія 4. Корабель, або Чого соромляться демони?

Тільки зараз до Агра доходить, що Тиер ніби як живе на острові. Демони вміють плавати, але не добре, не далеко.

Кораблі будуються в місті Ерівел, на самій півночі карти. Треба просто дійти дотуда і взяти місто. Звучить нескладно.

На ділі все трохи складніше. По-перше, шлях перекриває неабиякий гарнізон. По-друге, лісова армія Агра тане на очах, і не від битв, а від дезертирства. Є два шляхи: чесно взяти гарнізон або. домовитися з сутінковими драконами, що мешкають в підземеллі. Ті хочуть «всього лише» сто лучників-ельфів на поталу за те, що проведуть Агра обхідним шляхом.

У будь-якому випадку доведеться взяти і підземний демонічний місто, і ельфійські міста на поверхні, і позбирати ельфів в окремих будиночках. Але ось чи годувати драконів? Навіть Агра відчуває себе трохи. ніяково, йдучи на цю угоду.

На замітку: якщо все ж таки вирішите домовлятися, то врахуйте, що будь-який надлишок ельфів дракони з'їдять без зайвих церемоній, а брати з собою рівно 100 безглуздо - частина розбіжиться, і ельфів не вистачить.

Битви за Ерівел не уникнути; нам протистоїть повністю навчене військо ельфів з смарагдовими драконами в чималій кількості. Головне тут - не лізти в ближній бій. Хоча у ворога, швидше за все, стрілки краще, зате у Агра напевно повинен бути гігантська перевага в магії.

Місія 5. Рішення Агра, або Хижий туман схожий на обман

Перед нами - море з кашею дрібних островів. Але є особливість: туман війни не розсувається перед кораблем, і в нього не можна зайти. Протягом місії ми всіма силами розсовуємо його допомогою будиночків мага на островах. Острови з'єднані підземними тунелями, в яких особливої ​​загрози Аграілу немає. Тим паче що всі демони приєднуються до нашого дисиденту.

Загалом, вся задача - в тому, щоб довго бігати і прибирати туман. Якщо щось викличе сумніви - зверніть увагу на карту. До речі, на південному сході моря живе картограф.

Зустріч з Тиер дивовижна для обох сторін. Ми нарешті дізнаємося, з чого Агра повівся так дивно. а закінчується це переродженням Агра в щось інше. Але про це - в свій час!

Некромант, або Кістлява рука допомоги

- Я тобі обіцяв голову дракона. Так ось вона.
- А я тобі обіцяв руку принцеси. Так ось вона.
анекдот

Поки Кха-Белеха, заціпенівши від подиву, милується нахабством свого воєначальника, а Ізабель страждає по Ніколасу, якийсь пан Маркел, некромант (у кожного свої недоліки.), Готовий простягнути страждає королеві руку допомоги. Положення у тій вельми незавидне, а Маркел, як не крути, не чужа - не дарма ж в його могильнику давно покоїться дехто з ізабелліних родичів.

Тим часом в королівстві у Ізабель - розбрати. Герцоги, архієпископ і інша братія вимагає зведення на престол кого завгодно, тільки не вдови Ніколаса. А Ізабель чомусь шкода його віддавати.

Схожі статті