Готуємося творити - статті - unreal engine

А мегасложний процес створення нового проекту складається з двох етапів: перший - створіть в папці Development \ Src папку з назвою вашого мегапроекту (наприклад, якась TestGame), в ній - папку Classes (все нові скрипти потрібно створювати саме там), другий - в папці UDKGame \ Config. в файлі DefaultEngine.ini знайдіть фрагмент

і додайте туди рядок + EditPackages =<название вашей игры>. в нашому випадку, це + EditPackages = TestGame. Це скаже компілятору заглянути в відповідну папку в исходниках і скомпілювати тамтешні файли. Зауважу, що новий рядок, що відповідає за новий ресурс, завжди потрібно додавати в кінець списку, так як UDK компілює їх по черзі, і якщо ваша гра використовує щось з UTGame (а вона буде використовувати, і не мало), то UTGame повинна скомпілювати раніше.

Залишається створити пробний рівень для всіх наших дослідів. Якщо ви знаєте, як це робиться - просто зробіть досить широкий майданчик, додайте старт для гравця і освітлення. Нам цього вистачить. Якщо ж ви не можете створити рівень, або вам просто лінь, можете завантажити наданий в статті мій (кидати в UDKGame \ Content \ Maps \<папка с вашими картами> )

Останній крок - скачайте з статті файл-хайлайтер. і помістіть його в папку Highlighters. в директорії, куди ви поставили ConTEXT. Ця штука буде підсвічувати основні елементи коду (стандартні типи даних і команди, рядки, цифри і т.д.). Виставляється зверху.

Загалом, встановити цю річ можна звідси. при установці вибирайте Full Installation. не завадить. Після установки запустіть програму, вона автоматично визначить, що запускається вперше, і запропонує встановити настройки. Погоджуйтеся. Потрапите в віконце налаштувань, відразу з обраним підпунктом Source Paths. Натисніть Add. вкажіть шлях до Development \ Src і тисніть Ок. Далі просто погоджуєтеся з пропозицією програми просканувати директорію. Разом, у вас є структуровані вихідні. У лівому вікні проги - пакети ресурсів з відповідними класами, по середині - ієрархія всіх класів, починаючи з абстрактного Object. праворуч - сам код исходника, знизу - лог і результати пошуку (якщо ви їм користуєтеся).

Поки все, все приготування завершені, ми готові займатися програмуванням, що і зробимо в наступному підстатті.