Гаррі поттер і кубок вогню спецефекти у фільмі

Не став винятком фільм по четвертій книзі - "Гаррі Поттер і Кубок вогню" ( "Harry Potter and the Goblet of Fire"), який і є темою цієї статті.

Все нове - це добре забуте старе

Сценаристом "Кубка вогню" виступив постійний "учасник" Стів Кловс (Steve Kloves), на той час закінчив адаптацію роману "" Гаррі Поттер і в'язень Азкабану "до його екранізації." Особисто для мене одним з найбільш радісних моментів була робота зі Стівом Кловс і , кажучи відверто, за ці п'ять років він став моїм хорошим другом ", - говорить Давид Хейман." він - фантастичний сценарист, здатний перенести з книги в фільм дух персонажів. Він може писати дуже емоційно, і в той же час наповнювати дію великою часткою гумору ... Він також володіє енциклопедичним знанням навколишнього світу і, якщо чесно, Стів і Джоан (Роулінг) мають між собою багато спільного ".

В принципі, відповідь на нього був однозначний: спецефектів треба стільки, скільки можна умістити в задану кількість екранного часу, а робити їх будуть "старі знайомі" - студії, вже займалися попередніми частинами саги. Правда, оскільки кількість спецефектів у фільмі завдяки технічному прогресу помітно зросла, до "ветеранам" приєдналися і "студії-новачки". Тепер про все це докладніше.

Одним словом - багато!

Кожен з нових фільмів про Гаррі Поттера завжди відрізнявся відмінними спецефектами, а також їх кількістю. На відносний "мінімальний показник високобюджетної картини зі спецефектами", що знаходиться біля позначки в 500 сцен, навіть "Гаррі Поттер і філософський камінь" ( "Harry Potter and the Sorcerer's Stone") дивився з розуміючою поблажливістю. Що ж стосується "Кубка вогню", даний показник для четвертої частини перевалив за позначку в 1500 сцен, над якими працювали дев'ять студій, розміщені по всій земній кулі.

Серед студій, що займалися виробництвом комп'ютерних ефектів для картини, можна виділити як визнаних "метрів", так і порівняно маловідомі студії, результат роботи яких, втім, від цього не став гірше інших. Загальний список наступний: Double Negative (більше 500 сцен) Industrial Light Magic (250 сцен), Cinesite (230 сцен), The Moving Picture Co. (216 сцен), Framestore CFC (понад 200 сцен), Rising Sun Pictures (більше 50 сцен), The Orphanage (36 сцен), Buf Compagnie (10 сцен) і Animal Logic.

На пост супервайзера з візуальних ефектів "Кубка вогню", в обов'язки якого входила координація роботи всіх дев'яти студій, був обраний вже працював над попередніми фільмами серії Джим Мітчелл (Jim Mitchell), в "послужному списку" якого, під час роботи в Industrial Light Magic, числяться такі фільми як: "Післязавтра" ( "The Day After Tomorrow"), "Гаррі Поттер і таємна кімната" ( "Harry Potter and the Chamber of Secrets"), "Парк Юрського періоду 3" ( "Jurassic Park 3" ) та ін.

"С чего начинается Родина"?

Як і в попередніх фільмах про Гаррі Поттера, в створенні дизайну брала безпосередню участь власна майстерня студії Warner Bros. розташована на території Leavesden Studios, в знімальних павільйонах якій знімалися всі чотири картини. Супервайзер дизайну істот і макіяжу Нік Дадмен (Nick Dudman), а також його підопічні побудували скульптури практично всіх нових істот, що з'явилися в четвертій книзі. Особливу увагу вони приділили драконам - головним суперникам магів в Першому Завданні Турніру Трьох Чарівників (The Triwizard Tournament).


Противник Гаррі Поттера у всій своїй красі. У аніматорів ILM пішло кілька місяців на дослідження в області анімації вогню. В результаті було вирішено поєднати справжній вогонь зі створеним на комп'ютері

Текстури представляли собою фотографії аніматронних версії дракона, спроектовані на тривимірну модель. Оскільки спочатку текстурні карти не хотіли нормально "лягти" на модель, хвіст довелося трохи доопрацювати. На одне тільки текстурирование моделі у художників ILM пішло 12 тижнів.

У той час, поки художники сканували, моделювали і текстуровані модель, команда аніматорів під керівництвом Стіві Роулінса (Steve Rawlins) почала розробляти поведінку дракона. Як приклади Роулинс використовував хижі руху соколів, орлів і яструбів. Під час створення анімаційних тестів він використовував особливість птахів змінювати напрямок польоту, використовуючи свої крила.


Відсутній в книзі епізод погоні дракона за Поттером

У багатьох кадрах дракон переслідує Гаррі Поттера, якого в більшості випадків, замінює "цифрова модель" актора. Для його створення співробітники ILM сканували Деніела Редкліффа (Daniel Radcliffe), а також змоделювали одяг. "Ми могли б використовувати готовий матеріал, отриманий нами під час робіт над минулими фільмами, але він виріс за минулий рік досить для того, щоб була потрібна повторна процедура сканування", - говорить Роулинс. - До того ж, у нього тепер нова мітла ".

Для створення фонового зображення художники працювали зі спеціальним проекційним ПО під назвою Zenviro, створеному в надрах студії. Для епізоду були створені околиці Хогвартса, прірва і міст. Аніматори тісно співпрацювали з операторським складом для того, щоб руху реальною і віртуальною камер були максимально схожими.

водна перешкода

Дія Другого Завдання відбувається на Чорному Озері (Black Lake). Спеціально для зйомок епізоду під водою був побудований найбільший басейн для кінозйомок в Європі (з знаходяться всередині приміщення), розміри якого склали 18 * 18 метрів, а глибина - 6 метрів. Але, не дивлячись на те, що деякі сцени були зняті в цьому басейні, велика частина епізоду - комп'ютерна графіка або ж її комбінація з "живими" зйомками, були блискуче виконані студією Framestore CFC. "Ми почали свою роботу з" чистого аркуша ", не використовуючи нічого, створеного іншими студіями", - розповідає супервайзер візуальних ефектів Framestore Тім Веббер (Tim Webber). - Я не думаю, що до нас хтось уже створював підводний світ на 100% складається з комп'ютерної графіки ". Більш детально пояснює супервайзер комп'ютерної графіки Девід Ломакс (David Lomax):" Велика частина епізоду, над яким ми працювали, а це більше 6 хвилин екранного часу, були просто жахливими. Коли ви усвідомлюєте, що всі об'єкти, видимі вами на екрані, а також вода з її оптичними спотвореннями і плаваючими частинками були створені на комп'ютері, ви можете уявити, які це обсяги даних і геометрії ". Зйомка епізоду в павільйонах студії Leavesden Studios тривала протягом декількох тижнів. "Ми знімали те, що могли за допомогою" синього екрану ", розташованого позаду басейну, але разом з тим стикалися з безліччю труднощів, що виникали під час роботи", - говорить Веббер. - Наприклад, у випадку з тими ж нирцями, забезпечуються Деніе а Редкліффа киснем перш, ніж камера починала знімати, нам доводилося чекати, поки бульбашки, що залишаються кисневою маскою і самими аквалангістами, коли зникали з кадру. Всі ці проблеми значно скорочували час, яке ми могли витратити на зйомку. Тому для прискорення процесу створення епізоду, головним чином, для сцен з великою кількістю руху в кадрі, нам довелося створити для Гаррі цифрового двійника ". Крім того, практично в кожному кадрі епізоду повинна була бути присутньою живе за своїми законами флора і фауна озера, створенням якої займалася Framestore.


Гігантські платформи, на яких знаходилися уболівальники під час проведення Другого Завдання, були першими об'єктами, створеними Framestore CFC

Спочатку художники студії планували створити три види водоростей, проте, в процесі роботи кількість вихідних варіантів перевалило за десяток. Шляхом комбінування цих зразків, а також їх параметрів, можна було отримати будь-яку кількість різних видів водоростей.

Паралельно з флорою в надрах Framestore створювалася і фауна, яка повинна була заселяти Чорне Озеро. Її моделюванням і анімацією керував уже згадуваний раніше Девід Ломакс.

Зачіпати створення риб різного виду, які іноді миготять в кадрі, немає сенсу. Зупинимося на більш важливих "героїв" епізоду - русалок (mermaid) і грінділоу (grindylow).


За словами продюсера візуальних ефектів Терези Коррал, русалка в "Кубку вогню" повинна була виглядати одночасно і привабливо, і зловісно

Оскільки обидва види істот в природі не існують, художникам, а також супервайзерам візуальних ефектів фільму, довелося витратити велику кількість часу на розробку їх дизайну. У випадку з русалкою було прийнято рішення створити людиноподібну істоту з риб'ячої формою обличчя. Анімація тел русалок проводилася вручну, тоді як волосся і плавники анімовані процедурно. "Нами було використано безліч програм, які контролювали їх руху, завдяки чому ми могли бути впевнені, що, наприклад, волосся русалки НЕ будуть розвиватися, як попало, в той час як вона буде плисти з великою швидкістю", - говорить Тім Веббер. "Генеруючи додаткову турбулентність, ми робили їх змієподібною і звивистими". Якщо загальна концепція зовнішнього вигляду русалок, незважаючи на їх вигадане походження, розроблялася протягом багатьох років задовго до початку робіт над "Кубком вогню", то створення грінділоу, істот, придуманих Джоан Роулінг і "існуючих" лише на сторінках її романів, відняли у дизайнерів набагато більше часу і сил. Щоб полегшити роботу дизайнерам, було вирішено відштовхуватися від існуючих в реальності представників водного світу.


Боротьба Гаррі Поттера з сотнею грінділоу, які намагаються затягнути його в глибини Чорного озера

В результаті довгих пошуків було вирішено зупинитися на гібриді восьминога з кальмаром. Причому, зовнішній вигляд цих істот послужив прикладом не тільки для вигляду грінділоу, але і способу їх пересування у воді. Під час боротьби Гаррі Поттера з грінділоу в кадрі одночасно присутні десятки його супротивників. Для того щоб мати можливість контролювати руху кожного окремо взятого істоти, а також координувати дії всього "рою", аніматорами Framestore було використано програмне забезпечення власної розробки під назвою Choreographer, створене ще під час робіт над фільмом "Чарлі і шоколадна фабрика" ( "Charlie and the Chocolate Factory ") і доопрацьоване для можливості анімації рухів грінділоу.

Наодинці зі своїм страхом

Третє Завдання, що представляє собою пошук учасниками Кубка Турніру Трьох Чарівників в величезному "живому" лабіринті, плавно переростає в фінальну битву між Гаррі Поттером і повсталим темним лордом Волан-де-Мортом (Voldemort). У книзі лабіринт нічим особливим не виділяється. Противниками учасників Турніру були різні магічні істоти і заклинання. Що ж стосується фільму, режисер Давид Хейман вирішив поекспериментувати і, прибравши книжкові перешкоди, наділив "життям" сам лабіринт. "По ходу дії глядач розуміє, що лабіринт живий", говорить Хейман. - Його стіни рухаються, гуляє вітер збиває з ніг, коріння хапають зазівався і тягнуть під землю. Атмосфера не просто похмура, але і гнітюча ".

Основну частину епізоду було вирішено знімати в живу. Для цього командою техніків під керівництвом координатора зі спецефектів Джона Річардсона (John Richardson) були створені розбірні механічні секції лабіринту, що досягали 7,5 метрів у висоту. Шляхом їх перебудови створювалися необхідні в даний момент частини лабіринту.

Незважаючи на наявність реального лабіринту, нехай і у вигляді "конструктора", створити весь епізод без комп'ютерної графіки було просто неможливо. Фінальний результат, який можна побачити у фільмі, був досягнутий завдяки студії Moving Picture Co.


Фізично створити лабіринт, показаний в цьому кадрі, було б дуже важко. На допомогу прийшла студія MPC

"У деяких кадрах лабіринт нападає на учасників турніру, намагаючись поглинути їх", - говорить Бен Шепард (Ben Shepherd), супервайзер візуальних ефектів MPC - звужуються стіни лабіринту, а також коріння були створені зусиллями співробітників нашої студії ".

Варто віддати належне студії MPC і за створення правдоподібних, наскільки це можливо в даному контексті, "живих" коренів. "90% з них - комп'ютерні", - говорить Шепард.


Седрік Дігорі в полоні біля коріння

CleverClean SLIM-Series VRpro - самий плоский робот-пилосос Незважаючи на невеликі, майже іграшкові габарити, новий робот-пилосос компанії CleverClean може похвалитися тим, чого не зможе зробити ніхто інший його більший побратим. Він легко пропилососити під диваном або комодом, де пил може збиратися місяцями, а то й роками, адже дістатися туди нелегко навіть звичайними засобами: шваброю і ганчіркою

Згода на обробку персональних даних

Схожі статті