Гайд заклинатель (частина 1) - spiritmaster заклинатель -if (гайди по класах aion) - гайди по класах

Гайд заклинатель (частина 1) - spiritmaster заклинатель -if (гайди по класах aion) - гайди по класах

Ви пізнали, що магія всюди.
Навколишній світ лише прошарок, що розділяє вас і магічний Ефір.
Ви відчуваєте, що ваше ментальне "Я" переплетено з Ефіром, сильніше, ніж у простого смертного.






Ви шукайте відповідь.
Відповіддю стане старовинна книга у вас в руках, презирство до оточуючих, послух стихій і вічність роздумів.
Ви встали на нелегкий шлях Заклинателя стихій, йдіть за мною, я покажу вам дорогу.

І так Ви вирішили почати грати класом Заклинатель або просто зацікавилися ним? Вітаю, ви вибрали цікавий шлях повелителя стихій, шлях героя, який підпорядкував собі духів природи.


Загальна інформація про клас.

Маг. вміє спілкуватися з духами стихій і наділений таємним знанням їх мови, стає заклинателем. На відміну від чарівника, безпосередньо керуючого силами стихій, він наділений владою над втіленнями ефіру і навіть вміє керувати ними. Крім того, чари заклинателя деморалізують ворогів, обертаючи їх у втечу, а в надзвичайній ситуації маг може обернутися елементалями і битися, використовуючи його сили.
Основні характеристики: інтелект, здоров'я, воля.
Використовувана зброя: грімуари, орби.
Використовувана броня: одяг.
Особливості класу:
• заклик і контроль елементалей води, вогню, повітря і землі;
• значний набір заклинань, які підтримують, лікують і захищають покликаних істот;
• використання заклять, що послаблюють противника.
Роль в групі: напад, ослаблення супротивника.

Для управління елементалями нам дали панельку в якій можна побачити його ХП, статті (при наведенні на значок) і Баффі. Так само там є 4 кнопки за допомогою яких ми можемо віддавати накази елементалями - атака (атакує обрану мета), рух (елементаль рухається за вами), відпочинок (елементаль не рухається, прискорено регене хп). Будьте уважні, при великій відстані між вами і елементалями, він зникне. І остання кнопка управління - скасування призову. Навпаки рівня елементаля є кнопка управління ІІ елементаля. При установки в режим "Вручну" він не буде сам міняти стану (наприклад коли вас вдарили).

Початкові параметри і деякі формули.

Заклинателі мають наступні статті (базові параметри)

Подивимося, за що відповідає кожен стат.







Сила - ну да, ми не качки, але, власне, сильно бити фізичними атаками нам і не потрібно
Статура - а ось про низькому значенні даного параметра можна пошкодувати, адже він відповідає заколічество нашого ХП і регенерацію ХП
Точність - від точності залежить шанс потрапити по противнику фізичної атакою. а так же шанс нанести фіз. крит удар по противнику. Нам це не цікаво.
Спритність - ухилення, парирування і блок чужих ударів, ось що дає нам спритність. Знову ж, не найважливіше для нас.
Інтелект - наша руйнівна здатність десь на третину залежить від нього. Саме він впливає на пошкодження від заклинань. а так само на ймовірність успішного спрацьовування магії і шанс магічного кріта.
Дух - впливає на наші запаси магічної енергії і швидкість її відновлення.

І так ми розглянули первинні характеристики персонажа, але так само є і вторинні. З них ми розглянемо лише основні для нас.

Здоров'я (ХП, Хіт поінти) - розмір пошкоджень, які ми можемо витримати. Базове (без будь-яких бонусів) значення на 50м рівні для Заклинателя становить 3567.
Мана (МП, манна поінти) - запас магічної енергії.
Фіз. захист - кожні 10 одиниць фіз захисту дають нам -1 до отримуваних пошкоджень.
Маг. захист - правильніше було б назвати її «опір магії», тому що даний параметр вказує на нашу можливість відобразити спрямоване в нас заклинання. Кожні 10 одиниць маг захисту дадуть нам + 1% відобразити магію. Точний шанс відображення магії розраховується за формулою
(X + (Defender.M.Res-Atacker.M.Acc)) / 10 =%. де Х це бонус в 100 маг дефа за кожен рівень різниці між рівнями захищається і атакуючого персонажів, якщо вона більше 2х на користь того, хто захищається (максимум при різниці в 10 рівнів +800). Якщо виходить негативне число, це означає що у сторони, яка захищається немає шансу відбити маг. атаку.
Точність магії - шанс успішного проходження заклинання (див. Минулу формулу).
Сила магії (чари, м. Boost) - кожні 12 одиниць даного параметра дадуть нам 1% до наноситься магією пошкоджень.
Говорячи про наносяться пошкодження важливо відзначити відмінності між розрахунком пошкоджень в ПВП (битвах з гравцями) і ПВЕ (битвах з монстрами).
У ПВП всі пошкодження знижені на 40%.
У ПВЕ при розрахунку ушкоджень так само враховується різниця в рівнях між мобом і персонажем по 10% зменшення пошкоджень за кожен рівень починаючи від +3 до +10 на користь мобу (макс - 80%).
Магічний крит. удар - починаючи з патча 1.9 маг крит знову стає актуальним. Базовий шанс маг.кріта дорівнює 5%, при проходженні наноситься шкоди збільшується в 1,5 рази. На доти працює так: якщо пройшов крит на перший удар, то Крит все тики доту.
Захист від вогню # 92; води # 92; повітря # 92; землі - кожні 10 одиниць даної характеристики зменшують пошкодження від відповідної стихії на 1%.


Все вміння Заклинателя діляться на:

А) Загальні вміння для всіх класів
Б) Загальні вміння магів
В) Уміння заклинателів
Останні, в свою чергу, поділяються на:
1) Стандартні вміння
2) Уміння одержувані стигми

Список літератури
1. Розглядати пасивні скіли сенсу не має, тому що вони у вас просто є, і використовувати вам їх не доведеться.
2. Крім зазначених рівнів, майже всі вміння мають так само підрівні (максимум 9), які, на відміну від основних, не вчаться гравцем, а виходять автоматично з підвищенням рівня гравця. Всі значення нижче наведені для перших підрівнів.
3. Через слеш вказані варіації для різних рівнів і / або рас.
4. Мета «На себе» не означає, що вам треба тримати себе в Таргеті, просто вам не треба вибирати іншу мету.


Розглянемо все по порядку.

Загальні вміння для всіх класів.


Загальні вміння магів.

Уміння одержувані з 10 по 19 рівень

Вміння вивчаються з 22го по 31й рівень

Вміння вивчаються з 34 по 50 рівень


Скіли одержувані стигми







Схожі статті