Ефір, rpg, fandom powered by wikia

Ефір в ADD і сеттинге Planescape Правити

Фізичні умови Правити

Ефір (званий також Морем без хвиль (The Waveless Sea)) ділиться на Прибережний (Border) - ділянки, прилеглі до матеріального світу або одному з Внутрішніх Планів - і Глибокий (Deep). Умови в цих зонах відрізняються досить сильно.

У прибережному Етері мандрівник може спостерігати за Планом, з яким він межує (зворотне невірно, хоча деякі істоти, начебто гадюк. Мають здатність дивитися в ефірі), а деякі магічні ефекти проникають і в ефірі. Проте, найчастіше матеріальні об'єкти бачаться з Ефіру неясними тінями і мандрівник може спокійно проходити крізь них. Виняток становлять деякі кристали, метали щільніше золота і живі істоти (мандрівник по Ефіру не може займати «те ж місце», що і жива істота схожих розмірів з іншого боку кордону).

Само по собі простір Ефіру виглядає для звичайної людини туманною порожнечею. Клуби туману можуть мати самий різний колір, але частіше м'який і неяскравий. Зір обмежена цим туманом, запахи і тактильні відчуття приглушаются, але слух у Етері загострюється. Рух через Прибережний Ефір схоже на рух по «звичайним» світів, з тією різницею, що мандрівникові не обов'язково мати опору під ногами - при бажанні він може «занурюватися» або «спливати» зі швидкістю звичайної ходьби. Переміщення в Глибокий Ефір не вимагає навіть руху - для цього мандрівник повинен просто побажати піти від видимого їм світу. Для стороннього спостерігача такий мандрівник розчиниться в клубах різнобарвного туману.

У Глибокому Етері мандрівник втрачає все орієнтири і бачить тільки туман. Що гірше для нього, також він втрачає відчуття верху і низу, а також напрямків взагалі. Прибульці з інших світів, не здатні впоратися з цим, можуть бути схильні до «ефірної хвороби», схожою з багаторазово посиленою морської. Рух в Етері на короткі дистанції (коли мандрівник бачить деякий орієнтир) подібно до руху в астралі (хоча не залежить від сили волі рухається), з тим винятком, що мандрівник може прискорюватися вище свого звичайного межі - при цьому його ефірна форма починає втрачати свої частини, залишаючи «інверсійний слід», і мандрівник отримує шкоди. Подорож на довгу дистанцію вимагає від мандрівника пам'ятати точку призначення і дозволити течіям Ефіру захоплювати його за собою. (Подорожній все ще повинен докладати зусилля, щоб рухатися). Подібний шлях завжди призводить до «вікна» в потрібну зону прибережного Ефіру, що виглядає як колишеться завісу, колір якого залежить від точки призначення.

Небезпеки Глибокого Ефіру включають ефірні циклони (etherial cyclones) - потужні бурі і потоки ефірних течій, здатні збити мандрівника зі шляху і закинути його в випадкові області (враховуючи і завіси, що ведуть на інші Плани), а також розриви (ether gaps) - схожі на пасти або дірки в тканини Ефіру плями, оточені потужними потоками, що затягують матерію в себе. Потрапила в розрив матерія зникає безслідно.

Магічні умови Правити

Через нестабільність будь-якої матерії в Етері не працюють заклинання, які потребують твердої опори або точці прикладання, а заклинання, які посилюють нестабільність матерії (наприклад, закляття дезінтеграції) посилені. Заклинання перетворення мають шанс збою, що перетворює мета не в бажану форму, а якусь іншу. Так як в ефірі - втілення постійно мінливих можливостей, ворожіння і пророкування не працюють там в принципі. Ілюзії в Етері посилені і не вимагають підтримки (концентрації заклинателя), але при цьому часом виходять з-під його контролю і починають вести власне життя або знаходять реальність. Мабуть, навіть деякі види істот, що населяють Ефір, виникли подібним чином. З стихійної магії заклинання води найкраще працюють з текучої матерією Ефіру, а землі - найгірше.

Деміплани і протоматерія Правити

В туманах Глибокого Ефіру трапляються місця, де самі тумани згущуються, формуючи протоматеріі. Ці згустки матерії Ефіру можуть перебувати в трьох станах.

  • Ефемера (ephimeral ether) - розсіяна, нестабільна протоматерія (найчастіший випадок), по консистенції схожа на сніг, що тане. Найчастіше вона розпадається і перетворюється в звичайний для Ефіру туман через кілька секунд. Те ж саме відбувається, якщо спробувати винести її з Ефіру.
  • Квінтесенція (quitessential ether) - щільна, схожа на дотик на пробку або гуму, біла матерія. У такій формі вона існує годинами і цілодобово, перш ніж розпастися в ефемерний (або, набагато рідше, стабілізуватися). Мандрівник може вирізати з неї речі; ілюзійні заклинання, торкнувшись квінтесенції, пропадають, але сама квінтесенція приймає форму зображеного предмета до розпаду. Квінтесенція розпадається за межами Ефіру.
  • Стабільна (stable) протоматерія - твердий на дотик об'єкт, який не розпадається з часом і не піддається маніпуляціям мандрівника (якщо він хоче змінювати її форму, він повинен повернути стабільну матерію в форму квінтесенції). Скупчення стабільної матерії плавають по Ефіру століттями, повільно наростаючи - вважається, що коли вони набирають «критичну масу», утворюється новий деміплан. Якщо предмет створений з стабільної протоматеріі залишає Ефір, він перетворюється в об'єкт з квінтесенції і починає «танути», розпадаючись в середньому десь за 50 годин.

Деміплани - це окремі маленькі світи, які народилися в ефірі, коли достатня кількість протоматеріі зібралося, щоб дати життя новій простору. Кожен деміплан може володіти власними рисами (фізичними законами, часом і так далі) і подібний до теперішнього Плану за тим винятком, що він кінцевий за розмірами і поступово змінює їх - зростає або, рідше, розпадається. Друге зазвичай відбувається з штучними деміпланамі (вони можуть бути створені за допомогою магії) якщо зникла їхня підтримка, або якщо деміплан відчуває сильний вплив одного з великих деміпланов або повноцінних Планів. У другому випадку деміплан може «впасти» на більший План, ставши його частиною.

Мешканці Ефіру Правити

Зазвичай душі розумних істот відправляються на Зовнішні Плани через Астрал. Особливі обставини смерті, проте, можуть привести до того, що дух істоти виявиться в ефірі, відрізаним від Астрала. Подібні суті називаються привидами, і вони живуть в прибережному Етері. Крім них, в подібних областях можна зустріти інші сліди діяльності розумних рас Прайм - від ожилих ілюзій, до гігантських морських коників, колись пристосованих до ролі ефірних їздових тварин за допомогою магії і здичавілих.

Велика кількість істот, здатних переміщатися через кордон з Ефіром, використовують свої можливості для полювання на Прайме, проводячи велику частину часу у відносно безпечному Етері. В їх число входять фазові павуки (phase spiders), даркулуси (dharculus), ебенове тигри (ebon tiger) і розумна раса ксіллов (xill).

Своя, більш дивне життя є і в Глибокому Етері. Вона включає в себе магранов (magran), схожих на риб-вудильників істот, здатних ставати невидимими в ефірних туманах, дауров (dhour), амёбообразних істот з потужними псіоніческімі здібностями, полюють на мандрівників поблизу кольорових завіс, провідних на деміплани, або чулкріксов (chulcrix ), величезних черв'яків, здатних затягувати мандрівників собі в пащу ефірними течіями.

Пам'ятки Ефіру Правити

  • Палац Ембара (Ambar's Palace) - створений зі сталі та скла палац глави Богота Ембара Вергрува. Портал в палаці з'єднує цю споруду з Великої ливарної в сігіли.
  • Кузня вірячи (Beliver's Forge) - таємна кузня фракції в глибинах острівця стабільної протоматеріі, що створює спеціальні жетони, що дозволяють їх власникові потрапляти в ефірі з будь-якої точки мультивселенной. Портал пов'язує Кузню з сігіли всього один день в році. Тіфлінг по імені Далтон керує операціями в цьому місці, і він дуже підозріло ставиться до чужинців (хоча відомий пристрастю до екзотичних сортів чаю).
  • Блискаюче (Body Luminious) - величезне скупчення протоматеріі, що летить через тумани і залишає дивний сяючий хвіст, видимий за багато миль (незважаючи на зазвичай обмежену в Етері видимість). Очевидці стверджують, що всередині «ядра комети» можна розрізнити дивні форми; деякі розрізняли ціле місто під поверхнею.
  • Деміплани:
    • Деміплан жаху (Demiplane of Dread) - місце дії сеттинга Равенлофт.
    • Деміплан електромагнетизму (Demiplane of Electromagnetism) - руйнується, майже повністю поглинений Планом блискавок.
    • Деміплан тіней (Demiplane of Shadows) - один з великих деміпланов, пов'язаних з багатьма іншими Планами. Якщо стихійні Плани є джерелом своїй стихії (наприклад План Вогню служить прямим або непрямим джерелом усього полум'я в мультивселенной), то цей деміплан - місце, де закінчуються всі відкинуті тіні.
    • Неф (Neth), живий деміплан (Demipalne That Lives) - деміплан, наділений розумом і схожий на живий організм. Неф цікавий і постійно бажає розмовляти з мандрівниками. Незважаючи на деяку наївність, він також може бути дуже небезпечний - ті, хто нападає на нього, дратує його повним незнанням або, навпаки, залучають дивовижними знаннями, можуть бути поглинені деміпланом. Також Неф здатний породжувати своїх «дітей» - приблизно людських розмірів автономні «модулі», які він відправляє вивчати світ, щоб потім вони повернулися і влилися в нього, передаючи живому деміплану нове знання. Частина з них, що розвинула власну особистість, може служити навіть персонажами гравців.
    • Деміплан часу (Demiplane of Time) - деміплан, межі якого відомі тимчасовими аномаліями. Сам він заповнений тягнуться в нікуди нитками, які деякі мудреці вважають нитками життя всіх живих істот.
    • Лабіринти (Mazes) - створені Пані Болі в'язниці для тих, хто загрожував безпеці Сігіла.
    • Чорна безодня (Black Abyss) - постійно руйнується деміплан. Його зовнішня оболонка складається зі світлого каменю, в якому зустрічаються печери і порожнини, осяяні білим світлом. У порожнинах - часто явно рукотворних - є ряди доглянутою рослинності, часто порожнини пов'язані коридорами. У міру руху до центру порожнини стають частіше; центральна частина Чорної безодні - величезна печера, де бушує буря і метушаться червоні хмари. Багато печери завершуються балконами, зверненими до центру, частина - мостами, що йдуть в ту сторону. У міру руху по мосту закони фізики починають відмовляти і змінюватися, а магія спотворюється і тільки одне закляття з п'яти працює так, як повинно. Шматки каменю починають відкриватися від мостів і захоплюватися в сторону центру печери, осяяного спалахами блискавок, але при цьому непомітно, щоб мости зменшувалися в довжині.

Це незавершений розділ.
Ви дуже допоможете проекту. якщо доповніть і розширите його.

Ефір в DD 3.x Правити

В DD 3.x Ефір перетворився в пов'язану з Праймом область (колишній Глибокий Ефір перетворився в опціональний варіант). Як і раніше, жителі Ефіру можуть спостерігати за Праймом (хоча і не в кольорі і на обмеженій відстані) вільно рухатися через існуючі на Прайме об'єкти. Спеціально виділений клас заклинань з підтипом force (силові) впливає на обидва Плану разом. Обмеження по щільності предметів, що створюють перешкоду в Етері в DD 3.x зникли.

Виявлено використання розширення AdBlock.

Схожі статті