Dota - гайди по доті - bane elemental atropos - Атропо

Atropos
by SupportEr_ v. 6.61 c

Роль АТРОПОС в партії:
якщо у Сентінел основним дізейблером є Раста, то у Скоржа це, безсумнівно, Атропо. На 5 секунд він здатний повністю вимкнути з бою двох супротивників, і це - без наявності будь-яких артефактів. Крім цього, перша здатність Героя практично повністю знешкоджує ворожих ДД (винятком явл. Герої, у яких є додаткове джерело "небілу" шкоди, такі як Harbinger, Nortrom etc.).

Передмова:
Атропо дуже сильний дізейблер, відповідно відмінний гангер. Він непогано стоїть на лінії, проте має один недолік - їм дуже складно управляти, чому також сприяє не дуже зручне розташування клавіш.

Сила: 18, +2.1
Спритність: 18, +2.1
Інтелект: 18, +2.1

Кількість життів: 492
Кількість мани: 234

Дистанція атаки: 400 (дальній бій)
Швидкість переміщення: 305 од.
Початковий шкоди: 51-57
Захист: 4 (17%)


Чим гарний:
Володіє дуже сильними дізейблящімі здібностями
Зручна анімація атаки і хороший стартовий шкоди

Чим поганий:
Здібності забирають багато мани
Дальність атаки всього 400
Вимагає гарного мікро


Enfeeble (E)
Погіршує бойові здатності ворожого юніта / героя, знижуючи його шкоди і швидкість регенерації життів. Діє 20 секунд.

1.Уровень: знижує шкоди на 30%;
2.Уровень: знижує шкоди на 60%;
3.Уровень: знижує шкоди на 90%;
4.Уровень: знижує шкоди на 120%;

Вартість: 125 од. мани
Перезарядка: 15 секунд

Короткий опис: Як я вже говорив, здатність працює як дізейбл для дамагеров. Діє на білий, власний шкоди, але, тим не менше, майже повністю знищує атаку, незважаючи на артефакти.


Brain Sap (B)
Висмоктує життєву силу з супротивників і передає її АТРОПОС.

1.Уровень: висмоктує 75 од. життя;
2.Уровень: висмоктує 150 од. життя;
3.Уровень: висмоктує 225 од. життя;
4.Уровень: висмоктує 300 од. життя;

Вартість: 125/150/175/200 од. мани
Перезарядка: 20 секунд

Короткий опис: Здатність допомагає стояти на лінії і вбивати ворожих героїв в замісах. Завдяки тому, що заклинання не тільки завдає пошкодження, але і лікує самого АТРОПОС, ви отримуєте перевагу над противником в 600 од. здоров'я. Наноситься шкоди є чистим, тобто не зменшується жодної захистом.


Nightmare (T)
Присипляє мета на певний час. Сплячий юніт отримує 20 од. шкоди в секунду. Якщо юніта атакують уві сні, то ефект сну переходить на атакуючого.

1.Уровень: сон тривати 4 секунди;
2.Уровень: сон тривати 5 секунд;
3.Уровень: сон тривати 6 секунд;
4.Уровень: сон тривати 7 секунд;

Вартість: 165 од. мани;
Перезарядка: 15 секунд;

Короткий опис: Дізейбліт мета на цілих 7 (!) Секунд, проте самого противника атакувати не можна. Відповідно здатність підходить для того щоб вимикати в замісі дізейблеров противника, а також наздогнати / втекти при Ганг. Іноді є сенс кидати і на себе, але все залежить від ситуації.


Fiend's Grip (F)
Атропо захоплює розум цілі, обездвиживая її на 5 секунд, і завдає їй шкоди. Кожну секунду здатності Атропо забирає у мети 5% від максимальної кількості мани і забирає її собі.

1.Уровень: завдає 100 од. шкоди в секунду;
2.Уровень: завдає 155 од. шкоди в секунду;
3.Уровень: завдає 215 од. шкоди в секунду;

Вартість: 100/175/250 од. мани
Перезарядка: 120 секунд

Поліпшується Скіпетром Аганіма:

1.Уровень: 155 од. шкоди в секунду;
2.Уровень: 215 од. шкоди в секунду;
3.Уровень: 270 од. шкоди в секунду;

Короткий опис: Здатність подібна мережі рости, але значно потужніше. Використовується в Ганг / замісах для вбивства основної мети. Пробиває невразливість до магії, але шкоди завдає. Сам герой вразливий при використанні здатності на час її дії.

Про якісь альтернативні білдах я не чув, але якщо вони є, то це, швидше за все експериментальні, неперевірені білди, так що можете сміливо гойдатися так як написано вище.

Що купувати герою:


(Bloodstone): + 450 од. життів | + 400 од. мани | + 150% регенерації мани | + 6 од. / Сек регенерації життів | Bloodpact (Пасивний навик)

Що дає: В першу чергу артефакт дає АТРОПОС запас мани і її регенерацію. Також Bloodstone замінює артефакти на силу, роблячи героя більш живучим. Купується в основному в пабах, тобто якщо ви граєте на себе.


(Guinsoo's Scythe of Vyse): + 35 інтелекту | + 10 сили / спритності | + 200% регенерації мани | Hex (активний навик)

Що дає: Великий запас мани і її регенерацію. Дає АТРОПОС ще один дізейбл, що робить його ще більш небезпечним. Варіант, більш відповідний для кланваров і закритих ігор. Особисто я віддаю перевагу саме цей варіант.


(Necronomicon): + 24 інтелекту | + 14 сили | Summon (активна здатність)

Що дає: Стандартно додає життя і ману, а також дозволяє викликати істот, які б'ють ворога, коли ми використовуємо Fiend's Grip, а також допомагають всій команді. Мабуть, найпоширеніший варіант на кланварах і закритих іграх.


(Black King Bar): +10 сили | + 24 од. шкоди | Avatar (активна здатність)

Що дає: Можливість кастовать Fiend's Grip, не боячись потрапити під дізейбл.


(Aghanim's Scepter): +10 до всіх атрибутів | + 200 од. життів | + 150 од. мани

Що дає: Власне покращує ульт. Покращує правда не дуже сильно, тому краще вищеописані артефакти.

Всі інші артефакти в принципі є опціональними. Описувати все я їх не буду, в кожній ситуації своє. Але при виборі раджу керуватися тим, що Атропо дізейблер і в якійсь мірі саппортер. Відповідно виключаються речі на шкоду і швидкість атаки. Вітаються артефакти на запас мани і її регенерацію, а також речі володіють так чи інакше дізейблом. У пізніх іграх можна купувати речі, що дають запас здоров'я (Heart of Tarrasque). З усіх речей, які збираються з чобота, я рекомендую Boots of Travel, оскільки забезпечують необхідної швидкістю переміщення, яка дуже потрібна АТРОПОС, щоб наздогнати і застосувати здібності, і дають можливість стрибати по карті, що для дізейблера теж важливо.

Важливо при грі за АТРОПОС вибрати правильну мету. Часто початківці гравці кидають сон не на того, кого потрібно. Сон потрібен для того, щоб вимкнути одного супротивника з бою. Оскільки мета не можна атакувати, сон кидається на того героя, який може перешкодити гангнуть його союзника (нашу основну мету), тобто того хто може збити наш ульт. Метою сну також може бути саппорт на кшталт Omniknight, ShadowPriest etc. Тобто ті герої, які можуть звести нанівець ефект Fiend's Grip. Якщо в бою беруть участь команди в повному складі, тобто йде заміс 5 на 5, слід застосовувати Nightmare на героях, що володіють массдізейбламі. Таких як Warlock, Tidehunter, Enigma etc. Кошмар також важливий при Гангу одиничної мети, або уникнути ганга самому. Якщо вас атакують кілька героїв, які мають дізейбламі, керуйтеся тим, хто з противників небезпечніше. Розглянемо це на прикладі лайна: Sandking - Lina. Найнебезпечніше з них скорпіон з огляду на те, що йому не важко потрапити по вам станом. Ліні ж для цього потрібно розрахувати час. Цей приклад можна застосувати до багатьох парам (Леорік - Лешрак; Свен - Лешрак; і т.д.). Загалом, вчіться бачити ситуацію на цих прикладах. Атропо як ніхто потребує МІКРОКОНТРОЛ і правильній оцінці ситуації.
Сон також зупиняє зв'язки героїв в парі, власне як будь-який дізейбл. Та ж Ліна з Сандкінгом. Скорпіон підкопується під мета, Ліна готуватися кинути стан; і в цей момент ви відправляєте її в сон. Зв'язка перервана. Це важливо пам'ятати на бічних лініях, коли ви з союзником стоїте проти пари ворожих героїв (які зазвичай утворюють собою в'язку). Що стосується одиничної мети - то тут все просто. Часто щоб наздогнати і добити мета нам не вистачає переваги в швидкості переміщення. Для цього відправляємо її в сон, чекаємо певний час (адже сон завдає шкоди сам по собі) і, наблизившись впритул до мети, отримуємо додаткову можливість побити її звичайними стусанами. Іноді є сенс кидати сон на себе або союзника. Це можна робити в двох випадках:
1. Якщо ви били противника під його вишкою, і вона зараз вас ось-ось доб'є. Щоб останній снарядами добив вас - кидаємо на себе сон і все. Ми врятовані. Але бажано при цьому відійти від вишки на максимально доступне відстань.
2. Якщо вас атакують противники, а союзники не встигають вам на допомогу. Сон дає нам зайвих 7 секунд на те щоб союзники приспіли вчасно. Однак тут є невеликий нюанс. Один з противників (швидше за все найнепотрібніший) може атакувати вас, щоб заснути самому, проте дати своїм союзникам можливість вас убити, поки не підійшли ваші союзники.
Є й багато інших застосувань, на зразок збивання тп і Channel здібностей, але це і так зрозуміло.
Пам'ятайте, що сон передається тригерним способом, тобто не тоді коли ви почали бити мета, а коли просто натиснули атакувати в межах дистанції атаки вашого героя (тобто мілішние герої спочатку пройдуть до мети, а вже потім заснуть).
Сон можна зняти з мети, якщо застосувати на ній атакуючу здатність. Тобто нанести магічний шкоди. Різні дізейбли начебто Hex або ефект від артефакту Orchid Malevolence не скасують ефект сну.

Ульт. Тут набагато простіше. Fiend's Grip використовуємо на того, кого, власне, збираємося вбивати. Основною метою найчастіше є обділені здоров'ям герої, ті які напевно помруть за час каста. У мідгейме і пізній грі ульт використовуємо при наявності поруч союзників, оскільки шкоди може не вистачати, щоб убити самому. Винятком є ​​покалічені герої.

Пам'ятайте, що для хорошого результату зв'язку здібностей краще використовувати через шифт.

соло:
Атропо хороший соло герой. За допомогою 2й здатності його важко прогнати з лінії. Так він і сам може прогнати кого хочеш. При грі на соло лінії, якщо це мід, важливо мати в наявності пляшку для рун. Мана повинна бути у героя завжди. Намагаємося добре контроліть Крип, благо анімація атаки і шкоди дозволяють це робити. Якщо стоїмо проти мілішного героя, то намагаємося постійно псувати йому життя звичайними стусанами. Не бійтеся того що його Крип можуть вас побити - застосування 2й здатності все відновить. Якщо герой далекого бою, то намагаємося просто забирати всіх Крип. Слідкуйте за здоров'ям противника - можливо після застосування Brain Sap ви за допомогою Nightmare зможете добити його (як саме я описував вище). Соло потрібно АТРОПОС для того, щоб швидше досягти 6 рівня і допомогти союзникам Гангана. Так що як тільки вивчите ульт, йдіть на сусідні лайни вбивати.

Подвійна лінія:
Атропо дуже непоганий в зв'язках з іншими героями. Ось деякі варіанти зв'язок:
Атропо -
Mirana: Сон дає можливість їй потрапити точно стрілою. Кидаємо сон в той момент, коли противник відходить за наступною пачкою Крип, Мірана з лісу пускає стрілу. Зазвичай це фраг.
Tiny: Коли на противника сон, Тіні може застосувати зв'язку здібностей так, щоб весь шкоди дістався основної мети.
Kuhka: Через сну йому легко потрапити Torrent.
Earthshaker: Сон дає можливість бичку правильно закрити мета.
Omniknight: Сон + Лікування.
Panda: Сон дає можливість застосувати Clap біля самісінької мети подорожі.
Tauren Chieftain: сон тримає мета поки він касти стан.
Ezalor: сон дає майже стовідсотковий шанс потрапити зарядкою (1а здатність).

Загалом, все зв'язки з АТРОПОС засновані на тому, що сон допомагає з ефективністю скастіть здатності, які не мають стовідсоткового шансу потрапити в ціль.

На подвійний лінії нападати варто, тільки починаючи з 3го рівня, коли ми маємо сон і 2ю здатність 2го рівня. Це якщо противники, звичайно, самі не напрошуються на смерть. Кріпконтроль трохи відходить на другий план, оскільки важливо стежити за поведінкою супротивника, щоб вчасно зірвати зв'язку або навіть убити самому. Після 6-го рівня застосовуємо зв'язку Сон-Ульт. Зазвичай це фраг, навіть якщо ви стоїте один проти двох героїв.

Маленькі тактичні моменти:

Для більш ефективного ганга можна купити Дагер. Це дозволить з'являтися раптово, або наздоганяти втікача противника.

Бажано купити Black King Bar, оскільки встежити за всіма ворожими героями складно. Хто-небудь та обов'язково зіб'є ульт.