Данмаку, російська touhou wiki, fandom powered by wikia

Данмаку (弾 幕, означає вогнева завіса) - японський термін для загороджувального вогню або, як в нашому випадку, для ігор з величезною кількістю куль.

визначення Правити

Данмаку-шутери схожі на звичайні шутери, але основний ухил в них робиться на ухилення від комплексних шаблонних атак, що містять від декількох десятків до сотень куль.

У класичних шутерах кулі, як правило, спрямовані на гравця або попереджають його рух, швидкі, але порівняно рідкісні. У данмаку ж кулі рухаються повільніше, але їх набагато більше; найчастіше велика частина ігрового простору буває покрита множинними шарами ворожих атак. Вони можуть бути спрямовані як на ігрового персонажа, так і збудовані в візерунки, обмежуючи його пересування, а то і розташовані у випадковому порядку. Ці візерунки можуть бути вельми заплутаними і комплексними, що дозволяє насолоджуватися ними з естетичної точки зору, проте між красою і практичної складністю прямій залежності немає. Проте, незвичайність і складність (як здається, так і реальна) атак є «продає» особливістю жанру, відмінною від ностальгії.

Іншою відмінною рисою, незмінно властивої (хоча і не виключно) данмаку-шутера, є маленький хітбокс - як у ігрового персонажа, так і у різних типів ворожих куль. Це необхідно для того, щоб дати гравцеві можливість проходити крізь щільні «хмари» і вузькі «коридори» смертоносних снарядів, зазори між якими неспіврозмірні спрайту ігрового персонажа.

Поради про те, як грати в данмаку-шутери, можна прочитати на сторінці Основи стратегії

Термінологія Правити

У терміна данмаку-шутер є еквіваленти в англійській і російській ком'юніті: bullet hell ( «кульової пекло»), в російській використовуваний нечасто, і маніакальний шутер. вживається фанами обох ком'юніті. У побуті ці терміни цілком взаємозамінні, проте деякі фани наполягають, що між ними існують характерні відмінності.

Так, «кульової пекло» має на увазі величезну кількість куль, випущених противниками під час атаки, що вимагає скоріше не швидкого пересування по ігровому просторі, а граничної зосередженості і відсутності зайвих рухів. Прикладами таких ігор можуть послужити: серія Touhou; Mushihimesama, Espgaluda, DeathSmiles (всі три від компанії Cave) і т. Д. ...

«Маніакальні» ж шутери, з іншого боку, являють собою процес динамічний, в якому необхідна перш за все висока швидкість реакції, що дозволяє встежити за шаленим темпом гри. Приклади: серія Raiden Fighters від (Seibu Kaihatsu), Dangun Feveron (Cave), Battle Garegga (Raizing).

Існують також ігри, які потрапляють під обидва визначення - наприклад, DoDonPachi DaiOuJou і Mushihimesama Futari Original mode (теж від Cave), Dragon Blaze (Psikyo). Те ж можна сказати про деяких екстра-рівнях Touhou.

Варто зауважити, що дане розмежування понять не пов'язане з елементами скорингу (набору очок), наявними в тій чи іншій грі, так як консервативна гра на виживання може докорінно відрізнятися від агресивної гри «на окуляри».

Виявлено використання розширення AdBlock.

Схожі статті