Цикл ходьби - створення анімації

Багато розсудливі люди бояться анімувати цикл ходьби. В один і той же період часу відбувається кілька подій, що може зародити сумніви в можливості їх все правильно зобразити. Єдина помилка на першому малюнку може зіпсувати всю сцену. Тим ні менш, процес може бути розбитий на кілька кроків, що в значній мірі його полегшить.
Цикл ходьби являє собою комбінацію з 4-х різних поз: КОНТАКТ. ВІДРИВ. Прохід. НАЙВИЩА ТОЧКА

Ці чотири пози і пара проміжних малюнків утворюють цикл ходьби. Найбільш важливим кадром з чотирьох вищеназваних є поза «контакт». Намалювавши її раз, вважай, Ви зробили 80% роботи. Але досконалу в «контакті» помилку виправити згодом буде дуже складно, тому приділіть цьому особливу увагу і позбавте себе, таким чином, від подальшої можливої ​​нервування.
На картинці зображено поза «контакт» (вид спереду і збоку).

Вивчивши позу уважно, Ви обов'язково помітите кілька важливих деталей: так, ступні найбільш відставлені при ходьбі, що є їх крайней позицією в ряду і найбільш важливим кадром у всьому циклі. Ви можете продумати всю послідовність ходьби, просто накладаючи суміжні пози таким чином, щоб вони переходили одна в іншу.
Деякі аніматори вважають, що найбільш важливими є пози «відрив» і «вища точка», оскільки голова знаходиться в своєму вищому і нижчому положенні. Це не вірно. Поза «контакт» - основний структурний елемент циклу ходьби. Якщо не почнете цикл з цієї пози, то Ви приречені. Так і є.
Коли права нога рухається вперед, права рука відсувається назад, і навпаки. Цей принцип, що отримав назву «протівопоза», демонструє те, як природа зберігає наше рівновагу при ходьбі: одна сторона тіла врівноважується іншою. У хорошій анімації ми може завжди спостерігати принцип «протівопози». Якщо анімація здається тобі непереконливою і далекою від реальності, то це найчастіше тому, що цей момент був упущений творцем. Можна думати про ходьбі, як про низку
«Падінь». Так як персонаж рухається вперед при ходьбі, він нахиляється або «падає». Його задня нога викидається вперед, щоб той, хто йде міг утримати тіло до наступного «падіння». У циклі ходьби застосовуються багато елементів з першого тьюториала про стрибучий м'яч. Подивіться на зображення.

Я намалював уявні циліндри, щоб показати напрямок плечей і стегон. І знову, коли одне плече або стегно рухається вперед, інше - назад; коли одне піднімається вгору, друге опускається.
Цей принцип, що отримав назву «обертається пара», є основоположним при створенні правильної пози і повинен братися до уваги при зображенні будь-якої фігури. Мікеланджело завжди враховував цей принцип в скульптурі, створюючи динамічні пози, навіть коли люди зображувалися просто стоять. На одне стегно переноситься вага, в той час, як інша пасивно забезпечує баланс. Тіло рідко коли буває абсолютно симетричним: і симетрія, безумовно, може стати Вашим ворогом.

Давайте подивимося на другу за значимістю позу в циклі - позу «відрив».

Цей кадр, на якому персонаж відштовхується від землі, є найнижчою точкою циклу. Руки йде найбільш віддалені від тіла в результаті сили дотику із землею. Передня нога повністю знаходиться на землі, в той час як задня нога тільки-тільки від неї відривалася.
Зверніть увагу, що передня нога знаходиться прямо під тілом, приймаючи на себе його вага. Занадто багато початківці аніматори при створенні пози «відрив» малюють ногу не під тілом, а в декількох дюймах попереду нього. Постарайтеся цього уникнути.
Щоб нічого не ускладнювати, припустимо позу «прохід», яка є, практично, проміжної, і подивимося на наступну, що отримала назву «вища точка».

Вона є найвищою точкою циклу. Тіло персонажа максимально витягнуто, коли той піднімає передню ногу, щоб перейти в наступну позу «контакт». П'ятка задньої ноги тільки починає відриватися від землі.
Ось три найбільш важливі пози, які ви повинні пам'ятати при створенні циклу ходьби. Якщо вони відкладуть у Вашій голові, вважайте, що у Вас більше шансів намалювати переконливу ходу.
Існує два основних способи анімації циклу ходьби: на місці або через екран. Ось одна і та ж сцена, але показана різними способами.

Навіщо анімувати ходу «на місці»? Та тому, що у цього способу є суттєва перевага:
Вам достатньо намалювати один цикл кроку і потім переміщати його по екрану, що дозволить заощадити час і папір.
Основні недоліки анімації «на місці»:
    1. Це може збивати з толку2. Траєкторія руху персонажа може виглядати неприродно, коли він переміщається по екрану3. Досить складно помістити персонаж належним чином поверх фону, якщо потрібно його ще підігнати під будь-що на цьому тлі.

Я покажу Вам як анімувати персонаж, що йде через сторінку. Одного разу освоївшись з цим способом, анімація «на місці» стане для Вас менш лякаючою.
Давайте почнемо.
Подивіться на малюнок:

На ньому зображені ключові кадри циклу ходьби персонажа, що йде через екран. Найбільш важливою позою є поза «контакт». Цей малюнок буде керівництвом для Вас при створенні потрібної Вам сцени.

На чистому аркуші паперу внизу намалюйте дві паралельні горизонтальні лінії, за якими буде ступати персонаж, йдучи по сторінці.

Без них персонаж легко може зміститися вгору або вниз.

2. Малюємо першу контактну позу

Покладіть чистий аркуш паперу поверх малюнка з лініями. Ви готові до створення першого зображення - пози «контакт».

Намалюйте п'яту правої ноги на нижній лінії, носок лівої ступні на верхній. Назвемо цей малюнок №1; так як це поза «контакт», я зазвичай ставлю букву «с» (прім.пер. 'c' перша буква слова 'contact') у верхньому правому кутку сторінки, трохи вище і збоку від номера кадру (це всього лише моя звичка, не знаю, чи робить так ще хто-небудь ... Ви самі переконаєтеся, що це допомагає уникати плутанини, коли у Вас на дошці розкидано близько 12 малюнків). Не забудьте обвести в гурток номер кадру, так як він є ключовим.

3. Малюємо другу контактну позу

Права нога (передня) торкнулася землі, і все тіло пересунулася вперед. Ліва нога (задня) так само перемістилася вперед і практично стосується землі.
Зробіть начерк легкими лініями, зберігаючи по можливості всі пози схожими на позу №1. Єдиною відмінністю буде положення рук, ніг і напрямок стегон - все, що відрізняє кадр 1 від інших.
Після того як Ви накидали малюнок другий контактної пози, порівняйте його з першої. Зніміть малюнок №7 сигнал проходить через контакти і помістіть поверх нього малюнок №1. Прощелкала ці два зображення, щоб переконатися, що у них однаковий обсяг і положення. Вам же не потрібно, щоб один виглядав більше або менше іншого. Так само обидва малюнки повинні мати однаковий кут нахилу йде персонажа. В іншому випадку, буде здаватися, що персонаж кульгає або що у нього нетверда хода.
Тепер, намалювавши дві цих пози, Ви можете приступити до створення ключових кадрів, що йдуть між ними. Спершу подивіться на те, що повинно вийти.

Тут легко проглядаються ключові елементи - пози «контакт», «відрив» і «вища точка». Враховуйте ці позиції, коли почнете малювати їх на окремих аркушах паперу. Якщо позиція №2 буде занадто високо розташованої, виникнуть труднощі зі створенням малюнка №5 - вся дія вийде занадто «напруженим» ... ходьбі буде не вистачати пружності.
Буде відчуття, що це задерев'янілість хода, абсолютно невластива мультяшному персонажу. Подивіться, що я маю на увазі:

Але так само небезпечно і протилежне: намалювавши позу «відрив» занадто низько, можна отримати в результаті занадто перебільшене дію, занадто неправдоподібне, якщо тільки це не хода наіпрічудлівого персонажа.

Просто тримайте в голові, що після першого контакту персонаж опускається в позу «відрив», потім піднімається в «вищій точці», і після цього повертається в наступний «контакт», де вся схема повторюється.

(Тримайте в голові те, про що я красномовно розповідав в першому параграфі). Покладіть чистий аркуш паперу, поставте номер 2 у верхньому правому кутку сторінки, біля цифри напишіть букву "R" і намалюйте персонаж, коли той ставить ступню на землю. Персонаж знаходиться в найнижчій точці циклу. Чи не нахиляйте голову і тулуб занадто вперед, інакше по Вашій неуважності в майбутньому виникнуть проблеми, пов'язані із завданням дуг.

Я зробив важливе відкриття, що тіло повинно опускатися на відстань, рівну половині голови, щоб хода зберігала свою пружність. (Типова помилка новачків залишати висоту фігури незмінною протягом усього циклу ходьби)
Пам'ятайте ... позиція «відрив» залишатиметься практично незмінною при ходьбі персонажа:

Це те, що визначить весь малюнок напрямних дуг і розташування всіх позицій, що знаходяться між позою «відрив» і наступне за нею позою «контакт». У позі «відрив» персонаж ступає на землю, як би вдаряючись об неї. Задня нога відривається від опори, руки максимально віддалені від тіла
Тепер кілька зауважень щодо розкадровки ходьби.
Циклу ходьби займає одну секунду. Це означає, що персонаж робить один крок в півсекунди. Для позначення цього процесу застосовується музичний термін «ударний біт»; 2 біта в секунду є еталоном в музиці (по крайней мере, мені так сказали). Ми анімуємо цю сцену звично видаючи 12 кадрів в секунду, таким чином, послідовність зображень буде наступною:
# 01: контакт
# 02: відрив
# 03:
# 04:
# 05:
# 06:
# 07: контакт (зображення схоже на малюнок # 1, але з відмінностями в положенні рук і ніг, їх реверс).
# 08: відрив
# 09:
# 10:
# 11:
# 12:
# 13: контакт (буквально копія малюнка №1, тільки розташований правіше).
Як ви помітили, повний цикл триває з першого по 12 кадр і повторюється з кадру №13. Я помістив позу «відрив» відразу після контактної пози, опускаючи проміжні кадри, оскільки через них хода виглядала б занадто «м'якої». Контакт повинен негайно переходити в відрив, без додаткових кадрів між ними
Як ви можете бачити, я не підписав кадр, відповідні найвищій точці. Я міг приписати її до кадру №4, №5 або №6. І кожен номер, обраний нами, виділив би ту чи іншу особливість персонажа. Поясню чому:
Якщо найвищою точкою буде кадр №4, то картинка вийде наступного:

Як Ви могли вже помітити, в цьому випадку персонаж пружинить від землі занадто швидко, що робить ходу легкою.
Якщо найвищою точкою стане кадр №6, картинка буде виглядати наступним чином:

Така розкадровка уповільнює підйом персонажа після пози «відрив», і йде виглядає більш важким.
Я виберу щось середнє і зроблю найвищою точкою кадр №6. Подивіться, що виходить:

Це звичайна розкадровка, при якій персонаж виглядає середньої ваги, без будь-яких неймовірних особливостей. Перш ніж почати анімацію, Ви повинні будете зробити подібний вибір. А тепер подивимося на всю послідовність кадрів ще раз
# 01: контакт
# 02: відрив
# 03:
# 04:
# 05: найвища точка.
# 06:
# 07: контакт (зображення схоже на малюнок №1, але з відмінностями в положенні рук і ніг, їх реверс).
# 08: відрив (кадр подібний зображенню №02, реверс рук і ніг).
# 09:
# 10:
# 11: найвища точка. (Зображення схоже на кадр №05, реверс рук і ніг).
# 12:
# 13: контакт (копія малюнка №1, тільки розташований правіше).
Зараз у нас є 3 ключових кадру, №1, №2 та №5, і їх найближчі брати-близнюки №7, №8 та №11. Всі порожні місця в нашій ланцюга будуть зайняті проміжними кадрами. Але поки не забувайте ними голову.
Звернемо нашу увагу на кадри з №1 по №7, що містять у собі один крок.

5. Малюємо вищу точку.

Покладіть чистий аркуш паперу. Як пояснювалося раніше, це буде малюнок №5. Поставте номер у правому верхньому кутку, обведіть його в гурток, напишіть маленьку букву «Н» над номером. Переступайте до малювання:

У Вас є більше свободи дій в зображенні кінцівок в найвищій точці, ніж при створенні пози «відрив», оскільки передня нога піднята вгору, а руки можна розставити досить широко. Це дає Вам багато варіантів зображення. Приклад кадру, який я пропоную, досить поширений.
Основна річ, на що необхідно звернути увагу в цьому малюнку, це напрямні дуги для голови і тіла. Будь-яка помилка в цьому кадрі вплине на всі проміжні кадри поруч з ним.
Закінчивши з цим, Ви готові приступати до наступного кроку.

6. Додаємо тимчасову діаграму.

Перш ніж продовжити, необхідно вставити тимчасову діаграму для визначення правильного розташування проміжних кадрів. Ось малюнки, з якими ми впоралися.
# 01: контакт
# 02: відрив
# 03:
# 04:
# 05: найвища точка
# 07: контакт (схожий на кадр №1, але з реверсом руки і ніг).
Тимчасова діаграма повинна бути вставлена ​​в кадри №2 і №5. Діаграма на кадрі №2 визначить розташування на кадрах №3 і №4, оскільки вони переходять в кадр №5. А діаграма на кадрі №5, позначить розташування на кадрі №6.
Закріпіть зображення №2 на дошці. Під номером у правому верхньому кутку сторінки намалюйте тимчасову діаграму. Ось як це повинно виглядати:

Як ви помітили, №4 є основним проміжним кадром і розташовується між двома ключовими. Кадр №3 дещо менше і він повністю згладить рух.
Наступну тимчасову діаграму помістіть на кадрі №5. Покладіть зображення №5 на дошку і намалюйте діаграму під номером у правому верхньому кутку сторінки. Ось, що повинне вийти:

Цей малюнок показує, що кадр №6 є єдиним проміжним кадром між №5 і №7. Тепер прийшов час малювати проміжні кадри.

7. Малюємо кадр №4: основний проміжний кадр.

Переконайтеся, що у Вас на дошці лежать направляючі лінії. Закріпіть кадр №2, зверху на нього кадр №5. Поверх цих трьох зображень покладіть чистий аркуш паперу. Увімкніть підсвічування. Зараз Ви повинні намалювати кадр №4, відомий як поза «прохід». Деякі вважають його ключовим кадром, але я для простоти називаю його проміжним. Для мене він ніколи не був настільки ж важливим, як пози «контакт», «відрив» і «вища точка».
Прощелкала кадр №4 і два лежать під ним зображення. Ви повинні пам'ятати як це робиться з тьюториала про стрибучий м'яч:

Ще раз перевірте, щоб персонаж при ходьбі слідував напрямних дуг. Коли закінчите з цим малюнком, розташуйте кадри №2, №4 та №5 один за одним. Тепер перейдіть їх, щоб переконатися, що вони рухаються правильно. Ви так само повинні пам'ятати техніку прокрутки з тьюториала про м'яч.

Якщо у Вашому проміжному кадрі виявилася помилка, зніміть малюнки сигнал проходить через контакти і поміняйте їх послідовність, перш ніж повернути зображення на місце. Спочатку йде кадр №2, поверх нього №5 і, нарешті, кадр №4. Прощелкала малюнки, виправляючи помилки, які прокралися в роботу. Це виснажливий і трудомісткий процес, але іншого виходу немає.

8. Малюємо залишилися проміжні кадри.

Повторюємо сьомий крок для кадрів №3 і №6. Якщо Ви зробите все правильно, вважайте, з першою частиною циклу ходьби покінчено. Сподіваюся, Ви приємно провели час, хоча сумніваюся в цьому
У Вас на руках стос аркушів паперу, пронумерованих від №1 до №7. Закріпивши всі зображення, Ви зможете прокрутити їх і отримати приблизне уявлення того, що вийде в підсумку, а так само можливість виправити недоліки. Повернувшись назад і повторивши процес, описаний в кроці №7, Ви зможете досягти потрібного Вам результату.

9. домальовує цикл (або що-небудь ще).

10. Загальні зауваження про дугах.

У кожного суглоба тіла свої напрямні дуги. Тому було б добре стежити за ними. Ось як слід це робити

Покладіть всі Ваші малюнки на стіл. Якщо є підсвічування, включіть її. Вибе частина тіла, наприклад, правий зап'ясток. Поверх малюнків покладіть чистий аркуш паперу і поставте крапку на ньому, що позначає стан правого зап'ястя на кадрі №1. На цьому ж аркуші поставте крапку положення правого зап'ястя для кадру №2 і так далі.
Коли закінчите, у Вас повинно вийти щось на зразок цього:

Ось як має це виглядати, якщо зроблено все правильно. Якщо Ви зробили помилку в напрямних дугах, Ваш малюнок буде схожий на цей:

Якщо Ваша хода плавна і природна, направляючі дуги так само повинні бути плавними, вигнутими і природними. Повторіть цей процес для кожної частини тіло, щоб переконатися, що вони все переміщуються належним чином.
Якщо Ви новачок в цьому, малюйте для початку простих мультяшних персонажів. Навіть не намагайтеся враховувати анатомічні особливості, поки не звикнете з найпростішими образами.
Ось поки і все!