Альфтанд, the elder scrolls wiki, fandom powered by wikia

опис Правити

Альфтанд - це великі двемерскіе руїни, розташовані на південний захід від Вінтерхолда. Вони складаються з трьох зон, наповнених різними пастками. Вирушаючи в Альфтанд, варто запастися лікувальними і відновлюють зіллям. щоб не постраждати від Фалмер і двемерскіх механізмів. Ця локація - один з трьох можливих маршрутів для спуску в Чорний Межа.

Септимій сьгоні. кажучи про вежу Мзарк. називає Альфтанд «Точкою проколу», що слід розуміти як перше місто двемеров, який отримав доступ до Чорного Межі.

На поверхні комплекс розташований в двох рівнях: на льодовику (крижаному плато) і в ущелині, розсікають його. На східній стіні ущелини видно дерев'яні лісу. Вони опускаються маршами з рівня плато до певної висоти.

На плато відзначені крижані привиди та інші породження різних стихій. Судячи по тілах в снігу, плато відвідується бандитами з боку перевалу Мандрівника. Однак реальна присутність живих представників будь-яких рас на льодовику не виявлено.

  • До нижніх воріт: рухатися на південний захід від Саартала - по ущелині - до кінця.
  • До верхніх воріт: рухатися на північ від таверни «Нічні ворота» - вгору до перевалу Мандрівника - на крижане нагір'я Вінтерхолда - ліве крайнє будова.

Крижані руїни Правити

Біля двемерскіх будівель в локації розташовані дерев'яні «времянки», намети і дерев'яні настили.

Схоже, в даному місці якийсь експедицією велися розкопки. На верхньому льодовику, біля входу на дерев'яні ліси, можна виявити залишки споруд, інвентарю і спалені тіла.

Спустившись по лісах, можна потрапити в ущелину - природний вхід до підстав скрижанілий будівель. Усередині всюди видно сліди діяльності експедиції. На помітних місцях можна виявити ряд експедиційних записів (щоденники). Також зустрічаються трупи загиблих членів експедиції. Однак, є й уцілілі. А саме Каджая. зійшов з розуму від скум. Він накинеться на героя, ледь того побачить.

В цілому, небезпек як таких в Льодяних руїнах немає. Пастки відсутні, і докучають тільки двемерскіе павуки.

Натисніть, щоб збільшити

  • С - вхід з дерев'яних лісів від верхнього рівня льодовика;
  • 5 - прохід, власне, до Крижаним руїн. Варто звернути увагу на щоденник (дослідний журнал) на бочці в першому коліні проходу. Після прочитання трохи проясниться, що сталося в цих руїнах;
  • 6, 7, 8 - локації з «звичайним» набором двемерскіх павуків, сфер, скринь. Зустрічаються двері сховищ, закриті замками різної складності;
  • 9 - зал з залитим маслом підлогою (в дальньому лівому кутку знаходяться вертикальні поршні-штовхачі, по ним можна забратися на майданчик з двома скринями і різними трофеями). Особливістю є антресолі. Вихід на них - через коридори і приміщення локації. На антресолях розташовані діючі механізми (горизонтальні поршні-штовхачі). Їх можна перестрибнути;
  • D - двері в аніматорів.

аніматори Правити

Натисніть, щоб збільшити

Тут потрібно бути обережніше - зустрічаються пастки і багато Фалмер. Після того як герой пройде коридор, він побачить сходи нагору і зліва двемерскую грати з проходом, за нею буде труп Ендраста з щоденником і скриню з рівневим вмістом. З згинається коридору, куди мандрівник потрапить відразу при вході, можна опинитися у величезній провалі стіни, який, як вулики, обліплюють двемерскіе споруди, з'єднані мостовими пандусами і трубами. Спустившись на пару рівнів, герой виявиться в глухому куті, бо пандус зламаний. Стрибнувши вниз на наступний проліт (якщо звідти піднятися наверх, можна знайти скриню з вельми цікавими речами), по трубі можна пройти далі, до самого кінця. Тут буде двері, за якими знаходиться пара приміщень, заселених великою кількістю Фалмер. У другому з них знаходиться труп Валі. мабуть, члена експедиції, що лежить на вівтарі. Навпаки неї - стіл з її скарбом, де можна виявити навіть людське м'ясо. Також тут знаходиться підйомник в Крижані руїни.

Пройшовши приміщення наскрізь і опустившись на саме дно, можна потрапити в собор.

Зруйнована вежа Правити

Натисніть, щоб збільшити

Зруйнована вежа: план внутрішніх приміщень

  • А - «нижній вхід» з ущелини від Саартала;
  • 1 - приміщення з активатором (кнопка на столі). Піднімає грати на вході в коридор навпаки. Обережно, спрацьовують пастки!
  • 2 - зал з нажімнимі пастками. При натисканні грати опускаються, відкриваючи прохід, але з'являється двемерская «охорона»;
  • 3 - закуток з скринею;
  • 4 - сховище;
  • В - «верхній вихід» на льодовик і далі - до перевалу Мандрівника або Крижаним руїн.

По ходу зустрічається чимало різного двемерского «металобрухту».

собор Правити

Альфтандскій Собор, безперечно, є серцем всього комплексу і одним з цінних зразків підземної двемерской архітектури Скайріма. Він розташований в величезному печерному залі в самому кінці підземель Альфтанда. Комплекс споруд Собору виконаний у вигляді своєрідної фортеці, що займає більшу частину простору залу. Сам зал, судячи по кам'яних брилах, що звисає зі стелі, швидше за все, природного походження. Його зведення йде високо вгору і втрачається в темряві. По стінах залу, в різних його точках і в просторі, що розділяє звисають брили, видно трубопроводи, поршневі і шестерні механізми двемерскіх систем. Деякі з них до цих пір працюють. Потрапити до зали альфтандского Собору можна по коридору з нижнього поверху аніматорів.

Так як вихід з цього коридору розташований нижче основного рівня залу, то коридор призводить мандрівника до короткої, але по-двемерскі масивної вхідний сходах, з верхніх щаблів якої відкривається вид на ансамбль Собору.

Собор є цілий ряд будівель, розташованих на двох терасах, з'єднаних сходовими маршами. На передньому плані знаходиться масивна стіна, що відокремлює соборний комплекс від решти простору залу. У середній частині стіни розташована вхідна арка, закрита опускається гратами. По верху стіни йде металеву огорожу з великих ґратчастих щитів. Решітка арочного проходу закрита, а важіль приводного механізму, традиційно для двемеров, розташований у віддаленому місці. Якщо не терпиться потрапити всередину, можна перебратися в Собор, встрибнувши по великим грибам на його стіну поряд з металевою огорожею.

Праворуч від вхідного порталу розташовані руїни високих веж. Хоча призначення їх і невідомо, але стан може розповісти про катаклізм, який нещодавно трапився тут.

Тераса виконана у вигляді бастіону. Його вихідний кут звернений до вхідній арці. На верху цього кута знаходиться бойова площадка з багатозарядним стреломётом, спрямованим на вхідну арку. По обидва боки від майданчика розташовані сходи, по яких можна піднятися від заснування тераси до її верхнього рівня. З правого і лівого боків тераси підносяться дві вежі, в яких стоять на сторожі двемерскіе центуріони. Обидва вони знаходяться «під парами», але якщо один, схоже, зламаний, то інший готовий виконати свою охоронну функцію. Замикає першу терасу широка двостороння сходи, що виводить користувача на другу терасу. Саме на ній розташовано основне будова Собору.

Але і тут вільний прохід неможливий: підхід до центрального будовою перегороджує металева стіна з гратчастими двостулковими воротами. Ворота зачинені на замок, відкрити який можна тільки ключем, що знаходяться під охороною механічних вартою.

Високі вежі, що втрачаються в темряві залу, і великий відкритий неф складають ансамбль головного будови. Посередині нефа розташовано головне, цілком ймовірно, спорудження Собору - вхідний механізм в Чорний Межа. У далекому від входу кінці нефа, за гратчастими замкненими воротами знаходиться ліфт, що зв'язує альфтандскій Собор з поверхнею. У цьому нефі можна зустріти «шукачів пригод», у одного з яких, мабуть, і знаходиться ключ від замка воріт ліфта.

Не тільки архітектурні та механічні загородження перешкоджають вільному відвідуванню Собору. Навколо соборної стіни в лівій і правій частинах залу розташовані кілька жител Фалмер. Правда, подолати саму стіну вони все ж не змогли.

Тут же герой зустріне останніх залишилися в живих учасників злощасної експедиції: Сулла Требатія і його охоронця Уману. Похід по кишать небезпекою двемерскім коридорах вивів їх з душевної рівноваги і вони стали ворожі один до одного. Якщо герой таємно спостерігатиме за ними, то, після короткого обміну репліками, Сулла і Умана почнуть бій. Удари Умани сильніше, до того ж у неї є щит. наносить додатковий втрат противнику, але Сулла вміє зцілюватися, так що бій може затягнутися. Останній вижив, помітивши протагоніста, атакує його, на чому експедиція перестане існувати.

знахідки Правити

квести Правити

Головний квест Правити

Квести принців даедра Правити

Dawnguard Правити

Примітки Правити

  • «Альфтанд», ймовірно, походить від нордского слова Alv-tand, що означає «зуб ельфа».

Галерея Правити

Схожі статті