3Ds max 2018

Верстат Сміла Антонович

Розглянемо роботу з модифікатором Cloth (Тканина). На відміну від однойменного оператора модуля reactor цей модифікатор в першу чергу покликаний полегшити створення і анімацію одягу модельованих персонажів. Даний модифікатор має досить широкі можливості, які можна досить довго описувати, я ж хочу показати, як за допомогою модифікатора Cloth (Тканина) можна легко і просто створювати об'єкти, що імітують поведінку тканини. Ми опишемо, як створити два об'єкти: скатертину і розвівається прапор.

Для створення моделі скатертини нам знадобиться проста сцена, що складається з двох об'єктів: стільниці і скатертини. Для побудови першого об'єкта скористайтеся параметричних об'єктом Box (Паралелепіпед) (CreateStandard PrimitivesBox (Створити Прості примітиви Паралелепіпед)). В якості другого об'єкта буде використаний об'єкт форми Rectangle (Прямокутник) (CreateShapesRectangle (Створення Форми Прямокутник)). Створіть обидва об'єкти у вікні проекції Top (Зверху). Розмістіть прямокутник щодо об'єкта стільниці зверху і центрується по осях X і Y (рис. 8.54).

3Ds max 2009

Малюнок 8.54 - Взаємне розташування об'єктів в сцені

Для створення тканини можна також скористатися параметричних об'єктом Plane (Площина) з достатньою кількістю сегментів по довжині і ширині (припустимо, 50), однак застосування сплайнів дозволяє отримати додаткові можливості: створення об'єктів довільної форми (наприклад, скатертину з фігурними краями), внутрішні шви і розрізи. Особливо це актуально при створенні одягу.

На основі об'єкта Rectangle (Прямокутник) необхідно створити поверхню. Найлегший спосіб - перетворити прямокутник в полігональну поверхню. Однак при цьому ми втратимо додаткові можливості об'єкта форми. Кращим вибором в даному випадку буде використання модифікатора Garment Maker (Моделювання одягу). Щоб привласнити цей модифікатор, виділіть в одному з вікон проекцій прямокутник і виконайте команду головного меню ModifiersClothGarment Maker (Модифікатори Тканина Моделювання одягу). Зверніть увагу, що два з чотирьох кутів стали закругленими. Позбутися від цього можна, виконавши розбиття вершин цих кутів, що призведе до створення самостійних сплайнів на рівні подоб'ектов форми. Для цього перейдіть в стеці модифікаторів на нижній рівень (тобто виділіть в стеці рядок Rectangle (Прямокутник)), клацніть на списку Modifier List (Список модифікаторів) і виберіть зі списку модифікатор Edit Spline (Редагування сплайна) (рис. 8.55).

3Ds max 2009

Малюнок 8.55 - Положення модифікатора Edit Spline (Редагування сплайна) в стеку

Для редагування прямокутника перейдіть в рівень подоб'ектов Vertex (Вершина), для чого клацніть в налаштуваннях модифікатора Edit Spline (Редагування сплайна) на кнопці Vertex (Вершина) в свиті Selection (Виділення) або натисніть гарячу клавішу 1. Виділіть всі чотири вершини прямокутника, перейдіть до свитку Geometry (Геометрія) і клацніть на кнопці Break (Розбити). Після цього вийдіть з режиму редагування вершин, повторно клацнувши на кнопці Vertex (Вершина), і поверніться до модифікатору Garment Maker (Моделювання одягу).

Для продовження роботи необхідно оновити створену модифікатором поверхню і збільшити її топологію. Для цього в свиті Main Parameters (Основ-ні параметри) налаштувань модифікатора Garment Maker (Моделювання одягу) клацніть на кнопці Mesh It! (Розрахувати сітку) і збільште значення параметра Density (Щільність) до 2.

Збільшення кількості трикутників, що утворюють поверхню об'єкта, дозволить створити більш природну поведінку тканини. Однак на комп'ютерах з низькою продуктивністю це може викликати довготривалі розрахунки динаміки тканини і навіть зависання. З цієї причини на таких комп'ютерах краще не ставити параметру Density (Щільність) значення більше 1.

В результаті всі кути стануть рівними, а щільність сітки підвищиться, що дозволить отримати згладжені складки поверхні тканини. На рис. 8.56, зліва показаний фрагмент прямокутника з застосованим модифікатором Garment Maker (Моделювання одягу) до редагування, а на рис. 8.56, праворуч - після.

3Ds max 2009

Малюнок 8.56 - Фрагмент прямокутника до редагування (зліва) і після нього (праворуч)

Застосуємо до прямокутника модифікатор Cloth (Тканина), виконавши команду головного меню ModifiersClothCloth (Модифікатори Тканина Тканина). Для настройки поведінки тканини виконайте наступні дії.

  1. У свиті Object (Об'єкт) налаштувань модифікатора Cloth (Тканина) клацніть на кнопці Object Properties (Властивості об'єкту).
  2. У вікні Object Properties (Властивості об'єкту) виберіть зі списку доступних об'єктів прямокутник (об'єкт з ім'ям Rectangle01) і виберіть пункт Cloth (Тканина).
  3. В області Cloth Properties (Властивості тканини) У списку Presets (Попередні) виберіть рядок Default (Вихідний) (рис. 8.57).

3Ds max 2009

Малюнок 8.57 - Налаштування властивостей об'єкта Rectangle01

  • Щоб використовувати в розрахунках поведінки тканини поверхню столу (в нашому випадку - це побудований раніше паралелепіпед), у вікні Object Properties (Властивості об'єкту) клацніть на кнопці Add Objects (Додати об'єкти) і у вікні Add Objects to Cloth Simulation (Додати об'єкти до розрахунків динаміки тканини) виберіть об'єкт Box01 і натисніть кнопку Add (Додати).
  • Для об'єкта Box01 виберіть пункт Collision Object (Об'єкт зіткнення) і залиште значення, прийняті за замовчуванням (рис. 8.58).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.58 - Налаштування властивостей об'єкта Box01

  • Клацніть на кнопці OK для закриття вікна Object Properties (Властивості об'єкту).
  • Все готово до розрахунків динаміки тканини. Щоб запустити ці розрахунки, необхідно в області Simulation (Моделювання) сувою Object (Об'єкт) клацнути на кнопці Simulate (Моделювання) або на кнопці Simulate Local (Локальна моделювання) (якщо не плануєте створювати анімацію поведінки тканини в часі).

    Після запуску розрахунку динаміки ви можете в будь-який час зупинити його і виконати додаткову настройку властивостей об'єктів, наприклад змінити щільність сітки модифікатора Garment Maker (Моделювання одягу). В цьому випадку необхідно повернути повзунок таймера анімації на перший кадр (якщо ви не використали локальні розрахунки динаміки) і клацнути на кнопці Erase Simulation (Очистити моделювання) в свиті Object (Об'єкт).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.59 - Результат розрахунків модифікатора Cloth (Тканина)

    Як завжди, почнемо з побудови об'єктів. Для імітації прапора нам знадобляться два об'єкти: Plane (Площина), що імітує полотно прапора, і Wind (Вітер), який буде утримувати прапор в горизонтальному положенні (за замовчуванням на об'єкти, до яких застосовано модифікатор Cloth (Тканина), діє сила тяжіння).

    Для побудови площини перейдіть у вікно проекції Front (Спереду) і виконайте команду головного меню CreateStandard PrimitivesPlane (Створення Прості примітиви Площина). У свиті Parameters (Параметри) побудованого об'єкту встановите бажані розміри прапора і збільште значення параметрів Length Segs (Кількість сегментів по довжині) і Width Segs (Кількість сегментів по ширині) до 20-25. Це дозволить отримати більш природну деформацію тканини.

    Для побудови об'єкта, що імітує вітер, необхідно виконати команду головного меню CreateSpaceWarpsForcesWind (Створення Просторові деформації СілиВетер) і у вікні проекції Top (Зверху) побудувати значок вітру, розгорнувши його у напрямку до прапора (рис. 8.60).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.60 - Взаємне розташування площини і значка вітру

    Призначте площині модифікатор тканини. Для цього в одному з вікон проекцій виділіть площину і виконайте команду головного меню Modifiers Cloth Cloth (Модифікатори Тканина Тканина). Налаштуйте модифікатор наступним чином.

    1. Перейдіть на рівень редагування підоб'єктів модифікатора Cloth (Тканина), для чого клацніть на плюсике, розташованому зліва від імені модифікатора в стеці, і виділіть рядок Group (Група).
    2. Виділіть зліва верхню і нижню бічні вершини і клацніть на кнопці Make Group (Створити групу) в свиті Group (Група). В результаті відкриється вікно Make Group (Створити групу), в якому необхідно вказати ім'я групи. Таким чином ми створимо групу з двох то-чек, які будуть кріпитися до древка прапора і не братимуть участі в розрахунках динаміки.
    3. Після створення групи клацніть на кнопці Drag (Перешкода) в свиті Group (Група). При цьому створена група повинна бути активною (рис. 8.61).
    4. Вийдіть з режиму редагування підоб'єктів, для чого клацніть в стеці модифікаторів на рядку Cloth (Тканина).
    5. У свиті Object (Об'єкт) клацніть на кнопці Cloth Forces (Сили, що впливають на тканину).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.61 - Сувій Group (Група) зі створеною групою з двох точок

  • У лівій частині вікна Forces (Сили) клацніть на рядку Wind01 і натисніть кнопку>, в результаті чого Wind01 переміститься в список Forces in Simulation (Симуляція сил).
  • Поверніться до сувою Object (Об'єкт) налаштувань модифікатора Cloth (Тканина) і клацніть по кнопці Objekt Properties (Властивості об'єкту).
  • У вікні Object Properties (Властивості об'єкту) виділіть рядок Plane01 і виберіть пункт Cloth (Тканина).
  • Із списку в області Cloth Properties (Властивості тканини) виберіть рядок Silk (Шовк). Таким чином, об'єкту Plane (Площина) будуть присвоєні властивості шовкової тканини (рис. 8.62).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.62 - Властивості тканини, налаштовані для об'єкта Plane01

  • Підтвердіть виконані зміни клацанням на кнопці OK.
  • Всі попередні налаштування зроблені, залишилося тільки збільшити силу вітру і запустити виконання розрахунків динаміки тканини. Для цього виділіть в одному з вікон проекцій значок вітру і в свиті Parameters (Параметри) налаштувань даного об'єкта збільште значення параметра Strength (Потужність) до 5. Щоб запустити розрахунок динаміки, поверніться до модифікатору Cloth (Тканина) і в свиті Object (Об'єкт) клацніть на кнопці Simulate (Моделювання). На рис. 8.63 представлений прапор, отриманий за допомогою модифікатора Cloth (Тканина).

    3Ds max 2009

    Малюнок 8.63 - Властивості тканини, налаштовані для об'єкта Plane01

    Ми розглянули тільки малу частину того, що можна зробити за допомогою модифікатора Cloth (Тканина). Симуляція реального поведінки тканини вимагає більш детальних налаштувань з великою кількістю експериментів. В якості самостійного завдання ви можете спробувати виконати розрахунки з іншими видами тканини і навіть створити та зберегти свої власні настройки для їх подальшого застосування.

    І ще, а як же бути з цими жахливими напівкруглими краями на скатертини. У місці, де тканина лягає на краю стола. Шановний Сміла Антонович Верстат, цю проблемку і не згадав. А мені довелося подумати, як би це реалізувати. Що б було дійсно так, як повинно бути. А чи не пхати, один і той же неякісний матеріал, в ці книжки, де змінюється лише цифри, після написи 3ds max ... Навчіться писати гідний матеріал. Який дійсно, допоможе розкрити всі тонкощі, а головне, при виникненні будь-яких «підводних каменів», вміло обходити їх, і домагатися необхідного результату.

    Цитую Дід Ау:
    дід Ау

    3Ds max 2009

    Схожі статті