3D skybox

Включення 3D-скайбокса в карту стане потужним доповненням до візуальної складової рівня. Це окрема область, яку розробник карти має за межами ігрового світу. Відразу після завантаження карти, движок збільшує об'єкти, що знаходяться в області 3D-скайбокса і поміщає їх за межі рівня, між скайбокси і гравцем. Це візуально розширює світ вашого рівня і економить ресурси, тому що за замовчуванням використовується масштаб 1:16. 3D-скайбокси - Неінтерактивні частини рівня - гравець і інші ентіті не можуть потрапити в нього. Геометрія 3D-скайбокса нічим не відрізняється від звичайної геометрії рівня. Можливий безшовний перехід від звичайної геометрії до об'єктів 3D-скайбокса (див. Офіційні карти на Counter-Strike: Source).

Примітка: 3D-скайбокси не замінює 2D скайбокси. 2D-скайбокси завжди знаходиться на тлі 3D-скайбокса. Щоб змінити 2D-скайбокси, см. 2D скайбокси

переваги

Основною перевагою 3D-скайбокса є можливість візуально розширити карту. Максимальний розмір карти без 3D-скайбокса - 32768 юнітів на кожній стороні. Використовуючи 3D-скайбокси, карта збільшується в 16 разів.

У зв'язку з масштабуванням 3D-скайбоксів, їх карти освітленості мають менший розмір. Тому об'єкти 3D-скайбокса не так ресурсомісткі, як звичайні.

3D-скайбокси можуть бути використані для подолання обмеження відстаней між локаціями, якщо вони будуть створені як основна карта в малому дозволі. Команда розробників мода повинна враховувати це для полегшення переходу від однієї карти до іншої.

Основні характеристики

3D-скайбокси мають наступні характеристики:

Створення 3D-скайбоксів

  • Примітка для карт Portal: 3D-скайбокси не помітні крізь портали.
  • Примітка щодо sky_camera. точкові ентіті не змінюють масштаб.

Найефективніший спосіб створення скайбокса, точно вписується в межі вашої карти - використання декількох Брашей карти, які будуть орієнтирами при побудові скайбокса. Далі - докладний покроковий пояснення:

  1. Додайте в центр карти ентітей sky_camera (в координати 0, 0, 0). sky_camera - це орієнтовна точка відліку, яка використовується движком для визначення місця розташування скайбокса щодо карти. Іншими словами, sky_camera грає роль центру основної картки. Скайбокси буде переміщений (і отмасштабовані) в центр карти щодо цієї ентіті.
  2. Виберіть кілька помітних деталей рівня, які допоможуть вам створювати скайбокси. Для цього відмінно підійдуть стіни, будови, дісплейсменти і інші браши, які утворюють кордону карти. Перевірте, щоб ентіті sky_camera теж була виділена.

Примітка: Якщо ви хочете, щоб текстури розтягнулися на Брашов, переконайтеся в тому, що включений режим "Texture Lock"

  • Тепер у вас є версія вашої опорної геометрії в масштабі 1/16. Тепер перемістіть це туди, де ви хочете робити скайбокси. Не має значення де він розташований, головне щоб він не торкався іншої частини карти.
  • Видаліть першу sky_camera з центру нормальної карти.

    Примітка: На картці повинна залишитися тільки одна sky_camera - безпосередньо в скайбокси.

  • Побудуйте геометрію скайбокса навколо ваших орієнтовних Брашей. Таким чином можна зробити зовсім непомітними шви між скайбокси і кордонами карти. Можна використовувати браши і дісплейсменти. Зауважте, що моделі, що поміщаються в скайбокси, теж повинні відповідати масштабу 1/16. hl2 \ models \ props_skybox \ coast01.mdl - типовий приклад моделі такого масштабу. Спробуйте помістити камеру на рівні зору гравця, це дасть вам гарне уявлення про те як буде виглядати скайбокси в грі.
  • Створіть навколо вашого скайбокса порожнистий куб, зафарбований текстурою tools \ toolsskybox. Куб має щільно облягати браши і моделі скайбокса, без дірок у "зовнішній простір".
  • Коли ви закінчите, видаліть або сховайте геометрію орієнтирів, виключаючи ентітей sky_camera. Для полегшення роботи можна заховати геометрію як окрему vis групу, і потім показувати її при необхідності. Головне - переконайтеся перед компіляція в тому, що вона прихована.
  • На оригінальній частині карти слід створити браши з текстурою tools \ toolsskybox. всюди, де планувалося показувати гравцеві небо (а значить, і наш скайбокси).
  • Якщо ви закінчили 3D-скайбокси, можете компілювати свою карту і дивитися, що вийшло в грі.