Warlock master of the arcane

getId ()> "class =" vote__count vote__count_align_tl "> 0

Аналіз храмових юнітів

Запорука перемоги при грі за людей - створення якомога більшого числа храмових юнітів. І в цьому у хомо сапієнсів є перевага над нежиттю і монстрами: по-перше, люди можуть будувати храми семи богам, виключаючи Грум-Гога, який благоволить гоблинам; по-друге, більшість храмових юнітів виходять з недорогих людських юнітів - для цього останні апгрейд.

Монстри теж можуть покращувати придворних волколаков, перетворюючи їх в різних храмових воїнів. Але для цього зверолюдей доведеться прокачати до кінця всю гілку міського апгрейда. Мишача вежа (+1 золота)> податкова служба (+ 50% золота)> особняк вампірів (+2 ОІ)> університет (+2 мани, +4 ОІ)> військова академія (нічого не виробляє). Крім того, тренування волколаков до храмовників - процес дорогий (600 золота). А як ми пам'ятаємо з попереднього гайда, людська раса вміє добувати золото успішніше всіх інших. Тому людям вдається зібрати за невеликий проміжок часу достатню суму грошей, щоб банально апгрейдити базових юнітів в більшості міст. Ця перевага важко переоцінити! А тепер розглянемо всіх доступних людям храмових юнітів. Для їх отримання потрібно звести храм відповідному богу, побудувавши його на святій землі (складність може бути в тому, що місця для забудови доведеться відвойовувати в паралельних світах). Після чого буде доступний наймання відповідного типу юніта.

Жриці Агрело. Найкращі хилери у всій Master of the Arcane. Наносять той же шкоди, що і Прокачані послушниці (14 магії духу, 7 магії життя), але краще зцілюють юнітів, відновлюючи у них по 17.5 хіт-поінтів (дальність 2 гекса, заклинання є раз в 2 ходи). У жриць 40 одиниць здоров'я, що не так вже й багато для храмових юнітів. А ось чим вони вирізняються з-поміж інших храмовників, так це другим лікуючим спелла (масове зцілення). Він відновлює 28 хіт-поінтів не тільки одному обраному юниту, але і всім, що знаходиться в зоні дії заклинання (дальність 4 гекса, раз в 3 ходу), за винятком нежиті. Якщо варіювати ці два заклинання, жриця зможе лікувати воїнів практично кожен хід. Цей вид храмових юнітів можна отримувати, прокачувати лікарів, ціна питання - 700 монет.

Паладин Дауроса. Ідеальні машини для вбивства нежиті. Повільні і тяжелобронированним юніти, що завдають комбінований шкоди (19 рукопашного, 9.5 магії життя). Не рекомендую використовувати їх проти людей і монстрів, так як наноситься демедж буде незначний. А ось живий мертвечині буде непереливки: паладіни касти спелл, що знімає у мети і прилеглих ворогів по 28.5 хітів магією життя (на відстані 2 гексів, раз в 2 ходи). Нежить не має резистів до магії життя, тому за один хід у неї вдається зняти до 40 хітів. Цього достатньо, щоб вбити старшого вампіра, драколіча або летючого галеуса. Більш того, єдині юніти мертвих, які виживуть після атаки паладина - це скелети-ветерани і зомбі. З паладинів не можна знімати накладені на них бафи (або дебафи), що, втім, несуттєво, враховуючи, що АІ практично не користується зняти бафов (хоча, в наступних версіях гри все може змінитися). Ветерана можна перетворити в храмового юніта Дауроса за 700 золота.

Лучники Хеліі. Мають вражаючою дальністю атак (3-4 гекса), мають імунітет (!) До впливу магії стихій і непогані резисти на далекобійний (60) і рукопашний (40) шкоди. До недоліків варто віднести мале число хіт-поінтів (36) в порівнянні з іншими храмовими юнитами. Лучники наносять далекобійний (14) і магічний шкоди (3.5, магія стихій) на відстані 3 гексів, касти заклинання стріла сонця, яке завдає ворогам шкоди магією стихій (21) в радіусі 4 гексів (раз в 3 ходу). Також храмовий юніт Хеліі має перкі скаут і лісник, подібно мисливцям і рейнджерам. Рейнджерів, до речі, можна покращувати за 700 золота, перетворюючи в лучників Хеліі, а мисливців - за 820. Суми викликають повагу, але храмові юніти Хеліі стоять цього. На лучників не діють заклинання посилення (бафи): швидше за все, це баг ігри, так як мана і окуляри дії на каст Бафа все ж витрачаються.

Майстри меча. Храмові юніти Крольма. Бійці, життєве кредо яких: сила є - розуму не треба. Вони завдають руйнівні рукопашні атаки (35 шкоди), мають богатирським здоров'ям (70 хіт-поінтів) і носять легку броню (+20 рукопашного і +40 далекобійної резисту), мають резист до магії стихій (+35). Можна проапгрейдить до них ветеранів, витративши 700 золота. Це вкрай розумна ідея, та й прокачування боєць> ветеран> майстер меча не пустить нас по світу з торбою. Юніти, які за одну атаку завдають кілька видів шкоди, отримують менше вигоди від накладання на них заклинань кшталт морозного зброї, ніж юніти з одним видом шкоди. Наприклад, якщо боєць завдає 10 одиниць рукопашного демедж, після кастованія на нього морозного зброї демедж покращиться: 10 рукопашного, 2 магії стихій. Якщо виконати цей же фокус з юнітом, які мають комбіновану атаку (5 рукопашного, 5 магії смерті), він отримає лише 1 одиницю шкоди магією стихій. Разом, ніж більших збитків одного типу завдає юніт, тим вигідніше Бафана його заклинаннями і апгрейдами. В Master of the Arcane шкоди в 35 одиниць наносять тільки майстри меча і золоті дракони. Вони мають здатність, що дозволяє атакувати за один раз три мети, що знаходяться перед ними на одній лінії (43.8 рукопашного демедж).

Звіролови. Храмові юніти Фервуса, лучники. Сильніше за параметрами, ніж адепти Хеліі. Звіролови завдають шкоди ворогам потужної далекобійної атакою (20), стріляючи з середнього для юнітів-лучників відстані. Мають перкі скаут і лісник, але пересуваються швидше, ніж лучники Хеліі (5 проти 4). У юнітів Фервуса 50 хіт-поінтів, у Хеліі - 36; на додачу до всього, звіролови відновлюють по 8 хіт-поінтів за один хід. Броню юніти Фервуса не носять, зате мають резист до магії стихій (50) і духу (50). Останній резист неймовірно цінний тим, що в грі вкрай мало юнітів, які мають стійкість до втрат магією духу (наприклад, друїди - храмовий юніт Фервуса у монстрів).

Звіролови раз в три ходи можуть закликати старих вовків, які послужать скаутами або бойовими юнитами (середнього рівня). Вони завдають 15 одиниць рукопашного шкоди, мають 27 хіт-поінтів, пересуваються на 4 гекса за хід. Крім того, можна апгрейдити рейнджерів до звіроловом.

Ассасіни. Храмові юніти Лунорда. Є найкращими (або одними з) серед всіх храмових юнітів трьох рас. Мають найсильнішою атакою (19 рукопашного, 19 магії смерті), носять броню з чудовими резисти (50 рукопашного, 110 далекобійної, 100 магії життя, 15 магії стихій), мають непогане здоров'я (55 хіт-поінтів), високу швидкість пересування (5) і невидимість, коли вони не перебувають поруч з ворогами. Але і це не все! У них є абілка, яка завдає 42.8 шкоди магією смерті, при цьому дроп резист до неї до 50, - що в перекладі на російську означає: ворог отримує подвоєний збиток магією смерті за два ходи. І, нарешті, злодійок можна апгрейдити до ассасинов. А оскільки перші неймовірно дешеві юніти, яких ми в будь-якому випадку часто використовуємо, у нас буде чимало кандидаток в наймані вбивці, як тільки буде відбудовано храм Лунорда.

Ассасіни погано справляються з нежиттю, витрачаючи частину утрати даремно (мерці не бояться магії смерті). Якщо ж видати дамочкам срібну зброю, що додає до їх атакам 3.8 шкоди магією духу, 3.8 - магією життя, нежиті буде непереливки. Таким чином вдається знести за один удар половину здоров'я вампіра. Подальша прокачування ассасинов призведе до того, що старші вампіри будуть вмирати від однієї атаки. Якщо ж потрібно розправитися з сильним юнітом монстрів (наприклад, старим тролем, що має 90 хіт-поінтів і регенерацію 20 за кожен хід), на допомогу прийде пара найманих вбивць, абілкі яких ми і використовуємо. Перший ассасін зніме у ворога 40 хітів, при цьому знизивши його резист до магії смерті, другий - скористається ситуацією і доб'є троля (80+ шкоди). Ніхто і ніщо не виживе після такої роздачі! Більш того, навіть якщо Ассассин схлестнется один на один з майстром мечів, за перший хід він позбавить його половини хіт-поінтів (а той, у свою чергу, відкусить у нас третина здоров'я), за другий - вб'є. Резюмуючи, ассасини швидкі, трудноубіваеми, мають невидимістю, легко прокачиваются з найдешевшого юніта людей, вбивають навіть самих «товстих» ворогів. Так чи варто грати за людей?

Схожий юніт є у монстрів: щурів можна покращувати до паладинів Життя (храмовий юніт Агрело), ​​які за характеристиками можна порівняти з асасинами.

А тепер поговоримо про релігію Master of the Arcane.

Як дружити з богами?

Монстри і нежить вирішують питання віросповідання наступним чином: вибирають бога, який не має до них ненависті, і роблять все, щоб поліпшити взаємини з ним. Решта небожителі можуть дарувати їм кілька заклинань, але, швидше за все, не дадуть храмових юнітів, за винятком Агрело / Грум-Гога для монстрів і Крольма / Крипти для мерців. А якщо і дадуть, то не дуже ефективних. Так, наприклад, чемпіони Грум-Гога - юніт середньої руки, а Хускарли Крольма - напевно, найслабші серед храмових юнітів всіх рас.

Люди теж можуть дотримуватися стратегії розвитку хороших відносин тільки з єдиним богом, але набагато цікавіше дружити з двома або, при вдалому розкладі, з трьома. Вся заковика полягає в тому, що як тільки наші взаємини з одним за небожителя стануть занадто хорошими (на діаграмі це рівнозначне виходу з внутрішнього кола, див. Малюнок нижче), інші образяться і не дадуть печенек, тобто храмових юнітів. Як цього уникнути? Доведеться прикинутися ласкавим телям. Ну, тим, який дві матки ссе (а то і трьох).

Отже, для налагодження дружніх стосунків з двома богами рекомендую почати з Фервуса. У нього є чудові спелли, що включають баф, що підвищує резист до магії стихій на 60%, і баф регенерації 15 хіт-поінтів за хід. З цими заклинаннями легко розправлятися з вогняними елементалями, що охороняють святі землі в паралельних світах. Розчистивши місце під забудову храму, побудуємо святилище на честь Лунорда. До цього моменту у нас виявляться рівні взаємини з обома небожителями (перевіряти по колесу богів).

Щоб не порушити крихку рівновагу, потрібно будувати по черзі храм кожному богу, в такому випадку на колесі богів ми опинимося рівновіддалені від Фервуса і Лунорда, залишаючись в достатній близькості до кожного. Побудувавши храм Лунорда, займемося прокачуванням злодійок до ассасинов. А святилище Фервуса дасть можливість покращувати рейнджерів до звіроловом.

А тепер ускладнити завдання, розглянувши стратегію дружби з трьома небожителями. Наприклад, з Агрело, Дауросом, Хеліей, щоб отримати гарне поєднання магічних, рукопашних і далекобійних храмових юнітів. Насамперед будуємо будинок для Дауроса, потім для сусідньої богині (праворуч або ліворуч від нього на колесі богів), і, нарешті, для залишилася учасниці трійки. Головне, щоб іконка нашого мага не покидала межі внутрішнього кола (покращаться відносини з Дауросом, Агрело і Хелія розлютяться), залишаючись рівновіддаленою від двох богинь (див. Малюнок нижче).

***
Підводячи підсумки, скажу, що людям легше за все вдається дружити з декількома богами, так як храмові юніти можна створювати з недорогих людських юнітів. І таке вкладення капіталу набагато вигідніше, ніж у тих же монстрів, які займаються всякими дурницями на кшталт купівлі адамантітовой броні для гоблінів-списоносців.

У минулій частині гайда ми розглянули переваги і недоліки людських юнітів. Негативних сторін, на жаль, виявилося більше. Цілком логічно задатися питанням: навіщо тоді грати людьми? Відповідь команди знавців: у них є храмові юніти. Цим елітним воїнам і судилося віддуватися за всю расу. Про те, як роздобути в свою армію храмовників, і піде мова далі.