Введення в технології 3d

перетворення
видавлювання (Bump Mapping)

Перетворення видавлювання -
методика, що дозволяє додати більше реалізму
в картинку без ускладнення геометрії. В порівнянні
можна привести метод накладення на текстуру, в
котрому для реалізму зображення накладалося
на геометричну поверхню. перетворення
видавлювання використовує попіксельне накладення
поверхні з рельєфом, що дозволяє
збільшувати складність поверхні. Таким
чином, використовуючи властивості освітлення і наявність
темних і світлих областей на текстурі,
виходить більш складне геометричне
зображення за рахунок світлового заломлення.

При цьому для цього методу дуже
добре підходять об'єкти з яскраво вираженою
(Грубої) поверхнею: суниця, цитрус,
штукатурка, деревина, вода і т.д. Карта
являє собою матрицю значень, які
пропорційні висоті об'єкта на невеликих
ділянках поверхні. Надалі ці значення
використовуються для знаходження локальних нормалей
на цих невеликих ділянках.

тисненими перетворення
видавлювання (Emboss Bump Mapping)

Перший тип перетворення
видавлювання (і найчастіше використовуваний) -
тиснення. Ця методика дозволяє генерувати
зображення за значеннями матриці без рендеренних.
Цей багатопрохідний алгоритм - поширення і
удосконалення тиснення текстури (ви можете
подивитися картинку всього процесу тут).

Ідея полягає в дублюванні
текстури, накладення і зсуві, подальшому
затемненні, вирізання відповідної форми і
змішуванні вже двох текстур в одне ціле. В
результати отримані два проходи, так як
обробляються дві текстури.

Використання карти середовища
в перетворенні видавлювання (Environment Mapped Bump Mapping)

Це нововведення було вперше
введено в G400 графічному ряді плат Матрокса (Matrox
G400 graphic card series) і в RadeOn GPU від ATI. В даний час
частіше використовується для позначення абревіатура
EMBM. Карта середовища в перетворенні видавлювання
вимагає: карту текстури, карту перетворення і
карту середовища. Значення перетворення є
якимись ваговими коефіцієнтами для значень
карти текстури. Ці коефіцієнти залежать від
положення на карті середовища. результуючі
Залежно та складають кінцеве зображення.
Нижче наведено приклад одне і того ж зображення
без застосування і з застосуванням EMBM.

На наступних зображеннях
карта середовища - монохромна світлова карта. якщо
джерело світла в карті середовища поміщений зліва від
початкового зображення, то кінцевий
результат нагадує типове накладення
структури.

До переваг використання
карти середовища в перетворенні видавлювання можна
віднести підтримку цього методу DirectX 6 і Matrox G400.
Крім того перевагами є:
- середовище перетворення може розміщувати
багаторазові джерела світла за один прогін, так
як все одно всі ці навантаження стануть частиною
середовища
- на відміну від багатопрохідної альфа методики ця
методика не залежить від структури і являє
більш гнучке засіб розробки
- методика може також використовуватися, щоб
моделювати звуки НЧ типу відображають хвиль на
поверхні води

Покажи цю статтю друзям:

Схожі статті