Видалення стиків текстур

Трикутники, дефекти і шви. все цілком припустимо в реальному світі, але абсолютно відкидається в світі комп'ютерної графіки.

Шви при накладенні текстур виникають з різних причин. Часто їх можна приховати в якихось непомітних місцях: на кордоні одягу, волосся, під поясом і т. Д. Однак в деяких випадках їх можна приховати методом змішування текстур. Метод, що розглядається в цій статті, має на увазі повне видалення стиків з використанням багатошарових UV-текстур в поєднанні з опцією запікання рендеру (Render Baking).

Перш ніж почати, зазначу, що при використанні даної методики існує одна проблема - можливе розтягування текстури. Через відмінності двох різних UV-шарів, пікселі деталей можуть спотворюватися. Тут два способи вирішення. Використання карт високого дозволу, або акуратне виконання UV-розгортки (не схоже на приклад, який ми наводимо тут «на швидку руку»).

ЧАСТИНА 1. Перша карта

Почнемо з вибору і маркування швів UV-текстур. На Рис.1 - модифікований меш Monkey на якому я зазначив шви яскравим помаранчевим кольором, і результат цієї UV-розгортки справа.

Видалення стиків текстур

Мал. 1а показує панель Mesh (F9) з установками UV за замовчуванням, названу «UVTex». Ви можете задати більш значуще ім'я (я, наприклад, назвав «UV1» в своєму прикладі).

Видалення стиків текстур

Видалення стиків текстур

ЧАСТИНА 2. Друга карта

Тепер створимо другу карту, де шви будуть відкориговані. Додаємо ще один UV-шар, клацнувши New (праворуч від UV Texture в панелі Mesh). Назвемо його «UV2» або щось подібне, вам зрозуміле. На Рис. 3а показана панель Mesh: Іконки-кнопки зліва від імен шарів, означають який шар в даний момент активний для редагування (кубик) і для рендеринга (фотоапарат).

Видалення стиків текстур

Тепер створюємо нову UV-розгортку для нового шару і призначаємо нові шви. Ці шви можуть перетинати колишні, але не повинні мати спільних ділянок, загальних країв. Нові шви і результат нової розгортки - на Рис.3.

Видалення стиків текстур

Перш, ніж ми зможемо запекти другу UV-карту, нам необхідно призначити матеріал з першою картою в каналі кольору. Також переконайтеся в правильності установок UV. Ріс.3b показує ятати Map Input, для нашого матеріалу з установками прив'язки текстурних координат до шару «UV1»

Видалення стиків текстур

Видалення стиків текстур

Видалення стиків текстур

ЧАСТИНА 3. Видалення стиків

Видалення стиків текстур

Видалення стиків текстур

Рис.6 показує приклад деякої швидкої обробки запеченої рендер-карти на вже поділені (subsurf) моделі. Розташування «стиків» ще не повністю замасковано в цьому прикладі, але видно, що різкі кордону були пом'якшені, що ілюструє, можливість обробки цієї карти цілком, без поділу на частини.

Видалення стиків текстур

На рис.6 показано збільшене зображення пом'якшений ділянок першої карти на підкладці другої карти. Використовуючи інструменти реєстрового редагування можна повністю замаскувати шви і отримати результат набагато кращий, ніж показаний тут. І пам'ятайте, щоб уникнути появи нових швів, уникайте при редагуванні 2-й карти стосуватися країв UV-острівців. Користуйтеся інструментами вибору і маскування всередині позначених областей.

Видалення стиків текстур

На Ріс.6b показана панель текстурних координат для правильного рендеринга карти «UV2», необхідних для нашої безшовної карти (модифікованої версії другої карти). Переконайтеся, що ви зберегли відкориговану карту і завантажили її в канал кольору матеріалу. Тепер все готово до рендерингу!

Видалення стиків текстур

Рис.7 показує поділені меш з нанесеною першою картою. Непривабливі стики видно неозброєним оком.

Видалення стиків текстур

А на Рис.8 - той же поділені меш, але вже з нанесеною обробленої картою. Початкові шви і стики були приглушені і пом'якшені, але можуть бути з таким же успіхом і повністю видалені. це просто вимагало б більше часу, ніж я можу приділити даній статті.

Видалення стиків текстур

Схожі статті