Створення реалістичного вогню в blender 2

Цей урок показує, як використовувати симулятор диму Blender 2.5 для створення реалістичного вогню. Передбачається, що у вас вже є базові знання в галузі використання симулятора диму, так що я буду загострювати увагу тільки на моментах, пов'язаних з вогнем. Якщо ви новачок в області використання симулятора диму, чекайте мого уроку по диму.

(Примітка перекладача: в туторіали показана перша версія симулятора диму. Вона трохи відрізняється від останньої, тому текст в деяких місцях не відповідає оригіналу, хоча і не особливо. Остання версія завжди доступна на www.blender.org.)

Налаштування об'єкту частинок (emitter)

Налаштування Domain куба

Створення огнеподобного матеріалу

Приклади і підказки

У цьому уроці я використовую голову мавпи Сюзанни як джерело вогню. Додайте об'єкт і в настройках фізики зробіть його джерелом диму (система частинок з'явиться автоматом). Ви також можете додати в сцену куб Domain або додати його, коли ми перейдемо до його налаштувань. Ви завжди можете використовувати систему частинок без фізики (No physics), але в цьому прикладі з палаючої головою Сюзанни я використовую інший метод: рухомі короткоживучі частинки. Це дозволяє вогню отримати деяке початкове прискорення, що викликає завихрення і випадкове рух.

налаштування частинок

Для системи частинок я використовую наступні установки: 100,000 частинок, тривалість життя 6 кадрів. (З такою короткою тривалістю життя потрібно багато частинок.) Потім настройки прискорення «Velocity»: я зменшив звичайне прискорення і додав випадкового (Random). Краще не використовувати занадто великі значення, так як симулятор диму в цьому відношенні дуже чутливий.

Ви також можете використовувати виділення часток через "Volume", щоб зменшити блокування частинок близько емітера, якщо хочете.

Тепер просто приберемо гравітацію в настройках "Force Fields" і система частинок готова. І, звичайно, було б непогано поставити "Rende r" на "None" і "Display" (відображення) як душа забажає.

джерело диму

Тепер налаштуємо джерело диму. Я збільшив "Temp. Diff" до 2.0, щоб отримати більш швидко піднімається вогонь. Ви можете ще поставити його ще вище, якщо потрібен швидко піднімається вогонь, або нижче, щоб отримати ефект сповільненості руху ( "slow motion"). Це також залежить від розміру планованого вогню.

Також зауважте, що "Density" має дорівнювати 1, тому що налаштування нашого матеріалу грунтуються на цьому значенні і його зменшення призведе до їх втрати.

Тепер я збираюся налаштувати Domain. Працюючи з димом, ви могли просто зробити куб трохи більше і вище джерела диму. Працюючи з вогнем, легше мінімізувати розмір куба - вогонь все одно зникає дуже швидко.

Пам'ятайте, змінювати розміри куба можна тільки в "Object Mode"! (Редагування сітки приведе до помилки розташування текстури вогню.)

налаштування Domain

Тепер налаштування Domain. Найважливіше тут - включити "Dissolve". Це змусить дим повільно, в заданий час, розвіюватися, створюючи дуже схожий на вогонь ефект. Я ставлю "Time" (час) на 21. Ви можете змінювати це значення досить вільно, грунтуючись на тому, наскільки малий джерело диму і наскільки високий вогонь потрібен.

Потім включите "Initial Velocity", тому що наша система частинок заточена для отримання початкового прискорення. Якщо ви використовуєте мою збірку Blender, в якій є патч для диму, то також можете встановити коефіцієнт початкового прискорення (прим. Пер. Є в останній офіційній збірці) і колізію стінок Domain.

(Прим. Пер. В останній версії "Initial Velocity" налаштовується у джерела диму (Flow), а не у Domain. Що, в принципі, логічно.)

Resolution (дозвіл) залишається за вами. Я використовую фінальне дозвіл 64. а 32 зійде для тесту.

Висока роздільна здатність - High Resolution

Не менш важливо для створення вогню - включити дим з високою роздільною здатністю за методом FFT.

Так що вмикайте "High resolution" і міняйте "Noise Method" на "FFT". У деяких збірках "FFT" ні, не знаю чому. (Прим. Пер. В 2,55 є.)

Я використовував подвійне поділ (divisions) для фінального рендера, але вам слід зробити кілька тестів перед тим, як включати високий дозвіл. Так ви витратите не так багато часу, якщо якісь значення переплуталися. )

Ось порівняння між Wavelet і FFT методом.

Як ви можете бачити, різниці майже що і немає. FFT трохи різкіше і тому «краще» для вогню. А в багатьох випадках вони майже ідентичні. Також зауважте, що дозвіл впливає на поведінку і зовнішній вигляд вогню. Тому постійне використання високого дозволу - не найкращий варіант. Висока роздільна здатність створює «менші» язики полум'я, що іноді виглядає нереалістично. Так що зменшуйте або збільшуйте дозвіл в залежності від розміру вогню. Тільки тому я використовував фінальне дозвіл 64.

Найскладніше - отрендеріть вогонь правильно. Хитрість в тому, щоб використовувати значення щільності диму (density) в якості значення світіння (emission). Це працює завдяки швидкому розчиненню диму. Дим зникає так швидко, що не встигає втратити форму, і основна щільність дуже схожа з полум'ям в такій же ситуації.

Налаштування матеріалу

В налаштуваннях матеріалу Domain я використовував досить невеликі значення "Density Scale" і "Scattering". Так що ставте "Density Scale" на 4 і "Scattering" на 0,6. Нам також потрібно додати світіння (emission). Встановіть його між 2 і 10, в залежності від того, наскільки яскравий вогонь ви хочете.

Нам також потрібно зменшити "Step Size", тому що підвищення яскравості дає дуже багато шуму. Я використовував "Step Size" рівний 0,015.

налаштування текстури

Спочатку створіть таку ж текстуру, яку використовують для створення диму. Ця текстура впливає тільки на Density.

Тепер додайте ще одну текстуру. Вона буде контролювати яскравість і колір світіння. Тип текстури той же - Voxel Data з об'єктом диму Cube.

В параметрах "Influence" включите тільки "Emission" і "Emission Colo r" і поміняйте Blend type (тип змішування) на "Multiply". Так ми можемо зменшити світіння там, де щільність низька, і збільшити - де висока. Тобто яскравість вогню грунтується на щільності.

А тепер найважливіше. Прокрутіть до параметрів "Colors" і включіть "Ramp", щоб використовувати градієнт для контролю яскравості і кольору вогню. Ось мій градієнт. Він Редер майже як бездимний вогонь, темно-червоний по краях.

Ліва сторона градієнта дорівнює нулю щільності (density), а права дорівнює одиниці. Там, де щільність висока, вогонь буде яскравий і «гарячий», а там, де щільність низька - вже «холодніше».

Ви також можете пересунути ліву сторону градієнта вправо, щоб додати диму. Якщо ви зупинитеся на середині, то все з щільністю нижче 0,5 буде рендери як звичайний дим без будь-якого світіння. У цьому туторіали я використовую досить бездимні настройки вогню.

Ви можете зрушити градієнт, щоб додати більше диму. Однак тоді вам потрібно буде збільшити час розчинення (dissolve time), щоб отримати досить високий вогонь.

Ось і готово. Якщо ви отрендеріть це, то буде дуже схоже на вогонь. Нам потрібно тільки додати трохи постобработки, і ми закінчимо.

Якщо ви новачок в постобробці / композітінг в Blender - не хвилюйтеся. Просто переведіть режим якогось вікна на "Node Editor".

Тепер натисніть іконку "Compositing Nodes" і поставте галочку зліва від "Use Nodes".

Ноди композиції використовуються для редагування зображення після того, як воно отрендеріть. Зазвичай вони включають в себе балансування кольорів, розмиття і сяйва.

Ефектом, який ми додамо, буде просте світіння, яке зробить наш вогонь яскравіше. Я використовував два нода блиску (Glare), щоб створити збалансований, але приємний для ока ефект сяйва.

Спочатку я застосував нод "Glare", щоб додати "Fog Glow" (туманне сяйво). Це базове пом'якшувальну сяйво. Потім другий нод "Glare", який додає "Streak s" (відблиски). Це схоже на безліч невеликих зірок світіння, і, мені здається, воно дуже добре підходить до вогню.

Готові приклади сцен:

Сцена з палаючої Сюзанною: fire_sample.blend
Інший приклад з такими ж налаштуваннями матеріалу, але іншою системою частинок: fire_sample_slide.blend

Підказки вам на допомогу

- Для швидких тестових рендерів збільшуйте крок волюметріка (step size) і вимикайте згладжування.
- Використовуйте довгоживучі частки для створення більш «стабільного» вогню і короткоживучі для турбулентності.
- Ви можете бачити прогрес створення симуляції у вікні консолі або у відсотках на курсорі.
- Якщо ви поставите тип превью матеріалу «Куб», то побачите маленьке зображення того, що діється всередині Domain. Це може бути корисно при налаштуванні градієнта на колірній рампі. Погано тільки, що не можна по-нормальному збільшити, тому що воно саме по собі невелике. P

- Blender 2.5 все ще експериментальний, тому він може бути нестабільний. Так що завжди використовуйте останню версію і зберігайтеся частіше.

Схожі статті