Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

У вас є ескізи зі створення тривимірного персонажа, яку ви готові втілити в життя.

Саме другий варіант роботи я використовувала в своєму дипломному проекті по створенню персонажа Вчителі. Розповім докладніше. Для скульптурної ліплення я застосувала програму від Pixologic Z-Вrush. Для початку були використані Z-Spheres, за допомогою яких вдалося швидко створити загальний вигляд персонажа.

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Далі до Z-Spheres був застосований параметр Adaptive Skin, який дозволяє створити полігональну сітку об'єкта. Після застосування Adaptive Skin користувач отримує можливість змінювати форму об'єкта.

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Потім за допомогою різних скульптурних кистей, таких як Move, Smooth, Clay, Inflat, Pinch, Standart і інших був виліплений сам персонаж. На цьому етапі ви повинні застосувати всі свої творчі здібності. Уявіть себе скульптором і творіть!

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Робота над одягом персонажа йшла приблизно тим же шляхом, тільки не були використані Z-Spheres, а використовувалася маска і опція Extrude. Тобто на самого персонажа маскою малювалася одяг, а потім екструдований. Далі за допомогою скульптурних кистей одязі надавалася форма і деталі.

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Єдина проблема полягала в тому, що модель вийшло многополігональной і з нерівною топологією. У Z-Brush модель налічує понад 9 млн. Полігонів. Форма полігонів хоч і чотирикутна, але розташовані вони не по визначеній системі, а довільно. Я маю на увазі, що на місцях згинів немає необхідних лупов, топологія особи не відповідає топології особи необхідної для анімації. Зрозуміло, що для статичних картинок можна було б так все і залишити, але я передбачала анімувати свого героя.

Звідси висновок, про необхідність створення ретопологіі. Звичайно, дану операцію можна було здійснити в Z-Brush, але, чесно кажучи, даний інструмент у версії 3.5R (а саме цією версією я користувалася) працює не кращим чином. Зручним інструментом ретопологіі є програма TopoGun. У неї експортується модель в форматі * .obj, по якій робиться ретопологія. Причому хочу зауважити, що дана програма використовується тільки для створення нової сітки, інструментарій мінімальний і добре продуманий.

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки
Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Погоджуся з критикою тих, хто висловить своє «фе» щодо топології тіла персонажа. У своє виправдання можу сказати, що зверху був надітий фрак, сітка якого була створена за всіма правилами.

Але хочу навести приклад більш правильної сітки. Це один з варіантів для дипломного проекту. Так Так! У мене було кілька варіантів.

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки
Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Нігті, щелепу і язик були створені за допомогою полігонів, які потім були конвертовані в поверхні подразбіенія.

Що стосується волосся. Волосся створені за допомогою вбудованого модуля Fur. Хоча спочатку я розглядала три варіанти створення волосся:

  • використання полігональної моделі з матеріалом Anisotropic;
  • використання вбудованого модуля Hair;
  • використання вбудованого модуля Fur

Всі три варіанти були втілені в життя, але вибір був зупинений на модулі Fur.

Полігональна модель відпала через відсутність жвавості і руху, а модуль Hair відпав через тривале прорахунку динаміки. На малюнку представлені варіанти створення волосся (зліва направо: hair, polygons, fur)

Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки
Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки
Створення персонажа в maya моделювання, autodesk maya, проект - відкриті уроки

Модель була готова. Але попереду залишалося ще багато роботи, про яку я розповім в наступних уроках.