У вас є ескізи зі створення тривимірного персонажа, яку ви готові втілити в життя.
Саме другий варіант роботи я використовувала в своєму дипломному проекті по створенню персонажа Вчителі. Розповім докладніше. Для скульптурної ліплення я застосувала програму від Pixologic Z-Вrush. Для початку були використані Z-Spheres, за допомогою яких вдалося швидко створити загальний вигляд персонажа.
Далі до Z-Spheres був застосований параметр Adaptive Skin, який дозволяє створити полігональну сітку об'єкта. Після застосування Adaptive Skin користувач отримує можливість змінювати форму об'єкта.
Потім за допомогою різних скульптурних кистей, таких як Move, Smooth, Clay, Inflat, Pinch, Standart і інших був виліплений сам персонаж. На цьому етапі ви повинні застосувати всі свої творчі здібності. Уявіть себе скульптором і творіть!
Робота над одягом персонажа йшла приблизно тим же шляхом, тільки не були використані Z-Spheres, а використовувалася маска і опція Extrude. Тобто на самого персонажа маскою малювалася одяг, а потім екструдований. Далі за допомогою скульптурних кистей одязі надавалася форма і деталі.
Єдина проблема полягала в тому, що модель вийшло многополігональной і з нерівною топологією. У Z-Brush модель налічує понад 9 млн. Полігонів. Форма полігонів хоч і чотирикутна, але розташовані вони не по визначеній системі, а довільно. Я маю на увазі, що на місцях згинів немає необхідних лупов, топологія особи не відповідає топології особи необхідної для анімації. Зрозуміло, що для статичних картинок можна було б так все і залишити, але я передбачала анімувати свого героя.
Звідси висновок, про необхідність створення ретопологіі. Звичайно, дану операцію можна було здійснити в Z-Brush, але, чесно кажучи, даний інструмент у версії 3.5R (а саме цією версією я користувалася) працює не кращим чином. Зручним інструментом ретопологіі є програма TopoGun. У неї експортується модель в форматі * .obj, по якій робиться ретопологія. Причому хочу зауважити, що дана програма використовується тільки для створення нової сітки, інструментарій мінімальний і добре продуманий.
Погоджуся з критикою тих, хто висловить своє «фе» щодо топології тіла персонажа. У своє виправдання можу сказати, що зверху був надітий фрак, сітка якого була створена за всіма правилами.
Але хочу навести приклад більш правильної сітки. Це один з варіантів для дипломного проекту. Так Так! У мене було кілька варіантів.
Нігті, щелепу і язик були створені за допомогою полігонів, які потім були конвертовані в поверхні подразбіенія.
Що стосується волосся. Волосся створені за допомогою вбудованого модуля Fur. Хоча спочатку я розглядала три варіанти створення волосся:
- використання полігональної моделі з матеріалом Anisotropic;
- використання вбудованого модуля Hair;
- використання вбудованого модуля Fur
Всі три варіанти були втілені в життя, але вибір був зупинений на модулі Fur.
Полігональна модель відпала через відсутність жвавості і руху, а модуль Hair відпав через тривале прорахунку динаміки. На малюнку представлені варіанти створення волосся (зліва направо: hair, polygons, fur)
Модель була готова. Але попереду залишалося ще багато роботи, про яку я розповім в наступних уроках.