Цей термін має також інші значення див. Спрайт.
Найчастіше - растрове зображення. яке можна відобразити на екрані. Спостереження спрайту в тривимірному просторі під невідповідним кутом призводить до руйнування ілюзії. Тобто найлегше сприймати спрайт як переміщається в просторі проекцію якогось об'ємного тіла так, щоб різниця була непомітна.
Слово «спрайт» було придумано в 1970-ті роки одним співробітником компанії Texas Instruments. їх нова мікросхема TMS9918 могла апаратно відображати невеликі картинки поверх нерухомого фону.
Спрайт в двомірної графіку Правити
CSS-спрайт Правити
CSS дозволяє застосовувати в собі атласи спрайтів. Кілька зображень розташовуються в одному графічному файлі. Далі, щоб розкласти його на кілька зображень, застосовується обмеження розмірів зображення за розміром одного спрайту в атласі, і зрушення background-position атласу на значення, кратне висоті зображення. Таким чином, один файл може забезпечити іконками весь сайт.
CSS-спрайт економлять трафік і прискорюють завантаження - браузеру буде потрібно запитувати менше файлів.
Спрайт в тривимірній графіці Правити
Двигуни першого покоління Правити
Спрайтові персонажі в Doom. Зверніть увагу на два абсолютно однакових трупа.
На 3D-акселераторах Правити
На 3D-акселераторах застосовується така техніка: об'єкт малюється у вигляді площини з накладеною на неї текстурою з прозорими областями. Ця технологія застосовується в трьох випадках.
оптимізація Правити
Спрайт можуть застосовуватися для оптимізації графічного ядра, коли отрисовка тривимірної деталізованої моделі занадто накладна і може привести до сильного падіння швидкості рендеринга. Такими є:
- Об'єкти, присутні в сцені у великій кількості і які, будучи тривимірними, мали б велику кількість граней і дуже сильно впливали б на продуктивність - наприклад, масовка на задньому плані, дим, трава і т. Д.
- Віддалені об'єкти, які поблизу малюються полігональними моделями. в міру віддаленості перетворюються в спрайт різної деталізації (LOD).
спецефекти Правити
Деякі спецефекти. такі як вогонь, виконуються спрайтами, так як полігональний вогонь погано виглядає. Порівняйте, наприклад, вибухи в Quake 2 і Unreal Tournament.
Для більшої правдоподібності зображення використовується велика кількість порівняно маленьких спрайтів (так звана система частинок).
Відео в реальн Правити
- Живі актори, наприклад в realMyst.
- Важелі управління в симуляторах літаків, поїздів і т. Д. Сфотографовані в реальному кабіні.
Варто зауважити, що в деяких спрайтові іграх, таких як Rise of the Triad. спрайт фотографувалися з акторів, а не з моделей, іграшок або малюнків.
Поява шейдеров частково знімає потребу в живій зйомці - багато нюансів фотозображення вже можна передати полігональними моделями в реальному часі.
Руйнування ілюзії Правити
Спостереження спрайту під невідповідним кутом призводить до руйнування ілюзії. Залежно від математичного апарату рендеринга ( «движка»), руйнування може відбуватися двома способами.
- «Ефект портрета». Спрайтові об'єкт постійно тримається до спостерігача нормаллю до поверхні, що призводить до того, що він візуально «повертається» весь час до нього «обличчям». У невеликих межах це непомітно, але при погляді, скажімо, на монстра зверху він може виявитися «лежачим на спині» на горизонтальному підлозі і при цьому перебирати ногами, та ще й біжать в потрібному напрямку, не змінюючи більш ніж дивною пози. Для боротьби з цим ефектом застосовуються набори з великого числа спрайтів, знятих з різних напрямків, які підміняють один одного в залежності від кута спостереження, але момент переходу від спрайту до спрайту також вельми помітний - за умови економії на числі кадрів в секунду в анімації, що за часів [3D-] спрайтові ігр та застосовувалося повсюдно через здешевлення розробки [вручну мальованої контенту], [значно] зменшувало об'єм ігрового простору на диску та інсталяційного на Floppy / CD-диску (ах) і [значно] знижувало системні т ребованія до ПК. Пізніше можливості ПК і дисків дозволили збільшити число кадрів, що і було деякими зроблено, наприклад, в таких іграх як Outlaws і Cybermage - що значно поліпшило візуалізацію об'єктів, зокрема при переміщенні головного персонажа, особливо найбільш типового - в горизонтальній площині.