Сергій григорович, gsc game world якщо вже я плачу зарплату, мене не слухатися не можна

Сергій григорович, gsc game world якщо вже я плачу зарплату, мене не слухатися не можна

Творець всесвітньо відомих комп'ютерних ігор "S.T.A.L.K.E.R" і "Козаки". 30-річний мільйонер, власник компанії GSC Game World Сергій Григорович. заклав перші цеглинки в свою кар'єрну драбину ще в середній школі, розповів salesman.ua про те, як він планує час і керує творчими людьми.

- До якого розпорядком робочого дня ви звикли?

- У дитинстві ... ну як в дитинстві, я просто працювати почав дуже рано ..., десь до 19 років, до народження першої дитини, я працював з ранку і до ночі. У нас офіс розташовувався в трьох трикімнатних квартирах, сиділи по 7-8 чоловік в кімнаті, столи і комп'ютери стояли один до одного впритул. Ми робили масу освітніх мультимедіа-програм. Але це був Шанхай, сиділи один у одного на головах як китайці!

Потім народився малої і я пообіцяв дружині, що буду приходити додому о восьмій. Зробив собі робочий день до семи .... Але було так багато роботи, що приходив додому, вечеряв, і знову до ранку повертався в офіс.

Оскільки ми готували видавництво на весь світ, я постійно їздив у відрядження до Європи, тому займався тільки загальним продюсуванням і контролем виконання проектів.

- Зараз ... Звичайний робочий день у нас в офісі триває стабільно 8 годин. Я на офіс витрачаю в середньому напевно годину. При цьому у мене маса всякої іншої "нісенітниці", маса активів, якими потрібно займатися, це цінні папери і так далі. Це забирає начебто не так багато роботи мозку, але розтягується за часом: поїздки, зустрічі.

- Чи користуєтеся планувальником або календарем?

- Коли я працював в офісі, завжди користувався зошитом альбомного формату, яка повністю до кінця проекту списував. Туди вносилися глюки проекту, думки, натяки на думки ... і цього мені було достатньо для організації власної роботи. А коли вже планів стало більше, то я на дівчину, яка у нас взагалі-то працює бухгалтером, повісив відповідальність за планування мого дня. Зазвичай їй пишу смску: "У мене зустріч о такій-то", вона мені дзвонить, нагадує, будить, якщо потрібно. Але це не так часто буває, в залежності від навантаження. Я ж не директор фінансової компанії, у якого в день по 40 зустрічей і бардак в голові.

- Коли довелося вперше задуматися про необхідність самоорганізації?

- Так вже з 16 років, коли потрібно було збирати всіх співробітників в одному приміщенні, щоб разом сісти і вісім годин відпрацювати. Розробники - люди творчі, їх неможливо змусити одягатися по дрес-коду, хоча це нам і не треба, нам все одно хто в чому ходить. Їх майже неможливо змусити приходити вчасно, але потрібно намагатися. Тому що робота колективного розуму повинна тривати хоча б 8 годин на день - це нормальна її ефективність. Якщо одна людина спізнюється на годину, другий йде раніше на годину, вони сумарно працюють разом лише 6 годин, і відповідно результативність падає на 25%. І, якщо я, керівник, перебуваю на роботі, то чому я повинен когось чекати? Два дизайнера не прийшло: о-бал-ден-но! І я буду сидіти і півгодини чекати їх, коли мені прямо зараз потрібна від них якась анімація?

- Всі підлеглі одного з вами віку були?

- Ні, вік був дуже різний, були люди і старше п'ятдесяти.

- І слухалися молодого керівника?

- На жаль так. (Посміхається) У нас навіть оплата праці була потижневий. Раз в тиждень, в п'ятницю, я видавав зарплату. Адже мало хто довіряв, що я реально буду її виплачувати, а мені потрібно було людей набирати. І коли людину беру у вівторок і кажу, що зарплата в п'ятницю, він думає: ви тут всі молоді, звичайно, і керівник такий смішний, але зарплата вже ось-ось ... ну і чорт з ним, - і таким чином народжувалося довіру. А раз я вже плачу зарплату, то тут вже мене не слухатися не можна. Особливо, коли вже вработался, то починав помічати, що вже мене сприймають як керівника. Підпорядкування було 90-відсоткове, все підтягувалися. Хоча з моїм юним віком маса різних проблем була, пов'язаних не тільки з персоналом. Не хочуть люди зважати на молодшими емоційно.

- Як розподілялося час при розробці гри "S.T.A.L.K.E.R"? Чи є у вас поняття "дедлайну" і авралу?

- Є і те, і інше. Аврал бував перед здачею проекту, коли необхідно багато часу витратити на тестіровку продукту, виправлення помилок. У нас це називається робота по режиму воєнного часу. Якщо необхідно, то це сон з 12 до 6, на 7 ранку на роботу, в 11 ночі назад. Прийшов, впав, заснув. Харчування ми замовляли в офіс - сніданок, обід і вечерю. У такому режимі молода людина здатний витримати до 4-5 місяців.

Потім, правда, починається депресія - такий стан, коли і жити не хочеться. Шість годин сну - це начебто недосипання, але звикаєш, і через тиждень вже в 5.59 очі самі відкриваються, і ти біжиш на роботу. А люди старшого віку витримували місяць, не більше. Але це подвійно оплачувалося, надавалося безкоштовне харчування і можливість взяти трохи більший відпустку.

А для дедлайнів у нас чітко розписані мелкопоточние завдання і основний графік робіт, який складається на старті проекту всією командою.

Хоча, коли ми розробляли "S.T.A.L.K.E.R", часто терміни пливли, ставали більше, тому що постійно з'являлися нові ідеї щодо поліпшення. Було важливо, що ми все дуже хотіли зробити чудо, порвати весь світ! І кожна людина на роботі постійно знаходився в стані натхнення, а не приходив тупо відсидіти, тому деякі графіки здавалися раніше, завдання виконувалися значно кращої якості і в ті ж терміни.

- Як, по-вашому, ефективна це штука, планування?

- Не зовсім. Тому що є різні моделі структурування часу і ведення розробок. Потрібно не забувати, що ми тут займаємося не побудовою будинку, де є стандартні цеглини, і всім відомі їхні розміри. Тут це не зовсім так. Тому що, якщо це доповнення до гри (як тільки що побачило світ доповнення "STALKER: Заклик Прип'яті", - ред.), То так, ми весь основний обсяг роботи зробили в основній частині, і знаємо, що нам потрібно, а значить і як дотримуватися термінів. Але перший "S.T.A.L.K.E.R" ми випустили, на секундочку, на два роки пізніше, у нас вся розробка зайняла сім років, а повинна була бути п'ять.

Ти розробляєш новий продукт, як ніби пишеш роман. Не знаєш, скільки витратиш часу: може місяць, може шість. Важливо зробити досконалий продукт. Хоча будь-який розробник завжди шукає компроміси, адже ідеальних продуктів не буває, тому потрібно на якійсь точці зупинитися, не те буде перебір.

Коли ти робиш додаток до існуючої грі, то бачиш, яким повинен бути продукт в кінці. Коли ми робили перший "S.T.A.L.K.E.R" ми теж бачили, але дуже в загальному. Не знаю з чим порівняти .... Це мистецтво. Он, товариш Мону Лізу малював скільки? 26 років? Чому? Ну, тому що він її почав малювати і думав, що за місяць впорається, але, виявилося, вийшло трохи довше. Це той випадок, коли ти щось починаєш робити і бачиш тільки вектор напрямку, куди ти рухаєшся і не знаєш кінцевого результату ....

- А ви граєте в свої ігри?

- Звичайно! Взагалі у будь-якого розробника після закінчення проекту з'являється якщо не ненависть, то дика втома від гри. Вона набридає і досить надовго: іноді на три місяці, іноді на півроку. За "Козаки" я не сідав півроку, а через півроку сів і ще півтора року провисів в інтернеті в он-лайн чемпіонатах.

- Ну звичайно (посміхається). Я ж ще роботу працюю, а там сидять люди, у яких немає нічого в житті, крім їжі, сну та ігор.

- Як вам усвідомлення затребуваності вашої роботи?

- Звичайно, воно приносить неймовірне відчуття щастя. Особливо відчув це після виходу "Козаків", мого першого великого проекту. Тому що до цього .... Ну неможливо пишатися енциклопедією з фізики! (Сміється) Ну, зробив її, матеріал взяв з величезної кількості енциклопедичної літератури з бібліотеки, це все зібрав, але це не етап в житті. А гра - це вже перший продукт, як для режисера перший фільм. Ну нічого собі! Ось це були все-таки "Козаки", перший продукт з великих, який у нас вийшов і відразу став затребуваним на весь світ.

- Доводиться чути відгуки про ваших іграх від людей, які не знають, що ви "той самий" розробник?

- Дуже часто, і я, як правило, не зізнаюся. Часто спілкуємося з людьми, наприклад, на тенісі. Зіграли чемпіонат, сидимо в кафе, дурня валяємо, і люди розповідають, хто чим займається, захоплюється. Іноді комп'ютерні теми зачіпаються, про наших іграх кажуть, а я сиджу, слухаю і не кажу нічого. Так це не потрібно, це просто дико приємно.