Risen 2 - інтерв'ю від - офіційний фан-сайт по іграх risen, risen 2 і risen 3

На Risen 2 варто звернути увагу. Фентезійна рольова гра Risen була жахлива на консолях і тільки версія для PC виявилася непоганою. З самого початку, ця гра була скромною спробою Piranha Bytes знайти себе після розколу з компанією JoWood, довгий час є видавцем ігор серії Gothic.

Так що у студії вже є солідний послужний список, і умови для Risen 2 склалися більш сприятливі. Це найдорожчий проект Piranha Bytes. В його основі лежить піратська тематика, яка вигідно виділяє гру на тлі порядком приїлася стандартної фентезійної нісенітниці. Обидві версії: для PS3 і для Xbox 360 будуть розроблені за участю Piranha Bytes.

Для деяких Risen, можливо, став "Нової Готикою", в якій події відбуваються в майбутньому, адже PB зберегли права на ігрову серію, лише на час передавши їх JoWood. Але ще невідомо, чи захочуть розробники розгрібати проблеми і негатив, викликані поганими враженнями від Arcania - A Gothic Tale.


Eurogamer: Ви можете назвати Risen вашої найкращою роботою?
Michael Hoge: Ні, звичайно ні. Risen, особливо консольна версія, був далекий від досконалості. Це був наш перший досвід в створенні ігор для консолей. Хоча, версія для PC вийшла досить непоганий. Головною нашою метою в роботі над Risen було створити рольову гру і вкластися в час і в бюджет.
Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотіли оговтатися від відгуків про готику 3. Вона була нашим попереднім проектом, ще до Risen. Відгуки, як від спільноти, так і від преси були жахливими, адже на полірування гри не вистачило часу. Ми створили величезний світ, але не встигли заповнити його в достатній мірі, залишилося багато багів.
Ми хотіли позбутися їх і як слід відполірувати Risen. І я думаю, що нам це вдалося.

E: Чому консольна версія Risen виявилася настільки слабкою?
M: В цьому замішано багато людей. Наша вина, безумовно, була в тому, що ми, працюючи над консольним продуктом вперше, допустили ряд помилок, і на їх виправлення знадобився час, якого до кінця розробки майже не залишилося.
Ще одна причина криється у взаємодії з іншою командою, з хлопцями з Франції, тому що саме вони працювали над консольної версією. Загалом, було багато причин, але найголовніша в тому, що ми робили це вперше.
D: Одна з основних причин, що вплинули на якість консольної версії гри, криється в тому, що Deep Silver дуже і дуже пізно прийняли рішення про її розробці.
З самого початку Piranha Bytes створювали гру ексклюзивно для PC, і лише в середині циклу розробки ми вирішили робити консольную версію, знайшли хлопців з Франції, які виявилися настільки відчайдушними, що взялися зробити гру за 8 місяців! Ха! Це дуже мало для RPG з відкритим світом, в якій можна приймати купу рішень і т.п.
Так що цього разу Risen 2 повинен бути краще хоча б, тому що ми робимо кроссплатформенную версію з самого початку.

Е: Ви самі займаєтеся консольної версією Risen 2?
М: Частково так. Все що стосується ігровий начинки, ми зробимо самі, щоб забезпечити стабільну продуктивність на консолях. У випадку з першою частиною, через обмеження в часі, Французька студія пішла на радикальні заходи - урізала характеристики на 75% щоб можна було запустити гру.
Результат вам відомий. Зараз в нашій команді є хлопці, які утискають ігрові дані і адаптують продукт для консолей.

Е: Чи буде версія для PS3?
[Deep Silver зв'язалися з Eurogamer і підтвердили розробку Risen 2 для PS3, PC і Xbox 360]

Е: Але чи є у неї потенціал?
D: Так.

E: Наскільки будуть схожі версії для PC і консолей?
М: Зараз складно дати остаточну відповідь, тому що ми ще в процесі розробки, але на даний момент то, що я бачу на екрані, виглядає приблизно однаково. Наша мета - зробити версію для Xbox 360 такий, щоб відмінності від PC версії були непомітні з першого погляду.

Е: Я чув, що Piranha Bytes - це команда з 20 осіб, які живуть і працюють разом в одному офісі-будинку - це так?
М: Так, тільки ми не живемо тут; деякі хлопці тут живуть, в основному новенькі, поки не набудуть власні квартири. Але ми хотіли б мати будинок, замість сірого офісної будівлі, тому що ми вважаємо, що в будинку набагато веселіше.

Е: Який бюджет Risen 2?
M: Проект Risen 2 є найдорожчим з усіх, над якими нам доводилося працювати. На жаль, я не можу назвати точні цифри.
Ми доклали набагато більше зусиль до створення анімації, використавши технологію Motion Capture. Структура гри теж зазнала змін: в Risen у нас був дисбаланс між главами; чим далі ми просувалися в грі, тим менше залишалося завдань, а в кінці взагалі потрібно було тільки пробігтися по декільком склепів. Звідси і з'являлося відчуття того, що гра стала більш нудною.
У Risen 2 ми все перемішали: за сюжетом склепи доведеться відвідувати не в кінці гри, а на різних її етапах.
У нас зовсім інша система переміщень. Ми розбили світ на кілька островів і прибережних районів, таким чином, світ є відкритим, ви можете вивчати його вільно, але ми можемо змусити гравця виконати кілька квестів щоб дозволити йому потрапити на інший острів. Так що, ми можемо бути впевнені, що гравець вже знає все необхідне, коли прибуде на острів.

Е: Що значить «абсолютно інша система переміщень» - це пов'язано з піратською тематикою?
D: Так, але ми, насправді, не можемо присвятити вас в деталі. Все що ми можемо поки сказати, це те, що з острова на острів ви будете переміщатися на кораблі. Але як це буде відбуватися - поки залишимо це в таємниці.
Вся історія крутиться навколо піратів. З самого початку розробки нашою метою було створити піратську RPG з фентезійних елементами. Ми об'єднали з піратським сеттінгом то, що вже було готове. І так, по ходу гри у вас буде можливість стати піратом.

Е: Чи буде світ в Risen 2 більше ніж у першій частині?
М: В ігровому світі Risen 2 буде кілька островів, які можна порівняти за розмірами з островом з першої частини. Так, більше - не завжди означає краще, але наш підхід полягає в тому, що гравець вивчає важливі локації перед тим, як йому дозволяють перейти до інших, а потім, в певний момент ми даємо йому доступ до всього світу - так ми можемо розповісти історію і зберегти мир відкритим.

Е: Що відрізняє ваш підхід до сюжету від підходу BioWare? Візьмемо, наприклад, Dragon Age II.
М: Dragon Age більше тяжіє до епічною битвами, війні. Ми ж в своїх іграх завжди намагаємося дати гравцеві можливість вирішити якусь певну проблему, але при цьому він не стає рятівником людства - може бути, рятівником села.
Він не знищує Бога Зла, але перемагає одного з його поплічників, особливо небезпечного. Ми на крок ближче до реалістичного підходу з нашою історією про те, що може зробити звичайна людина, а не супергерой.

Е: А як щодо помічників, романтики, добра і зла - чи є це в грі?
М: Так, це є в грі. Ми трохи поліпшили систему взаємодії ...
D: Насправді, ми не можемо сильно заглиблюватися в деталі! У першій частині у вас були квести, в яких гравцеві доводилося супроводжувати людей і це буде мінімальний рівень взаємодії, якого варто очікувати від гри. Ми не збираємося робити загони з 4-5 чоловік як в Dragon Age II або Dungeon Siege.
М: Наша командна механіка не дозволяє мати більше одного помічника одноразово. Це зроблено з міркувань балансу. У нас не покрокова бойова система - дія проходить в реальному часі, і це неправильно, коли п'ять чоловік під твоїм початком кришать і ріжуть все навколо протягом всієї гри, а ти не можеш керувати ними.
Дуже складно збалансувати гру, відмовившись від схеми, при якій рівень монстрів росте разом з рівнем героя, але нам не хотілося її використовувати.

Е: Чи буде секс в Risen 2?
М: У нас в грі його не буде. Ми тільки натякаємо, ходимо навколо цієї теми, торкаємося її в діалогах; граємо з цією темою. Але далі цього справа не заходить. Ми вважаємо, що або вже робити добре, або взагалі не робити. Зараз у нас немає такої можливості.

Е: Битви в Risen піддалися серйозній критиці - чи буде Risen 2 краще в цьому плані?
М: Ми переробили бойову систему відповідно до нових потреб. Анімація бою тепер складається з величезного числа рухів, захоплених за допомогою технології Motion Capture. Що ми головним чином поліпшили - так це візуальну складову битв.
Вводячи в гру вогнепальну зброю, ми розуміли, що його поведінка в грі повинно бути умовним. Це старе однозарядна зброя; вам би не хотілося грати в гру, в якій після пострілу з мушкета доводиться чекати по п'ять хвилин перед наступним пострілом. Нам потрібно було знайти таку механіку, яка дозволяла б нам користуватися мечем і вогнепальною зброєю одночасно.

Е: Як наш герой буде розвиватися - як буде виглядати прокачування персонажа?
М: Ми переробили систему розподілу навичок таким чином, щоб дати гравцеві більше свободи в розвитку свого персонажа без прив'язки до сюжету. Є певні речі, які залежать від того, до якої фракції належать ваші друзі, але розподіляти окуляри навчання між фехтуванням і використанням вогнепальної зброї можна буде як вам подобається. Пірати, наприклад, зможуть навчити вас особливим умінням.

Е: До якого рівня можна прокачати персонажа в Risen 2?
М: У наших іграх не існує обмеження на розвиток персонажа. Ви можете носити в інвентарі стільки предметів, скільки хочете, можете надягати і використовувати все що знайдете - у нас взагалі немає обмежень. Ви навіть можете підняти деякі навички вище 100 пунктів, але вони не дадуть особливих переваг, поки ви не потрапите в складну ситуацію.
D: Обмеження за рівнями насправді не грає особливої ​​ролі.

Е: Чи зможемо ми самі робити зброю і броню?
М: Зброя - так, броню - немає. На цей раз ми вирішили дозволити гравцеві зібрати собі броню на свій розсуд: для нього доступні взуття, сорочки, сережки, кільця і ​​інші дрібниці. Є багато різних слотів під спорядження.

Е: А як щодо мультиплеєра - він буде?
Мені т. Ми не ставили перед собою такої мети. У нас маленька команда і ми хочемо сфокусуватися на опрацюванні деталей, зробити хорошу консольную версію. Може бути, потім ми подумаємо про мультіплеере.

Е: BioWare лаяли за спрощення Dragon Age II на догоду консольної аудиторії. Можна провести паралель з Risen 2, адже гра кроссплатформенная. Чи не боїтеся, що з нею може статися те ж саме?
Мені т. Насправді ні. Можливо, деякі аспекти комусь не сподобаються, але серед них нічого подібного не буде.
D: Risen 2 так само як і Risen - дуже велика гра. На її проходження піде багато часу. Вже зараз її тривалість коливається між 40 і 60 годинами, або близько того. Це дуже багато.
Dragon Age II, наприклад, - це така гра, яку можна споживати малими порціями. Пограли годинку-другу ввечері після роботи і вам цього вистачило.
З Risen 2 так не вийде. Ви сядете пограти годинку, а опам'ятаєтеся тільки через п'ять і зрозумієте, що ви до сих пір граєте в Risen 2. У цьому істотна відмінність, і ми не збираємося міняти щось у версії для консолей взагалі.
М: Що не менш важливо, так це те, що у нас не буде подгрузки областей. Якщо ви заходите в будинок, то потрапляєте всередину без будь-яких завантажень. Те ж саме зі склепами і з гірськими дорогами. Вантаження буде тільки при переміщенні на інший острів або в прибережний район.
D: Критика Dragon Age II стосувалася і того, що BioWare використовували однакові склепи, текстури і об'єкти. У Risen 2 практично кожна локація буде унікальною.

Переклад підготували:
Костянтин 'FREAKAZOID'
Марія 'NastyCat'
Володимир 'xiiinon'

Схожі статті