Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

Чергова перша зустріч з Голлумом

Свого часу (11 років тому) Голлум з «Володаря кілець» встановив стандарти створення комп'ютерних 3D персонажів, які виглядали по-справжньому живими. Такого результату вдалося досягти, завдяки поєднанню майстерної гри Енді Серкіс (відображеної за допомогою технології motion capture), з візуальними ефектами від Weta Digital.

У Джо Леттері, щиро любить і переживає за Голлума, повернення до роботи над створенням цього персонажа викликало особливі емоції. «Ми прагнули до того, щоб глядач побачив того ж Голлума, якого він знає по попереднім фільмам, - розповідає Леттері. - При цьому, якщо ви звернете увагу на деталі - то як рухаються його очі, як напружуються м'язи - то зрозумієте, що всі ці нюанси ми зробили набагато реалістичніше, ніж 11 років тому ».

Технологія motion capture була значно вдосконалена з часів трилогії «Володар кілець». На це продюсери і зробили ставку, давши Енді Серкіс можливість грати прямо на локаціях в костюмі з вбудованими датчиками руху. Подібним чином він зіграв роль шимпанзе Цезаря у фільмі «Повстання планети мавп». Костюм був також обладнаний камерою, що записує міміку актора.

В інтерв'ю Енді Серкіс зізнався, що грати молодого Голлума було непросто.

«Фактично, мені довелося забути всі події, що відбулися з моїм персонажем у« Володарі кілець ». За винятком самого початку третього фільму, в якому була розказана історія, як він поступово зійшов з розуму, і одержимий пристрастю володіти Кільцем Всевладдя, вбив свого брата Деагола. Ці події з «Повернення короля» поклали початок довгим скитаниям і піввікового самотності в туман Горах. Пітер Джексон вирішив дотримуватися образу, створеного у «Володарі кілець», тому ми трохи відійшли від сюжету книги Толкіна, зробивши Голлума шизофреніком з роздвоєнням особистості. Таким чином, Більбо довелося мати справу з двома сутностями, що живуть в Голлума. Сам по собі конфлікт Смеагол / Голлум також зіграв не останню роль ».

Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

Що стосується анімації, то Weta заново змоделювала Голума, зберігши всі ті ж риси і характер. При цьому особлива увага приділялася тому, щоб управління анімацією особи персонажа здійснювалося за допомогою системи кодування лицьових рухів FACS (Facial Action Coding System). Ця технологія широко використовується останнім часом. «При створенні такого персонажа, як Голлум, довелося зайти ще далі, - каже Девід Клейтон. - Необхідно було вивчити всі зморшки на його обличчі. По суті все зводилося до вивчення особи Енді на клітинному рівні. Коли він надає особі те чи інше вираження, шкіра на вилицях натягується в різних місцях по різному, а це вже відрізняється від того, що можна витягнути з FACS. Тому, потрібно було копати ще глибше ».

В результаті, CG супервайзери, які займалися Голлумом прийшли до того, що відтворили майже всі м'язи обличчя поверх черепа, потім симулювали жирову тканину, а зверху проводили симуляцію шкіри. Таким чином, кожен вираз обличчя, супроводжувалося скороченням "реальних" москалів. Це означає, що анімуючи посмішку, аніматор не замислювався про складках біля крил ніздрів або зморшками під очима - все це симулювати динамічно (автоматично).

Той факт, що фільм знімався з частотою 48 кадрів в секунду, та ще й в 3D, додатково ускладнював роботу, адже все це вимагало детального опрацювання всіх дрібниць. «Кількість полігонів персонажа збільшилася в 10 разів, а для особи використовувалося втричі більше різних виразів (блендшейпов), - продовжує Клейтон. - Я відразу згадую один епізод, коли Голлум, намагаючись розгадати загадку, починає виходити з себе. Енді розійшовся не на жарт і видавав такі гримаси, ніби він і справді щосили намагається знайти відповідь. На перший погляд відтворити всю цю гаму почуттів здавалося неможливим, але, після того як вся міміка була ретельно вивчена і розкладена на рухи окремих м'язів, нам вдалося все повторити в процесі анімації Голлума. Кінцевий результат вийшов дуже цікавим і забавним ».

Більш точна передача гри Енді Серкіс в порівнянні з Голлумом з «Володаря кілець» відкрила перед актором нові можливості. «У трилогії« Володар кілець »мій персонаж був особливим і виділявся серед інших героїв. Але в "Хоббіті" використання зйомки з частотою 48 кадрів в секунду стало справжнім проривом в поєднанні гри живих акторів і комп'ютерних персонажів. Коли ви бачите зображення з частотою 48 кадрів, ваш мозок навіть не задається питанням, що вони не можуть одночасно знаходиться в одному місці. Все виглядає так, що не виникає ніяких сумнівів в реальності і тих і інших. Це величезний прорив ».

Звичайно ж, Голлум - не єдиний персонаж «Несподівана подорож», створений за допомогою CG. Про деякі з них глядач навіть не здогадується. Weta Digital створила комп'ютерних двійників для представників всіх рас - гномів, хоббітів, чарівників, орків та інших. Вони використовувалися для зйомки небезпечних трюків, які живим акторам просто не під силу, а також в сценах походу по різної території і для складних ландшафтних планів. Робота з 3D двійниками спричинила за собою необхідність відтворення зброї та інших предметів, а також симуляцію волосся і одягу. Вся 3D одяг шився в Marvelous Designer.

Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

3D двійники всіх головних персонажів фільму Хоббіт, АНІМАТІКА.

Процес створення нового Голлума для хоббіта (11 років тому)

CG двійники всіх головних персонажів Хоббіта, фінальний кадр.

Відповідей: 6 до статті "Процес створення нового Голлума для Хоббіта (11 років тому)"