x, y - координати точки.
Алгоритм рішення задачі:
Точка на площині задається координатами x1. y1. При перенесенні її положення визначається новими координатами x2. y2. де
x2 = x1 + dx
y2 = y1 + dy
Так як графічний об'єкт являє собою безліч точок, то його можна переносити, застосовуючи рівняння переносу до кожної точки.
алгоритм перенесення
- Встановити колір.
- Намалювати фігуру.
- Почекати певний проміжок часу.
- Замалювати фігуру кольором фону екрану.
- Змінити координати на dx і dy.
- Встановити колір.
- Намалювати фігуру.
Використовуючи правила перенесення, можна моделювати рух об'єкта на екрані. Для цього необхідно спочатку визначити напрямки руху: по горизонталі (для координати x) і / або по вертикалі (для координати y). Для організації руху використовується циклічна конструкція, що залежить від обраного кроку (зсуву).
Алгоритм руху по горизонталі
- Задати початкове значення змінної x - значення зсуву по осі.
- Поки x менше кінцевого значення, виконувати наступну послідовність дій.
- Встановити колір.
- Намалювати фігуру.
- Виконати затримку.
- Замалювати фігуру кольором фону екрану.
- Змінити значення x на величину зсуву.
Програма на мові Паскаль:
В основі зміни графічної інформації лежать три основних перетворення: перенесення, поворот і масштабування. Ці три перетворення дозволяють створювати статичні і динамічні геометричні зображення. При цьому при побудові графічного зображення на екрані монітора необхідно пам'ятати, що система координат для графічного режиму відрізняється від звичайної декартової системи координат: вісь 0Y спрямована вниз, вісь 0X - вправо, так що початок координат знаходиться в лівому верхньому кутку екрану.