Перенесення і анімація геометричних фігур

x, y - координати точки.

Алгоритм рішення задачі:

Точка на площині задається координатами x1. y1. При перенесенні її положення визначається новими координатами x2. y2. де
x2 = x1 + dx
y2 = y1 + dy

Так як графічний об'єкт являє собою безліч точок, то його можна переносити, застосовуючи рівняння переносу до кожної точки.

алгоритм перенесення

  1. Встановити колір.
  2. Намалювати фігуру.
  3. Почекати певний проміжок часу.
  4. Замалювати фігуру кольором фону екрану.
  5. Змінити координати на dx і dy.
  6. Встановити колір.
  7. Намалювати фігуру.

Використовуючи правила перенесення, можна моделювати рух об'єкта на екрані. Для цього необхідно спочатку визначити напрямки руху: по горизонталі (для координати x) і / або по вертикалі (для координати y). Для організації руху використовується циклічна конструкція, що залежить від обраного кроку (зсуву).

Алгоритм руху по горизонталі

  1. Задати початкове значення змінної x - значення зсуву по осі.
  2. Поки x менше кінцевого значення, виконувати наступну послідовність дій.
    1. Встановити колір.
    2. Намалювати фігуру.
    3. Виконати затримку.
    4. Замалювати фігуру кольором фону екрану.
    5. Змінити значення x на величину зсуву.

Програма на мові Паскаль:

В основі зміни графічної інформації лежать три основних перетворення: перенесення, поворот і масштабування. Ці три перетворення дозволяють створювати статичні і динамічні геометричні зображення. При цьому при побудові графічного зображення на екрані монітора необхідно пам'ятати, що система координат для графічного режиму відрізняється від звичайної декартової системи координат: вісь 0Y спрямована вниз, вісь 0X - вправо, так що початок координат знаходиться в лівому верхньому кутку екрану.

Схожі статті