Огляд гри motorsport manager

Після перших кількох гонок відразу ж будуєш плани: «Зараз я розроблю нові хороші деталі, вироблю тактику гонок відповідно до можливостей своїх болідів і далі піде як по маслу». І начебто все так і відбувається, та якось не особливо. Анонсовані розробниками можливості по тактиці гонок є, як і розробка деталей для поліпшення болідів. Навіть штаб-квартира і розвиток інфраструктури є. Ось тільки замало якось функцій для цього всього щастя.

Але, підемо по порядку. Перше, з чим стикалися - гонка, підготовка до неї і вказівки гонщикам. Перші рази тренувальні заїзди і відпрацювання налаштувань машини (в яких ми управляємо трьома показниками - притискна сила, керованість і швидкісні режими - прискорення або швидкість на прямій) радує і здається, що ось зараз ти налагодити болід і навіть на не найкращому автомобілі зможеш зайняти гідне місце. У наступній гонці думаєш: «Ну ось-ось, тепер-то точно вийде» і знову рухаєш важелі то в одну, то в іншу сторону. Але через півсезону стає зрозуміло, що якщо у цих налаштувань ефект на гонку і є - то не дуже великий. Принаймні мені вже через 5-6 гонок набридло гратися з настройками і я почав використовувати автоматичний режим тренування. Тим більше, що не дивлячись на найм хороших механіків і гонщиків допустимі межі настройки - дуже широкі. І навіть кращі механіки не зменшують цю зону для більш точного визначення потрібної настройки боліда.

У самій гонці функцій теж мало. Можна виставити режими використання палива і покришок, при більш агресивних режимах гонщик намагається йти на обгін використовуючи автомобіль по максимуму, на акуратних - щадить машину на шкоду результатами. Вельми реалістично зношується двигун при агресивному використанні палива і максимальному обгоні. На піт-стопах можна замінити шину, додати палива або відремонтувати пошкоджені запчастини. В ідеалі, це допоможе вашому гонщику додати швидкості на трасі. Але на практиці АІ приходить на фініш першим з мінімум піт-стопів, на зношених шинах і з димлячим движком, а твій чудо-гонщик з відремонтованими деталями і новими покришками не може його обігнати, хоча йде впритул. А можуть взагалі перед самим фінішем відкотитися на кілька позицій. У мене був такий казус на трасі - зносився двигун, вже був в червоній зоні з показником 17%, ціле коло я стежив за зносом, щоб при ще більшому падінні міцності піти на ремонт, але раптом, прямо з 17% мій болід сходить з траси з поломкою. Хоча до цього падіння було пропорційним.

Так що функції управління гонкою і болідом є, але їх критично мало. Відрегулювати 3 настройки боліда, дати два вказівки на гонку, і провести 2-3 своєчасних або не дуже піт-стопа. Ось і всі можливості вплинути на гонку. Так що при слабких болідах і гонщиків - особливих результатів не чекайте. Хоча, забігаючи на перед, якимось дивом я примудрився через три сезони виграти Європейську лігу командою, з 8-ими по потужності болідами. Фанати того ж FM, в якому можна детально керувати поведінкою кожного гравця на полі, будуть вкрай розчаровані.

Другим справою гравець піде покращувати болід. Тут теж все дуже цікаво, спочатку можна створити середню деталь з однієї нової запчастиною. Це може бути поліпшення міцності, потужності деталі або додаткові ништяки від механіків, іноді навіть з ризиком порушення правил. Створив середню деталь - можеш створити хорошу, після неї відмінну, потім легендарну, а після взагалі епічну деталь. Тут вже роздолля побільше, якби не пара «але». Кожна деталь створюється з можливим максимальною межею поліпшення (тобто потужність можна буде ще поліпшити), які не на максимальному рівні міцності (що само по собі дивно - деталь адже нова). І найголовніше і моє улюблене «але» - напрацювання механіків і деталей в кінці сезону згоряють. Просто згоряють, як недбайливий турист на спекотному сонці Туреччини.

Цей момент хотілося б розглянути детальніше. Протягом сезону можна створювати деталі для боліда, покращувати його, будувати плани на наступний сезон, а потім залишитися ні з чим. Принаймні так було у мене. І якби ж то ще виправдати це тим, що на початку кожного сезону ми будуємо нове шасі для боліда і старі запчастини туди не підходять. Але ж напрацювання теж згорають. Тобто механік, який в минулому сезоні створив нам епічну деталь, в новому сезоні повинен починати все заново - середня, хороша, відмінна ... і так далі, а це ж займає цілу купу часу. І в кожному сезоні та ж дурниця. У підсумку все бажання грати пропадає через одного цього косяка.

Наймання персоналу дуже схожий на FM - ви шукаєте гонщиків в списку, відправляєте свого співробітника для вивчення і через пару тижнів у вас є звіт про всі якостях гонщика. Так само і з механіками - тільки їх вивчати не потрібно, всі параметри відомі відразу. Всього можливого персоналу 3 - головний конструктор і два гоночних механіка. Скаута поміняти не можна, інших посад в принципі немає. Серед гонщиків трапляються справжні діаманти, особливо якщо покращувати штаб в цьому ключі - іноді можна знайти 16-річного гонщика, який з навичками крутіше багатьох 30-річних. Цікаво, як їх допускають на трек і чи є у них права?

Найширший вибір у розвитку штабу. Тут цілий спектр поліпшуються будівель, які відповідають за різні сфери - за можливість створення відмінних і вище деталей, за щотижневу прокачування навичок у гонщиків, за поліпшення прибутку, за кількість доступних для найму гонщиків і персоналу та інші. Тільки стоять вони дуже дорого, для багатьох команд доведеться весь сезон економити на деталях, щоб побудувати 1-2 нових будівлі. Та й користь від них невелика, якщо розібратися.

Фінанси можна отримати в першу чергу від спонсорів, яких ми обираємо самі в залежності від ринкової вартості команди і гонщиків. Чим вона вища - тим кращі спонсори вам будуть пропонувати контракти. Залежно від умов вони будуть платити різні суми за кожну гонку. Так само за гонку вам буде давати певну суму голова. Іноді будуть всякі дилеми, в яких вам доведеться або витратитися, або отримати якусь суму. В кінці сезону ще платять призові і суму на новий болід наступного сезону. Все, продавати пілотів не можна, а за їх звільнення доведеться заплатити кругленьку суму. Так що з вибором вашого персоналу будьте обережні.

Власне, це все доступні вам функції з управління командою. Як бачите, їх в рази менше, ніж в FM, а багато хто з функцій безпосередньо перекочували сюди від свого футбольного колеги. Графіка теж дісталася у спадок від «старшого брата». Просто вже не футболісти бігають, а боліди їздять. Фінанси заробляти стало складніше, вже не можна просто продати свого кращого футболіста / гонщика і зрубати суму, відчутні вливання дають тільки спонсори, а ось витрати ростуть постійно. Так що хочеш займати хороші місця - будь готовий добре витратитися. Так само мене особисто засмутив той факт, що при вибування з гонки обох гонщиків - гонка не закінчується і результати не вважаються автоматично. Розбилися на початку гонки обидва боліди - сиди і чекай поки інші закінчать. Зате можна піти чаю попити.

Як підсумок - продукт дуже цікавий і перспективний, але на даний момент дуже і дуже сирий. Функцій з управління - мало, вони не дуже значні. Персоналу - теж мало. Гонщики хочуть зарплату в половину бюджету. А розробка нових деталей з нуля кожен сезон, навіть якщо у вас найкращий механік - взагалі головний недолік гри.
Бувають і різні баги, наприклад, на початку нового сезону мій болід з шасі за 30 мільйонів доларів з 2-3 зірками з 5 можливих в кожній сфері був останнім по потужності в статистиці, а коли я в тому ж сезоні перейшов в команду з 2 -ми по потужності болідами, у них виявилося шасі з ... 1,5 зірками. Але ці боліди були в рази потужніший. У чому логіка - я так і не зрозумів.

Так що, якщо ви розбираєтеся в автомобілях, любите гонки Формули і є фанатами різноманітних менеджерів - тоді «welcome». Але будьте готові до того, що одноманітний ігровий процес набридне вже до кінця першого сезону. Всім іншим же раджу не поспішати з покупкою і почекати поки Sega не відпрацьовані свій продукт до рівня спадкоємця Football Manager.

Схожі статті