Моделювання в zmodeler 2

Моделювання в zmodeler 2

Моделювання в ZModeler 2.


У цьому хелпе я поясню, як користуватися основними командами для створення об'єкта. Для прикладу зробимо простенький бампер для вантажівки. У вікні виду Front (тобто спереду) за допомогою команди Create -> Surface створимо площину.


Тепер перейдемо в режим точок.

Виділяючи ці точки правою кнопкою миші (скасування виділення кількох затиснутою клавішею Ctrl), перед цим включимо команду Select -> Quard, ми можемо їх рухати (команда Move), тим самим робити площину потрібної форми. Припустимо, поставили як треба, і залишилася зайва частина площині, її ми видалимо. Зауваж, щоб проводити будь-які дії відразу з усіма виділеними точками (та й з об'єктами теж) потрібно, щоб кнопка SELECTED була затиснута.


Далі починаємо рухати точки в інших площинах. Для цього переходимо у вікно з видом Right (хоча можна і в цьому ж вікні, просто переключивши на панелі інструментів вісь, по якій ти працюєш).


В результаті невеликих маніпуляцій вийшло наступне:

аем рухати точки в інших площинах, тобто виділення також з затиснутою клавішею


Тепер спробуємо зробити поглиблення для фари. Для цього переходимо в режим полігонів, виділяємо потрібну частину площині і видаляємо її.


Отвір, що утворився заповнюємо таким чином: за допомогою команди Create -> Poly -> Single будуємо полігони.


Після того як ми заповнили отвір, при цьому, створивши як би ще по 2 вигину по осях X і Y, виділяємо деякі точки і в вікні Right зрушуємо їх вправо (тобто якщо дивитися на бампер спереду, то виходить назад).


В результаті ми отримали те саме поглиблення, яке хотіли. Тепер трохи ізогнём наш бампер, також використовуючи команду Move.

Ось що у нас вийшло.

Після цього, щоб поверхня об'єкта була з потрібною нам боку, використовуємо команду Flip.

При всіх вище перерахованих діях автоматичний розрахунок відображення світла і тіні на площинах не відбувається, і для того, щоб це розрахувати робимо наступне: спочатку переходимо в режим точок, виділяємо всі крапки об'єкта і використовуємо команду Modify -> Break, потім Surface -> Normals - > Calculate (кнопка SELECTED затиснута).

Тепер об'єднаємо дві наших половинки в одну за допомогою команди Modify -> Submesh -> Attach

Якщо подивитися ближче, то між двома половинками ми побачимо просвіт. Прибрати просвіт можна, або посунувши половинки ближче, або зв'язкою їх побудовою додаткових полігонів (також як ми заповнювали отвір).

Отже, коли ми отримали цілісний бампер, зробимо розрахунок падіння світла і тіні для всього бампера (як було описано вище). Для того щоб згладити гострі кути і краю, після розрахунку відбиття світла і тіні використовуємо команду Modify -> Submesh -> Weld, поставивши галочку на Multy-target mode.

З числами можна поекспериментувати, вони по-різному впливають на рівень згладжування.

Ну і ось результат: трошки грубувата вийшла модель, але сподіваюся, що мета цього хелпа, придбання початкових навичок моделювання в ZModeler2, досягнута.


Успіхів у цій нелегкій, але цікавій справі!


З найкращими побажаннями, Shtopor!

Схожі статті