Як за допомогою зміщення на вектор в кумира, виконавець кресляр, намалювати їли - шкільні

Виконавець Чертежник призначений для побудови малюнків на координатної площині. Промисловий дизайнер має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщувати.

При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід - відрізок від попереднього положення до нового. При переміщенні піднятого пера ніякого сліду не залишається. У початковому положенні перо креслярем завжди піднято і знаходиться в точці (0, 0).


Система команд виконавця «Промисловий дизайнер» включає 6 команд:
опустити перо
підняти перо
зміститися в точку (X, Y)
зміститися на вектор (dX, dY)
встановити колір (колір)
напис (ширина, текст)
Команда «опустити перо» переводить кресляра в режим переміщення з малюванням.

Команда «підняти перо» переводить кресляра в режим переміщення без малювання. Якщо перо вже було піднято, то команда просто ігнорується.

Команда «зміститися в точку (x, y)» переміщує перо в точку з координатами (x, y). Не залежно від попереднього положення Чертежник виявиться в точці з координатами (x, y). Цю команду називають командою абсолютного зсуву.

Команда «зміститися на вектор (dX, dY)» переміщує перо на dX вправо і dY вгору. Якщо поточні координати були (x, y), то нове положення буде (x + dX, y + dY). Тобто координати відраховуються немає від початку координат, а щодо поточного положення пера. Цю команду називають командою відносного зсуву.

Команда «встановити колір (колір)» встановлює колір пера. Допустимі кольору: «чорний», «білий», «червоний», «помаранчевий», «жовтий», «зелений», «блакитний», «синій», «фіолетовий».

Команда «напис (ширина, текст)» виводить на креслення текст, починаючи від поточної позиції пера. В кінці виконання команди перо знаходиться на правій нижній межі тексту (включаючи відступ після останнього символу). Ширина знакомісця вимірюється в умовних одиницях кресляра. Це ширина літери разом з відступом після неї.

При використанні виконавця Чертежник програма повинна починатися з рядка «використовувати Чертежник».

Завдання: Складемо алгоритм малювання квадрата. Після малювання повернемо креслярем в вихідну позицію.

Четрежнік - квадрат
Для переміщення можна використовувати дві команди - «зміститися в точку» і «зміститися на вектор». Запишемо, для прикладу, два алгоритму - в одному будемо використовувати тільки першу команду, в іншому тільки другу.

Перш ніж Чертежник почне малювати (опустить перо) потрібно зміститься до місце малювання. Після малювання потрібно знову підняти перо і перейти в початок координат (так потрібно за умовою).

Малювати будемо з нижньої лівої точки за годинниковою стрілкою.

Приклад 1. Приклад 2.
використовувати Чертежник
алг квадрат1
нач
. зміститися в точку (2,1)
. опустити перо
. зміститися в точку (2,4)
. зміститися в точку (5,4)
. зміститися в точку (5,1)
. зміститися в точку (2,1)
. підняти перо
. зміститися в точку (0,0)
кін використовувати Чертежник
алг квадрат2
нач
. зміститися на вектор (2,1)
. опустити перо
. зміститися на вектор (0,3)
. зміститися на вектор (3,0)
. зміститися на вектор (0, -3)
. зміститися на вектор (-3,0)
. підняти перо
. зміститися на вектор (-2, -1)
кін
Зазвичай в програмах використовують ці дві команди одночасно, все залежить від умов завдання і переваги упорядника алгоритму. Наприклад, можна записати алгоритму так:

використовувати Чертежник
алг квадрат3
нач
. зміститися в точку (2,1)
. опустити перо
. зміститися на вектор (0,3)
. зміститися на вектор (3,0)
. зміститися на вектор (0, -3)
. зміститися на вектор (-3,0)
. підняти перо
. зміститися в точку (0,0)
кін

Зверніть увагу - виконавець виконує дії послідовно, одне за іншим в тому порядку в якому вони слідують. Такий алгоритм називається лінійним.

блок-схема лінійний алгоритм


Завдання: Складіть подібним чином алгоритми малювання прямокутника.
Промисловий дизайнер - прямокутник
Завдання: Складіть алгоритм малювання малюнка:

Завдання - будиночок і ялинка
Зміст