Game graphycs

Урок # 6: Тілорухи, Жести, Пози, і Рівновага

Наша модель виглядає непогано в такій позі, але хочеться додати їй трохи динаміки. Намалюємо іншу позу або додамо їй яке-небудь рух тіла або жест. Жест або рухи тіла - це поза, якої виражаються емоції. Наприклад, Ви дивіться на чийсь жест або рух тіла і розумієте, про що він думає або, хоча б, що відчуває. Вкрай важливо для аніматора вміти виражати емоції за допомогою жестів.
На щастя, створення більшості поз - досить проста справа. Потрібно просто змінити позиції і кути частин тіла (всіх або конкретних). Однак, треба пам'ятати, що тіло - це об'єкт, кожну частину якого можна змінити, змістивши її позицію по відношенню до інших частин.

Кращі художники та аніматори вивчають руху людей, акторів щоб правильно передавати емоції своїми персонажами. Вам теж доведеться звертати увагу на те, як людина стоїть, сидить або як він нахиляє голову. Спостерігаючи за людьми, можна багато дізнатися про відображення емоцій. Мало знати, що насуплені брови означають роздратування або злість, треба розуміти значення кожного нахилу голови або невеликого вигину зап'ястя.

Поки я остаточно не втомив Вас, давайте подивимося як використовуються жести і пози при малюванні персонажа. назвемо його Chamo для стислості. Для початку спробуємо що-небудь просте. Нехай він буде стояти на одній нозі, розкинувши руки в сторони для рівноваги. Почнемо з ноги, якщо вже він на ній стоїть. Намалюємо невеликий овал внизу листа (візьміть чистий аркуш, якщо Ви ще не зробили цього). Намалюємо нижню сферу точно над ступень. Оскільки він утримує рівновагу, його центр ваги повинен знаходитися на одній прямій з точкою опори.


Тепер намалюємо сферу, що позначає голову. Я трохи зміщені її вправо, так що його тіло буде розташовуватися під кутом. Додамо грудну клітку. Ви помітите, що положення голови, кистей, рук так чи інакше впливає на стан інших частин тіла. Грудна клітка повинна "пристосовуватися" до голови.
Намалюємо сітку на голові.

Прийшов час намалювати руки і другу ногу. Розташовуйте їх на свій розсуд, але не порушуйте пропорцій. Додамо лінію плечей і, нарешті, з'єднаємо кисті рук і ступні з тілом. Зверніть увагу, що ноги зберігають свою масу або загальну довжину, незважаючи на те, витягнуті вони чи зігнуті. Це важливе правило, його дотримання необхідно для досягнення більшої реалістичності. Адже коли людина згинає ногу, її сумарна довжина не змінюється, правда? Завжди враховуйте це.

Наступний приклад. Наш персонаж підстрибує. До речі, слушна нагода продемонструвати лінію дії (action line). Ця лінія допомагає правильно розташовувати всі частини тіла. Вона малюється в самому початку, до того як Ви намалювали будь-якої елемент тіла. Лінія дії - це конструкція для конструкції. Нижче Ви бачите приклад лінії з двома сферами розташованими на ній. Намалюйте це господарство у себе.

Додамо грудну клітку, погодившись з лінією дії. Потім намалюємо ступні. Зверніть увагу, що в моєму прикладі ступня, розташована на лінії дії відстоїть далеко від тіла. Це означає, що одна нога у Chamo буде трохи довше. Це абсолютно нормально, оскільки він володіє невеликою еластичністю. Крім того, я розташував його ступню вертикально, як ніби його пальці торкаються землі. Інша ступня знаходиться високо, що означає, що його нога швидше за все зігнута. Нарешті, додамо кисті рук. Зауважте, що я розташував одну кисть попереду тіла.

Пора намалювати руки і ноги. Помітили, як легко вони малюються, якщо ми вже намалювали кисті і ступні? Чи не переплутайте, де повинні бути опуклі лінії, а де увігнуті. Зверніть увагу як ліва нога (від нас праворуч) вигинається вгору. Це зроблено спеціально, щоб правильно приєднатися до ступні і залишити місце для коліна. Переконайтеся, що ноги товщають догори, де стають товщиною майже з талію. Права рука теж згинається. Це зроблено для того, щоб показати лікоть. Зверніть увагу на пропорції!

І як останній штрих ми змінимо напрямок погляду Chamo. У попередніх вправах наші моделі дивилися прямо на нас. А тепер нехай він дивиться по діагоналі, вгору і вліво.

Звичайно, у Chamo поки немає особи, але нехай це Вас не хвилює. Це деталі. Ми змінимо напрямок його погляду за допомогою сітки. Пам'ятайте сітку, яку ми накладали на сфери на Першому Уроці? Ось де вона нам в нагоді. Погляньте на сфери внизу. Ви можете чітко визначити, куди вони "дивляться" по сітці, що лежить на них. Кола, що позначають сітку, перетинаються в центрі особи. Вивчіть малюнки і спробуйте зрозуміти як працює цей ефект.

Навіть за відсутності особи Ви можете сказати, куди дивляться ці сфери. А ось ті ж самі сфери з парою очей на кожній. Очі спираються на центральну горизонтальну лінію. При бажанні можете додати очі до решти малюнків в цьому уроці. Згодом я докладніше розповім про їх малюванні.

Але ми зовсім забули бідолаху Chamo. Давайте повернемося до нього. Ми вже позначили його голову сферою. Тепер треба додати сітку так, щоб він дивився вгору і вліво. Якщо не ліниво, можна додати пару очей.

Поки ми малюємо досить простих персонажів. Згодом Ви навчитеся створювати персонажі з більш реалістичною анатомією і дізнаєтеся як малювати одяг. Однак важливо розуміти як сконструювати персонаж в цілому, а потім вже думати про деталі. Якщо фігура крива, ніякі деталі не допоможуть.
Ще одна важлива річ: контрастні кути (contrapostal angles). Вони потрібні для того, щоб фігура зберігала рівновагу, як в реальному світі. Нижче наведені два малюнки. На одному персонаж стоїть прямо, а на іншому балансує на одній нозі. Оскільки одне стегно у нього піднято, плече з тією ж боку має бути опущено. Це чітко проявляється при русі персонажа (і дуже важливо в анімації).

Коли Ви малюєте персонаж, необхідно надати йому природну рівновагу. Будьте обережні, конструюючи свою модель. Якщо Ви порушите правила рівноваги, вона буде виглядати криво, неправильно. Коли ми будемо вчитися анімації і перейдемо до малювання більш закінчених моделей, я докладніше розповім про важливість рівноваги.
А тепер знову погляньте на Bonnie. Не так уже й важко відтворити її позу, коли Ви знаєте що треба робити і як.

Game graphycs

Схожі статті