Defrag f

Що таке DeFRaG



DeFRag - це модифікація для Quake 3 arena яка представляє собою single-player'ную гру для тренування рухів, швидкості і спритності гравця шляхом проходження спеціальних карт на час. Ці карти вимагають спеціальних навичок від гравця. DeFRag служить для самотренування або просто як якісний розважальний мод.
Мод підтримує фізику обох стандартів - Quake 3 arena і CPM mod. а також CTF fast capture і Triks mode. який дозволяє гравцеві використовувати будь-яку Q3 карту для free-style трікінгу.

-------------------------------------------------------------------

Як мені зробити config для Defraga?

Потрібно зробив так:
-Скопіювати в папку Defrag'a свій config з Q3
-Зайшов в дефраг, і завантажив свій конфіг
-Написати / writecfg say.cfg (Ви пишіть своє ім'я config'a де можна поспілкуватися з іншими гравцями і командою творців defrag'a)

робиться це для того щоб в своїх cfg. прописалися все дефраговскіе комманди.Рекомендую перезаписувати свій cfg. при кожній новій версії Defraga'a, щоб нові комманди які з'являються в нових версіях були у вас в cfg.

-------------------------------------------------------------------

у мене стрибки коротше, ніж у батьків, допоможіть налаштувати cfg.!


g_synchronousClients Дуже важлива змінна, 1 - дозволяє запис демок і робить їх менше за розміром і плавнів. Крім того впливає на фізику гри: стрибки стають довшими, але рокет-джамп трохи нижче. В обов'язковому порядку треба включати і на сервері і на клієнті.
Також потрібно поставити sv_fps 125 і com_maxfps 125
sv_fps - задає скільки разів в секунду відбувається обрахування ситуації на сервері. 20 задано за замовчуванням, при інших значеннях змінюється фізика гри і збільшується обсяг записуваних демок.
com_maxfps - максимальне число кадрів в секунду відображається на екрані і відповідно стільки ж раз буде обраховуватися фізика гри на клієнті. Якщо юзати pmove_fixed 0. величина com_maxfps впливатиме на довжину і висоту стрибків. При pmove_fixed 0. найбільша довжина стрибків виходить при com_maxfps 125. якщо ставити більше то довжина стрибків знову зменшується.

-------------------------------------------------------------------

Як навчитися робити нормальний strafe jump?

я чув, що придумали якийсь новий вид стрейфа. що це таке?

що таке circlejumps? в чому їх відмінність від стрейфов?


circlejumps це такі стрибки, при яких гравець отримує таке ж прискорення, як і при стрейфа, проте клавіші стрейфа при цьому не використовуються. прискорення досягається за допомогою повороту миші на набагато більший кут, ніж при стрейфа. На клавіатурі при цьому натискається і утримується лише кнопка + forward. ну і стрибок, якщо він на клаві. в певному сенсі цірклджампи - це протилежність хафбіта, тому що навантаження переноситься з клавіатури на мишу. щоб распригіваться рівно вперед, треба обертати миша поперемінно вправо і вліво з дуже великою амплітудою.

я чув про якийсь детектор овербаунсов


в дефраге починаючи з версії 1.8 з'явилася така штука. пропишіть в конфіги
df_chs1_draw 1
df_chs1_info1 54
тепер якщо ви стоїте десь нагорі і дивіться вниз і висота дозволяє трапитися овербаунсу, у вас в центрі екрана буде горіти буква B. це звичайний обі, тобто треба впасти вниз без стрибка. Якщо загориться буква J - значить треба падати зі стрибком. Якщо при падінні горить буква G - значить відскік буде горизонтальним.


рекомендую поставити df_chs1_info1 55 .Значеніе 55 включить детектор всіх овербаунсов включаючи детектор ПРО зі зброєю
Поясню як він працює:
Якщо стоїте на який-небудь платформі, і навівши приціл на іншу платформу ви бачите що загорілася якась з следущих букв, то це означає що:
r - стріляйте з Рокета без стрибка
R - стріляйте з Рокета c стрибком (звичайний рж)
p - стріляйте з плазми без стрибка
P - стріляйте з плизми c стрибком
Так як Рокет має потужність BFG, то букви r і R підходять і для BFG
-------------------------------------------------------------------

у мене не виходить робити овербаунс, що я роблю не так?


Овербаунси залежать від конкретних параметрів: pmove_fixed. pmove_msec. g_synchronousClients. sv_fps
Овербаунси працюватимуть на будь-яких картах (де є оби звичайно) з цими настройками:
1: pmove_fixed 1. pmove_msec 8. g_synchronousClients0 / 1. sv_fps ---
або
2: pmove_fixed 0, pmove_msec -. g_synchronousClients 1. sv_fps 125
"-" означає будь-яку цифру.
Причому одна "-" означає що тут має стояти однозначне число, "---" тризначне

в момент приземлення не можна тиснути стрибок. ну і ще потрібно звертати увагу на техніку виконання, наприклад в деяких місцях недостатньо просто зійти вниз з парапету, а треба зробити це стрибком, тому що роблячи стрибок ви опиняєтеся саме на одній з тих висот, з яких можливий обі, ну і т.д.
-------------------------------------------------------------------

Я хочу зробити свою карту для дефрага.Что для цього потрібно?


Потрібна для цього всього одна прога - gtkradiant Робимо мапи також як і для кваки, але потрібно буде вставити кілька Дефрагговскіх тригерів:
Зайдіть в папку tools в директорії дефрага, скопіюйте файл defrag.def в директорію gtkradiant .Все.Теперь ви зможете додавати дефраговскіе тригери.
(Наприклад target> target_StartTimer)
Опис дефраговскіх тригерів:
target_startTimer - Стартує таймер
target_stopTimer - Зупиняє таймер
target_checkpoint - Показує проміжний результат
target_init - Відбирає зброю у гравця
target_smallprint - Виводить текст який ви задали параметром 'message'
Щоб активувати ці тригери, створіть trigger_multiple (в тому місці де хочете щоб активувався тригер) з текстурою trigger і націльте його (параметр target) на ваш тригер
-------------------------------------------------------------------

що це за різні типи карт: run, accuracy і т.д.?


існує 4 основних типи карт для дефрага.
training-карти: невеликі, служать для відпрацювання одного конкретного трику
або виду зброї.
run-карти: найбільш поширений тип. це ціла послідовність
різних триків.
accuracy-карти: ідея полягає в тому, щоб в максимально короткі терміни
збити необхідну кількість мішеней.
level-карти: на цих картах гравцеві потрібно добігти до певних точок на
карті або зібрати потрібну кількість предметів і пройти до фінішу.
-------------------------------------------------------------------

а як мені дізнатися, остання у мене версія карти чи ні?


про всі зміни в офіційних картах (такі бувають дуже
рідко) повідомляється в новинах на офіційному сайті. а взагалі якщо є
сумніву, то можна зайти в гру і звірити розміри файлу з картою з кимось
з гравців.
-------------------------------------------------------------------

а які офіційні карти змінювалися і чому?


на моїй пам'яті дефраг тім відкликала на доопрацювання 2 карти, і обидві в
Внаслідок мапхаков. по-перше, це runbeamer. де свого часу виявилося
можливим після телепорту зробити пад-рокетджамп через велику кам'яну
дуру прямо до фінішу. причому захист проти такого варіанту спочатку
передбачалася, але виявилася неефективною. гравець при прольоті над критим
коридором переміщуватися назад, але не відразу, в результаті при
достатньої швидкості гравець міг встигнути зупинити таймер на фініші за частку
секунди до телепортірованія.
на runfrag можна було трьома рокетджампамі дістатися відразу на фініш, карту
довелося змінювати.
в даний час серйозні мапхакі можливі як мінімум на двох картах. на
pcd реально зібрати Рулез на всій карті, а потім повернутися в початок,
скинути таймер і пройти рівень вже з рокети і speed. на level-168 можна
пройти безпосередньо до упаду, над яким решітка, і проскочити в дірку
між прутами. обидві карти не змінювалися, однак існує негласна
домовленість дані мапхакі не використовувати, так що рекорди,
поставлені таким чином, прийняті не будуть.
-------------------------------------------------------------------


що таке мапхак? мені сказали що це чітерскіх примочка?


мапхак - це проходження карти способом, відмінним від того, який
мав на увазі маппер, коли ліпив карту. при цьому новий спосіб повинен
дозволяти значно скоротити час проходження рівня. до чітам мапхакі
не мають ніякого відношення. серед дефраггеров виявити мапхак вважається
почесним справою, тому що це вимагає від гравця незвичайною винахідливості.
маппера ж, навпаки, мапхакі не люблять. іноді на картах виявляють
особливо нахабну зрізання, яка робить рівень практично безглуздим. в
таких випадках маппера можуть взяти карту на доопрацювання і переробити її з тим,
щоб прибрати зрізання.
-------------------------------------------------------------------

як швидко перемикати зброю на accuracy картах?


в Ку3 фізиці є баг, що дозволяє після пострілу з будь-якого
зброї моментально дістати наступне, тоді як зазвичай доводиться чекати
поки зброю, з якого був зроблений постріл, охолоне / перезарядиться.
щоб це зробити, потрібно в момент пострілу практично одночасно вибрати
наступне зброю. при цьому постріл можна взагалі не відпускати. Усе
вищесказане працює для комбінації Гаунтлет - рейки, на інші не
пробував.
-------------------------------------------------------------------

де можна поспілкуватися з іншими гравцями і командою творців дефрага?

а як мені дізнатися найкращий час на картах? де скачати демки?

поставив рекорд, але його не прийняли, посилаючись на те, що я грав на
старої версії карти. що за бадилля?

Як перевірити демку на читерство?


Скачайте dll'кіCamping Gaz'a .Скопіруйте їх в папку дефраг.Теперь запускайте дефраг, і дивіться демку, якщо гравець исползовал
timescale, то ви побачите напис - Timescale 0.5 (наприклад)
-------------------------------------------------------------------


що таке таймресет? чим він відрізняється від таймскейла?


таймресет - це такий різновид мапхака, при якій гравець
повертається до точки старту, при перетині якої час на таймері
скидається до нуля і відлік починається з початку.
таймскейл - це змінна cl_timescale. має за замовчуванням значення 1.
зменшення її дозволяє робити трики як би в режимі уповільненого часу,
збільшення - навпаки, призводить до прискорення гри. по своїй суті значення
таймскейла показує скільки секунд внутрішнього часу q3 пройде за 1
секунду реального часу. зміна дефолтного значення цієї змінної в
дефраге визнається читом.
-------------------------------------------------------------------

що таке воллбаг?


wallbug'ом в різних джерелах називають дві різні речі. з однією
боку, воллбагом називають ситуацію, коли гравець, огинаючи кут і ковзаючи
уздовж виступу в стіні, злегка їх зачіпає, проте при цьому не врізається і
не втрачає швидкості, а як би проходить трохи наскрізь, хоча і відчувається,
що кут зачепив. це дозволяє проходити повороти по оптимальної
траєкторії.
проте мені здається більш правильним називати воллбагом ситуацію, коли
гравець застряє в текстурі і "висячи" в стіні може набирати швидкість як
при звичайній расприжка, стрейфами, але залишаючись при цьому висіти на місці.
це дозволяє в певний момент вилетіти з текстури на повній
крейсерській швидкості в довільному напрямку. наскільки мені відомо, до
Досі такої воллбаг в дефраге ніколи не застосовувався.
-------------------------------------------------------------------

кажуть, в дефраге можна подивитися, які кнопки натискати при проходженні карти?

як розраховується офіційний рейтинг?


для розрахунку офіційного рейтингу використовують результати
офіційних карт. очкова зона по кожній карті - перші 5 місць. за 5-е
місце дається 1 очко, за 4-е - 2, за 3-е - 3, за 2-е - 4, за 1-е - 5 очок.
сума очок кожного гравця по всіх офіційних картах і є його рейтинг,
публікується на центральному сайті.
-------------------------------------------------------------------

я поставив новий рекорд, куди мені його відсилати?

хто такі скриптер? чи вважається використання скриптів чітерством?


скриптер - це гравці, які використовують при проходженні рівнів будь-бінди, крім кнопок управління рухом, вибору зброї і комунікації / жестів. найчастіше називаючи людини скриптер мають на увазі, що він використовує бінженний рокетджамп. це не вважається читом, проте багатьма не вітається. так що краще вчіться робити рокетджампи ручками. іншим прикладом скрипта є бінд на перемикання налаштувань фізики в процесі гри.
ньому
-------------------------------------------------------------------

Чому у мене час кратно 0.008, а в деме батька 0.007?

що таке овербаунс?