Прості поради допоможуть оптимізувати роботу і прискориться, працюючи в ZBrush.
1. Продуктивність
2. Lazy mouse
Полінуйтеся трохи і частіше використовуйте Lazy mouse. Вона допоможе при моделюванні волосся, швів, складок. Lazy mouse - гнучкий інструмент і більш чутливий (в порівнянні зі звичайною кистю). Шукайте її в меню Stroke> Lazy Mouse або використовуйте гарячу клавішу L.
3. Використовували Lazy mouse і хочете підсилити ефект?
Натискаємо 1 і цей хоткей підсилює останню дію.4. DynaMesh і ZRemesher
ZRemesher працює протилежно DynaMesh. Він призначений для зниження кількості полігонів.
Якщо ваша модель містить складні кути, які не підтримуються DynaMesh, ви можете використовувати ZRemesher для створення ПОЛІГРУП. Просто застосуйте Auto Groups With UV або Groups by Normal, який підтримує форми вашої моделі.
Потім застосуєте crease (але це не завжди необхідно) до кожної ПОЛІГРУП Geometry> Crease> Crease PG.
Ви можете робити ZRemesh моделе кілька разів, щоб дістатися до рівня підрозділів, який буде готовий до polypaint. У наведеному нижче прикладі, до сітки був застосований ZRemesh 4 рази.
5. Clowning geometry
Якщо в Пайплайн ви використовуєте Substance Painter або Quixel, то ви напевно створювали ID-маску. У ZBrush цю маску також можна використовувати (щоб малювати тільки за необхідними в даний момент мешам).
Імпортувати маску можна в меню Preferences> Importexport> Import> Import Mat As Groups. Ця установка означає, що колір, призначений в іншому 3д-пакеті буде застосовуватися до сітки.
6. Фліпайте
Для генерації нормалей шукайте меню Tool> UV Map. В інструменті Normal Map ми включаємо кнопки Tangent і Adaptive on. Експорт нормалей з правильними налаштуваннями зазвичай перевертає текстурні карти. Пам'ятайте, що -Y - це DirectX і + Y - це OpenGL. Параметр FlipG використовуйте тільки для DirectX перед експротом.
Якщо на рендер все одно текстура відображається не зовсім коректно це інвертнуть зелений канал в Photoshop.
7. Налаштування кисті
Не забувайте включати Backface masking (за замовчуванням ця функція вимкнена. Шукайте цю функцію в налаштуваннях кисті.
8. Ще пару слів про кистях
Включайте BRadius для моделинга hard surface і блокінг.
Використовуйте Alt. Якщо затискаєте один раз при використанні кисті, то вийде крива, якщо два рази - то можна побудувати кут.
9.Morph Target Modeling
Morph Target - це здатність геометрії застосовувати форму меша, який ми вкажемо. Налаштування інструменту слід виставляти такі.
І якщо геометрія вийшла інвертнутой, то фліпаем її.
10.UV Master
Читайте в нашій попередній статті Making of Warcraft