здібності Паладіна

Все паладіни мають вроджений хист які відрізняють їх від інших класів. Ці даровані сили є результатом сильної віри Паладіна. Тут ми розглянемо детально кожну з цих здібностей, а також обмеження, доповнення та спеціальні правила для них.

Виявити злі наміри

Паладин, об'єднаний з силами добра, може дізнаватися присутність зла з фізичного відчуття. Схоже з заклинанням виявляти зло (detect evil), відчуття присутності зла діє як шосте відчуття. Але, як і заклинання, ця здатність не спрацьовує автоматично. Гравець повинен зробити зрозумілим, що паладин намагається виявити зло, і тільки тоді ДМ розкриває потрібну інформацію.

Використання і обмеження

На відміну від інших почуттів, виявлення зла спрацьовує тільки тоді, коли паладин концентрується на один повний раунд, залишаючись нерухомим і не роблячи ніяких інших дій. Зазвичай паладіни закривають свої очі, опускають голову і звільняють свій розум, фокусуючись на своєму диханні. Деякі паладіни простягають долоні, доторкаються до свого чола або роблю паси руками. Деталі концентрації урізноманітнюються від Паладіна до паладин, і кожен вільний створити свій унікальний спосіб. Паладин зобов'язаний дотримуватися способу, який вибирають на самому початку.
Якщо Паладіна атакували, завадили як-небудь інакше відвернули від концентрації, паладин виявляється не в змозі виявити зло. Він може спробувати зробити це в наступний раунд.
Паладин може вибрати мету конкретне істота або групу на відстані до 60 футів, а також місце, де істота або група може ховатися, наприклад кущі. Паладин повинен зустріти вказане істота або групу, але не повинен бачити мету. Якщо паладин засліплений або знаходиться в густому тумані, він може визначити істота по звуку руху, або просто може зробити припущення про його місцезнаходження. У темному коридорі здатність знаходити зло може спрацювати якщо хтось або щось ховається в темряві.

Паладин може виявити персонажа або монстра по випромінюється злу, мерця створеного злий магією, вплив Негативною Площини, злі артефакти, певні заговорені мечі та інші розумні об'єкти які випромінюють зло. Здатність не може виявити прокляті речі або пастки, і також не працює на створення зі звірячою інтелектом або менше (0-1), наприклад рослини.
Почуття зла у Паладіна відповідає за намір мети зробити злий вчинок. Здатність не розкриває точну природу навмисного акту, а також не розкриває світогляд мети.
Високорівнева персонаж, наступний своєму злому світогляду, випромінює зло, навіть якщо не планує злий вчинок або обмірковує злі думки. Сильні злі монстри, наприклад червоні дракони або гірські велетні, також випромінюють зло неконтрольовано. Паладин завжди може виявити присутність цих типів злих істот, до тих пір, поки звичайні умови діють. Наприклад, в злий фортеці або площині, все випромінює зло, ефективно анулюючи здатність Паладіна.
Мета не робить ніяких спасбросков, щоб неслухняний спроби Паладіна виявити зло. Але необнаружіваемий світогляд і подібні заклинання, створені на цілі запобігають її виявлення паладином. Але як тільки заклинання закінчується паладин вільний зробити ще одну спробу.
Паладин не може виявляти зло через три фути дерева. 1 або більше футів каменю, або одного дюйма металу. Товстий шар свинцю також запобігає використання цієї здатності.

Якщо спроба виявити зло провалилася, або якщо поруч немає ніякого зла, паладин не відчуває нічого незвичайного. Якщо зло присутній, паладин може відчути безпомилкове відчуття. Звичайна реакція включає тремтіння пальців, піт, легкий холодок або плями перед очима, ДМ сам визначає відчуття, коли паладин виявляє зло.

За вибором ДМ'а паладин може виявити загальну природу зла. також як і його ступінь. Крадіжка випромінює навмисне зло, а зло вампіра може бути величезним. ДМ може використовувати відчуття, запропоновані в наступній таблиці, для того щоб показати природу зла (паладин відчуває навмисне зло як тремтіння пальців), або може використовувати інші відчуття (тепло в грудях як відчуття навмисного зла).

Червоний дракон, лич, вампір-маг

Гострий біль в руках, агонізірованіе.

Бонуси до спасброскам

Борг Паладіна змушує його ризикувати своїм життям набагато частіше, ніж інших персонажів. У той час як компаньйони можуть знаходиться в нерішучості паладин буде битися до кінця, він буде добровольцем для майже нездійсненних завдань, і зустріне смерть захищаючи свої принципи. Щоб компенсувати цей ризик віра Паладіна дарує йому підвищену стійкість до отрути, магії і подібним загрозам. Цей імунітет виражається як постійне +2 до всіх спасброскам.
Ці бонуси не відносяться до перевірок здібностей Паладіна. Паладин з силою 16 перевірятиме силу зі значенням 16 а не 18.

Імунітет до хвороб

У Паладіна повний імунітет до всіх форм захворювань. Паладин ніколи не простудиться, не страждає про зубного болю. Його рани ніколи не гниють. Процес зцілення починається раптово, і йде безболісно, ​​паладин навіть не підозрює про зарази.
Опір хвороб - це божественний дар паладин, і тому він не може бути переданий іншому персонажу. Навіть переливання крові не дасть такого ефекту.
Паладин відчуває звичайні наслідки від наступного:

Фізична травма. Всі рани завдають нормальні пошкодження. Паладин схильний контузії і зламаним кісткам, як і інші персонажі. А також відчувають ефекти сонячного удару і морозу.

Яд. Паладин схильний до дії майже всіх видів отрут. Це включає кислоти, органічні токсини (отруйні гриби і зміїна отрута), нервово-паралітичні отрути (беладона), і отруйні гази. Паладин може напитися вживши надто багато алкоголю, також може бути підданий алергії.

Прокльони і магічні захворювання. Лікантропія, прокляття мумій, і схожі ефекти є прокльонами, а не хворобами. Паладин відчуває звичайний ефект.
Паладин захищений від заклинання заподіяти хворобу. ДМ може вирішити, що дуже могутні хвороби можуть подолати імунітет Паладіна, але можуть бути вилікувані його здатністю лікувати захворювання.

Ефект старіння. Паладин старіше як звичайна людина. Наприклад паладин пручається зубного болю, але зуби до нього все одно випадають.

Психічні розлади. Паладин схильний галюцинацій, нічних кошмарів, втрати пам'яті, шаленості, і схожим психологічних ефектів.

Паладин не тільки захищений від природних хвороб, але і вміє лікувати хвороби інших. Це не вимагає яких-небудь ритуалів, ні інгредієнтів, просто паладин стосується пальцем чола, щоки або руки хворого. Необхідний тільки тимчасовий контакт, поки шкіра стосується шкіри. Лікування відбувається автоматично. Хворим може бути будь-яка людина, напівлюдина або навіть тварина. Паладин не може лікувати лікантроп, нежить і істот з іншого світу.
Паладин може застосовувати цю здатність один раз в тиждень на кожен рівень досвіду. Хворий не придбає ніяких здібностей, будучи вилікуваних таким шляхом, а також кілька торкань не зростуть швидкість одужання. Якщо потерпілий захворіє тією ж хворобою ще раз, то паладин може вилікувати його знову.
Паладин може вилікувати будь-яку хворобу. Він не може використовувати цю здатність, щоб лікувати фізичні травми, лікувати лікантроп або нейтралізувати отруту. Гниття може бути вилікувано паладином. Хвороби від богів, артефактів або схожих джерел не можуть бути вилікувані.
Одужання. Одужання хворого починається відразу після того як паладин доторкнувся до нього. Час одужання варіюється від декількох хвилин до 10 днів і залежить від серйозності хвороби і часу розвитку хвороби в тілі. Хворий застудою або зубним болем може вилікуватися за хід, хворий з прогресуючою пневмонією потребує повних 10 днями. ДМ сам визначає час одужання.
Вилікуваний хворий не отримує хіт-поінти втрачені в результаті хвороби. Хіти відновлюються в результаті використання медикаментів, і зокрема здатності Паладіна лікування руками.

Паладин може відновити деяку кількість втрачених хіт-поінтів собі, іншому персонажу, або тварині, використовуючи здатність лікування руками. Щоб використовувати цю здатність паладин накладає обидві руки на персонажа або істота - зазвичай на груди або спину, але підійде будь-яка інша поверхня. Торкатися саме до шкірі не вважається необхідним. Паладин може носити рукавички або пацієнт може бути одягнений, це не має особливого значення, просто паладин повинен торкатися досить сильно, сильно щоб пацієнт відчув тиск.
Лікування руками працює автоматично, відновлюючи кількість хітів рівне рівню Паладіна помноженому на два. Паладин може використовувати цю здатність лише раз в лінь і тільки на одній істоті.
обмеження:
- Пацієнт не може відновити кількість хітів більше ніж його база.
- Пацієнт повинен бути живий. Лікування руками не може воскрешати загиблих.
- Якщо паладин знепритомнів, його компаньйон не може підняти руки Паладіна та вилікувати себе або кого-небудь іншого.
- Лікування не буде працювати, поки паладин НЕ доторкнеться обома руками одночасно. Перед тим як використовувати цю здатність паладин повинен звільнити свої руки, тобто прибрати меч, покласти сумку. Якщо паладин втратив руку, він може попросити богів про здатність лікування однією рукою.

Невидима захисна аура постійно оточує Паладіна. Аура простягається на 10 футів, оточуючи все, що заходить в її межі. Аура діє навіть тоді, коли паладин спить або знаходиться в несвідомому стані, зникаючи тільки зі смертю Паладіна. Аура не має ніяких прав через двері, стіни, і інші фізичні перешкоди.
Магічна аура ефективно діє на злих опонентів, примушуючи їх робити атакуючі кидки з -1. Цей ефект діє на:
- монстрів і персонажів зі злим світоглядом (evil).
- істот не з нашого світу, а також викликаних за допомогою магії злих чарівників істот.
- зачарованих за допомогою магії злих чарівників монстрів і персонажів.
Тільки "злі" опоненти, в радіусі аури, відчувають зменшення до спасброскам. Аура має дію навіть на великих противників, навіть якщо частина їх тіла стосується аури. Якщо противник виходить з радіусу аури, а потім входить знову відчуває той же ефект.
"Злий" опонент в аурі атакує з -1 персонажів або істот знаходяться в аурі або поза нею. Магічні атаки, зроблені злим магом, не схильні до ефекту аури. Дистанційні атаки зроблені поза аури не штрафують, огр, що кидає камінь в Паладіна, робить нормальний атакуючий кидок.
Спеціальні умови:
- Злі персонажі або істоти відчувають вплив аури, відчуваючи, наприклад тремтіння або раптовий приступ лихоманки. Тому Паладіна легко можуть визначити, навіть якщо він знаходиться в невидимому або прихованому стані. Незлі персонажі або істоти не відчувають вплив аури. Вони не можуть визначити увійшли або вийшли вони з аури. Також і паладин не може визначити як, щось зле увійшло або вийшло з аури, аура не може виступати в визначником зла.
- Заклинання Паладіна захист від зла, багато в чому схожа за дією з аурою захисту. Паладин отримує користь від обох захистів, якщо вони діють одночасно.

Святий меч - це спеціальний тип зброї, який доступний тільки паладин. І дарує паладин, що носить його, унікальні здібності. Наприклад, меч +5 Святий Месник один з найвідоміших святих мечів, звичайно, існують і інші приклади.
Незважаючи на те, що мечі являють собою виняткові твори майстрів, вони не відрізняються від звичайних магічних мечів. Паладин може не знати про таємні силах меча, поки не застосує його. В деяких випадках паладин може визначити святий меч за рунами написаним на ньому (це може зажадати ськілла Стародавні мови). Досвідчений зброяр або мудрець можуть розпізнати святий меч. Іноді меч може спалахувати, коли до нього доторкається рука Паладіна, або паладин може відчувати тремтіння руки, торкаючись до меча.
Знайти святий меч досить важко, паладин рідко набуває більше ніж один меч у всьому своєму житті. Зазвичай паладин отримує меч в небезпечних і складних пригоди. Святий меч може бути частиною скарби стародавнього червоного дракона, може бути укладений в печері на вершині високої гори. Паладин може за чутками дізнатися, що меч заритий в стародавніх руїнах, він може знайти там карту, що вказує на даний місце розташування меча, закутого в лід де-небудь в сніговій глушині. Якщо паладин досягає високих рівнів без меча, то його віра або його наставник можуть направити його в древнє святилище, приховане на морському дні, або до скрині, що знаходиться на одному з віддалених островів.
У будь-якому випадку ДМ повинен піднести набуття меча як окрему кампанію.
Коли паладин тримає меч, меч створює коло сили (10 футів в діаметрі). Рука Паладіна служить центом для кола. Коло рухається разом з паладином і діє поки він тримає меч. Паладин створює коло, навіть якщо на руку одягнена рукавичка, рукавиця або рука перев'язана.
У зоні досяжності кола, він розсіює всю ворожу магію за рівнем нижче або дорівнює рівню Паладіна, а також підвищує протистояння магії на 50%.
особливості:
- Всі "злі" опоненти в зоні дії кола не можуть кастовать заклинання. Спасброскі не робляться, щоб протистояти впливу кола.
- "Злі" опоненти можуть знову користуватися магією, як тільки вони виходять за межі кола. У Паладіна залишається імунітет до їх заклинанням, навіть якщо вони були скастовани з-за меж кола. Злий чаклун може скастовать вогненна куля на паладина, але він зникне, як тільки увійде в межі кола. Також всі спроби пробратися в розум Паладіна (псионик), або ментально контролювати його - провалюються.
- Магічні речі, створені за допомогою магії зла не будуть працювати всередині кола. Фізичні можливості залишаються незмінними: меч +1 залишатиметься таким же. Поза кола магічні речі діють нормально, але у Паладіна залишається імунітет до їх дії.
- Паладин завжди уразливий для магічних атак опонентів, рівень яких перевищує рівень Паладіна.
- Коло діє, поки рука Паладіна тримає меч. Якщо паладин упустить меч, то він тут же стає вразливим для магії.
- Паладин повинен бути в свідомості і повинен контролювати свої дії, для того щоб меч створював коло сили. Святий меч не розсіюється магію, якщо паладин спить або знаходиться в комі.
- "Злий" маг може на деякий час "відключити" здатності меча, включаючи його можливість створювати коло захисту. Для цього йому треба скастовать розсіювання прямо на меч. Меч може відобразити заклинання, якщо зробить вдалий спасбросок проти заклинання, використовуючи спасброскі Паладіна як своїх. Якщо меч провалює кидок, то він буде неактивний протягом 1-4 раундів.
- Паладин все ж залишається вразливим для "злий" магії, що діє на нього побічно. Якщо маг використовує заклинання блискавки, щоб створити обвал, то паладин може загинути під летять камінням.
Деякі святі мечі можуть мати спеціальні здібності і обмеження. Наприклад, Святий Месник завдає додаткових +10 шкоди "хаотично злим" опонентам. З волі ДМ'а меч може мати різні особливості (від + 1 + 5 до атак, до нанесення більшої шкоди особливих видів монстрів або певним світогляду).

Використовуючи могутні сили, даровані вірою, паладин може стати живим втілення енергії добра. Він може фокусувати цю енергію на нежиті, щоб їх виганяли або знищувати її.
Паладин отримує здатність виганяти нежить на 3 рівні. Паладин виганяє нежить як клерик на два рівня нижче Паладіна. Тобто Паладин 3-го рівня виганяє нежить, як клерик 1-ого. У Паладіна ті ж обмеження на вигнання, як і у клерика:
- Спроба вигнання вважається за дію, так що на вигнання витрачається один бойовий раунд. Вигнання можна застосувати тільки під час ходу Паладіна.
- Паладин може зробити тільки одну спробу вигнати групу нежиті. Наприклад, якщо паладин виганяє 5 з 7 семи скелетів, які перебувають в групі, то він не може зробити другої спроби вигнання. Інший клерик або паладин може спробувати вигнати залишилися.
- Руки Паладіна повинні бути вільні, і він повинен вільно говорити, він не може вигнати нежить, просто стоячи на місці. Спроба повинна супроводжуватися жестами (паладин робить перед собою паси руками або простягає долоні у напрямку до нежиті) або фразами ( "Паді перед силою світла"). Паладин сам придумує фрази.
Що відбувається з нежиттю, коли її виганяють?
Нежить може самознищитися раптово і назавжди. ДМ сам визначає ефекти. Наприклад, скелет перетворюється в пил, привид зникає в фіолетовому полум'я, спектра затягує в невидимий портал, вампір перетворюється в запалену масу. Нежить також може спробувати втекти.

Паладин отримує заклинання через молитву, як священик. Після отримання заклинань паладин використовує їх також як і священик, ефекти і час кастингу залишається таким же як і у священика.

Схожі статті