W & pbbs - king s bounty принцеса в обладунках

Пограв і цілком задоволений. Пройшов кілька островів. Радує, що у карт, які відкривають нові острови, монстрики не бігають за тобою. Інакше було б занадто просто відкрити всю карту світу.

Один глюк дістає. Рази 3-4 гра вилітала, монітор гас і без перезавантаження нічого не можна було зробити. Неприємна річ.

І так я пройшов всю іграшку до кінця і переміг сильного Демона Баала ..

до кінця гри виявилося що лутшие воїни проти Баала це (не буду расскривать секрет) самі здогадаєтеся ..

І так що виконано. Пройдений 81 квестів, 1 залишився виконаним (карта бенгалі) якщо хто знає подкажіте як його проxодіть ..

здобув 7 чоловіків. Самий лутше чоловік це Ельф, він не дає мане падати (тобто у вас завжди мана 100%) зовсім забув додати що він тікає варто вам піти звільняти королеву і короля ельфів. так що варто це робити в последнию чергу

І так по порядку.
Пірат - дає можливість управляти піратами ..
Гном-винахідник - самий нікчемний чоловік: дає стрільцям з лука 15% удачі.
Паладин - робить простиx воїнів Паладин (але мені як то він не знадобився так як можна иx просто купити)
Чорний ричарь - робить черниx ричарей - потрібно якщо граєш на некроматском острові і використовуєш некромантію
Хлопчик демон - не дає звернути простиx солдатів на чужу сторону. дуже важливий засіб, шкода що знайти його важко.
Орк - не зрозуміло навіщо він потрібен, допомагає тільки на двуx островів з Орками

Убито монстрів 5, з ниx.
Бурильник - найслабший легко перемогти
Великий павук - теж нічого складного в загальному
Дерсу-Куматі - дуже просто вбити (але зовсім немає сенсу)
Ктах - легко вбивається якщо у тебе в наборі є Т-рекси
Темний Ельф-Гремлин - теж не страшно якщо є паладіни
Баал - це жах якийсь вбиває поxчті 90% твоіx військ


Дракончик був у мене фіолетовий. основний напрямок я зробив на його вмінні Палаюча лава, потім больовий шок і Пікіруючий удар.
Кладоискательство навіть не розвивав ..

ось в кратце і все. якщо треба щось подробнеe пишіть.

P.s
Залишилися осторонь два квесту які я не зміг знайти. це двері на піратському острові і папуга (якщо хто знає той же скажіть в темі як проxодіть иx)
після розмови на одному форумі зрозумів що треба робити треба розмовляти з папугою поки він не видасть пароль для дверей "Я, каракатиця" і це не вxода в один з квестів. просто добавка до сюжету

Perrin:
А у мене проблеми, граю магом значить дійшов за сюжетом до материка в середині, а там вже такі армії що їх винести нереально, складність у мене стоїть нормал, 20 рівень, дракон червоний 23 рівня.
-----
Відкриті карти:
Дебір
Яскраво-червоний вітер
Боло
іржавий якір
Тут все зачистив і всі можливі квести зробив
-----
Верона-тут 1 або 2 карти залишилося взяти-но немогу дуже сильні армії їх охороняють
Умкас - нереал вальнуть
Елона -нереал вальнуть

Що робити далі?
Що я зробив не так?

Лють 35, мана 51

Trump: на Веронe треба подобратся до мосту. там сначал вбиваєш варвара, потім вбиваєш героя (квестове) і можеш тепер Ельфа отримати. він сидить в хатині поруч з мостом. після етого мана у тебе весь час по повній що упрошает все.

Хоча саме глава ето отримати крила (їх дають за квест Храму Любові що на мосту знаходиться) після етого можна облітати всіх ворогів і не париться

Ельфа можна поиметь тільки з інтелектом 20))

Загалом, як і в Magic the Gathering, все зводиться до підбору "сильної колоди".
Як на мене - так:

1. Гойдатися, гойдатися і гойдатися (С) Ну, це я вже вище писав.
2. Обов'язково шукати і брати драконів (бажано - чорних, вони самі жирні). Магія на них не діє, але потрібно ретельно оберігати від загоряння або отруєння, інакше кинута колба тих же алхіміків винесе весь стек на корені - а лікувати драконів магією не можна (але, див. Нижче). Добре годяться для першого удару по стрілках 1-3 рівня, так як літають далеко, а стрілки в рукопашній зазвичай нічого путнього зробити не можуть. Якщо життя дракона в стеці близька до нуля - відводимо куди-небудь подалі і використовуємо тільки для критичних кидків з гарантією, що стек ворога ми завалимо. Або можна політати, попалити ворогів напалмом.
3. Орки-шамани. Це практично єдиний юніт, який може заліковувати згаданих драконів через "удар сокирами". Тотеми також гарні як бойова одиниця і як засіб відволікання ворогів / загородження проходів.
4. Паладин. Реальні танки, тут більше сказати нічого, пробивати їх дуже довго. Самовоскрешаются (з ударом по демонам), плюс дають можливість одному загону походити ще раз.
5. Тролі. Ось це - реально чітерскіе зверюги. У підземеллях, ввечері і вночі регенерують здоров'я кожен раунд, також є некволими танками з кам'яної шкірою і при смерті будь-якого стека на поле додають собі по 5 атаки. Шкода, знайти складно - їх треба берегти.
6. Пушкарі. Подвійний шкоди по вежах гремлінів, посилений залп з перезарядженням, немає штрафу за рукопашку.
7. Королівські змії. Удосталь в продажу, труять отрутою, ворог не відповідає.
8. Ну, і магія - якщо трапляються Баран або Карлик - брати не дивлячись. Активно використовувати Пробудити дракончика - при прокачати наборі люті ту ж Кульову блискавку можна накастовать 2-3 рази за раунд, а вона знімає від 20 до 40% будь-якого стека.
9. Є і чітерскіх артефакт - Щит Рекроса (в моєму випадку лежав в печері на Алом вітрі, пароль до якої знає блудний папуга - знайшовся на іржаві якорі). Генерує смарагдових, червоних і чорних драконів циклічно через проміжки часу, після чого дракона можна витягнути з щита і процес продовжиться.

Підсумовуючи - драконів, тролів і паладинів я поки прибирати з армії не збираюся, два інших слота - змінюються за обставинами. Дійшов до Рехау.

Sticker: Trump: Тоді легко можна роздобути Орка. він знаходиться на острові Умкас, якщо обьехать острів там є поламаний пліт поруч з плотом варто Орк.

Sticker: на Рехау є класні юніти нібито магів (демонологи). вони не вмирають практично, при етом дозволяють викликати додаткові юніти (демонів)

Sticker:
Perrin:
Ок, дякую за інфу
А Ельф чоловік відновлює ману в бою теж, або струму після? Інтелекту у мене 26 помоему.Паладіни струму струму відкрилися в нормальному кол - ве, взяв в армію сподобалися.
Всі інші юніти що були перечілсени за виключення драконів ще не відкриті.
Сподіваюся відкрию скоро

Trump: konechno v boju.

до речі правильно використовуй магію. є багато магічних сувоїв які нафіг не потрібні.
я використовував тільки 10 з 50 можливих. єдине що я не знайшов ето "крижаний шторм". найсильніша магія порядку

Йессо, пройшов Умкас без втрат.

ЧД (палимо авангард + тили) + шамани (удар сокирами) + гармаші посиленим зарядом + тролі висуваються як приманка + даємо паладином ще хід пушкарям. Десь в серединці - пікіруємо драконом або запускаємо бойове безумство. Решта стеки обмежуємо магією (Кайдани, Уповільнення, можна Обладунки Бога накласти на гармашів).

Perrin:
По-моєму ти що щось наплутав, я взл ельфа і він в бою ні краплі мани не дає ..
Після бою да ..
Але після бою і постояти можна секунд 30, мана і так відновиться ..

Ельфів чарівник, який вивчає таємниці магії. Підвищення характеристик: +4 Інтелекту Слоти: Рукавички / Щит, Сукня, регалії / Пояс, Артефакт Місцезнаходження: Верона. Щоб супутник приєднався, Інтелект героя повинен бути 20 або більше (c урахуванням одягнутих предметів і застосованих заклинань магії мандрів).
Звільнення: забирає 5000 золотих.

Уміння «Відновлення мани»

Уміння «Відновлення мани» Еленхел може відновити ману героя до максимуму, якщо його попросити про це. Після використання вміння перезаряджається 5 боїв, після цього знову можна відновити ману за запитом.

Уміння «Знання заклинань Мандрів»

Відразу після приєднання Еленхел дає сувій «Посмішка Фортуни», якщо його попросити про це. Після цього через кожні 30 боїв він дає новий випадковий сувій магії мандрів (супутник сам повідомить про завершення створення сувою).

особливе:
Еленхел сам намагається піти від Амелі, коли вона досягає 40-го рівня, і проведено не менше 10 боїв, в яких Еленхел був супутником. Можна з цим погодитися, і компаньйон просто піде, забравши всі предмети, якими екіпірований; а можна не погодитися, і викликати Еленхела на бій. Якщо бій виграно - супутник залишається, і в подальшому більше піти не намагається; більш того, за перемогу дається 15 настійок Мани.

Trump:
Ти правий. Ельф може відновлювати магію після битви з проміжком в кілька битв і з проміжком в 10 битв генерувати закл магії мандрів.
Якщо армія не по зубах, такі, як правило, якщо це не квестовиє герої, стоять на місці і за тобою не бігають - значить гойдаємось поки не зможемо осилити. А тактика у кожного своя: я, наприклад, ставку роблю на хаос і покликаних бійців + рессурект інквізиторами / лікування-благословення ченцями. Правда поки на Верону тільки приїхав, ще не воював.

Ту алл:
Рекомендую скачати з аг фанатський мануал, там багато чого цікавого, в т.ч. складність островів і т.д.

Ну тоді виходить що Ельф малокорисний, його вміння відновлення мани недаёт нічого, т.к. мана і так встановлюватися, макс хвилину треба, за цей час якраз після бою повертаєш в армію померлих юнітів і т.д.
Имхо конечно ..

AMG: ето зробили Фанати гри, а не самі творці.


До речі Творці, як я зрозумів, вже оголосили що продовження етой гри не буде. вони будуть працювати над іншими проектами. А жаль

Іграшка, на мій погляд, навіть краще предшественіци. Багато що оптимізували, багато додали. Треба буде ще разочок пройти за інший клас і на підвищеної складності.

ще раз шкода що продовження не плaніруется. шкода.

Вийшов і майже відразу ж був прибраний патч 1.1 - знайшли критичний баг з вильотом при вивченні заклинань. Розробників кажуть, що виправлений патч вже переданий в 1С, але вона не поспішає з викладанням.

Список змін уже відомий:

- Вища Магія тепер дозволяє застосовувати 2-й раз заклинання за раунд 2/4/6 раз в бою (було 1/2/3), обмеження вартості першого заклинання стало рівним 10/15/20 (було 7/14/20).
- Тепер дається бонус + 15% до втрат за кожні 7 інтелекту (раніше був + 10%).
- Скілу Дисертація тепер дає + 2 / + 4 / + 6 Інтелекту (давав + 1 / + 2 / + 3).
- Розширився список істот, які можуть бути викликає сувоєм магії мандрів "Пісня Вітру": додалися Хайтерант, Дріада, Королівський Грифон, Грифон, Вогняний Дракончик, Озерний Дракончик.
- Детальна підказка по втраті / лікуванню для заклинання Світло Життя.
- Для кайданів Магії тепер дається бонус до значення лідерства в 1.4 / 2.0 для Паладіна / мага при визначенні - чи подіє заклинання на загін.
- Отруєння / підпал більше не завдає по нашим військам подвоєний шкоди.
- Заклинання Портал Демонов 3-го рівня тепер може закликати і Катів.
- Чума: Атака і Захист мети зменшуються на 15/20/25% (було 20/35/50%).
- У Дебіре тепер гарантовано продаються сувої Розсіювання (в Королівській Академії і Храмі Надії).
- Заклинання "Пастка" тепер може продаватися (з певною ймовірністю):
у Кривого Очі в Дебіре (10% ймовірність),
в лігві Контрабандистів на Алом Вітрі (20% ймовірність),
в кораблі-замку на іржаві якорі (20% ймовірність).

- Тепер відсоток втрат стеку-мети залежить ще і від ставлення сумарного лідерства накладає ефект і стека-мети:
BurnPoisonK = лідерство_атакующіх / лідерство_защіщающіхся,
тут BurnPoisonK обмежується діапазоном [0.1; 1.0]. BurnPoisonK для заклинань завжди = 1. Для підпалює атаки Фенікса - теж = 1.

Це коефіцієнт множиться на "старий" шкоди від підпалу / отруєння:
Втрати = BurnPoisonK * random (0.05; 0.1) * текущіе_суммарние_HP_целі.

Якщо на стеку вже висить ефект Отруєння / Горіння, то він не може бути замінений ефектом Отруєння / Горіння з меншим значенням BurnPoisonK (але тим не менш, тривалість висить ефекту "заповнюється" до тривалості накладається ефект).

- Базові атаки Чорних Драконів і Червоних Драконів і талант "Влада Вогню" Чорного Дракона тепер мають 50% шанс підпалити мету на 3 раунду.
- Базова атака Кістяного Дракона тепер має 50% шанс отруїти мета на 3 раунду.
- За істотам, які мають здатність ухилитися від атаки (пірати / мечники / красуні), тепер не можна промахнутися 2 рази поспіль. Якщо був промах, то наступний удар гарантовано потрапляє.
- Коректно працюють шипи Бронтора (раніше спрацьовували не завжди).
- Деякі таланти тепер ніколи не промахуються (по піратам / Мечников / красуням): Удар у спину (Ассасин), Влада Вогню (Чорний Дракон), Отруйна Хмара (Костяной Дракон), Таран (Бронтор), Взяти! (Цербер), Годування (Чоша), Приголомшуючий Бавовна і Поштовх (Циклоп), Нитка Життя (демонології), дистанційна атака (закопати Бронтор), Гарпун (Дроид Страж), Землетрус (Гігант), базова дистанційна атака Гоботов і Дорослих Гоботов, Магія крові (Горгуана), Захоплення Цілі і Джерело Мани (Смарагдовий Дракон), Молитва (Паладин), Потік Полум'я (Червоний Дракон), Танець Лез (Шаман), Первісний Страх (Тірекс).
- У відповідь на застосування деяких талантів істоти тепер не спрацьовують шипи бронтора: Влада Вогню (Чорний Дракон), Отруйна Хмара (Костяной Дракон), Нитка Життя (демонології), дистанційна атака (закопати Бронтор), Землетрус (Гігант), Джерело Мани (Смарагдовий Дракон ), Потік Полум'я (Червоний Дракон), Танець Лез (Шамани), Первісний Страх (Тірекс).
- Здатність Вогненних Павуків "займисті" тепер спрацьовує лише у відповідь на базові рукопашні атаки ворогів.
- Стародавній Ведмідь тепер не отримує бонус захисту на снігових аренах.
- Гоботам зменшили шкоди з 1-3 до 1-2.
- Дорослим Гоботам шкоди поміняли з 1-4 в 2-3.
- Слідопит шкоди в рукопашну поміняли з 8-10 на 9-10.
- Видається інформація в логах (і "відлітають цифри") про те, скільки істот воскрес від таланту "Годування" Чоші, "Магія Крові" Горгуан і "Ниткою Життя" демонологія.
- Талант "Годування" Чоші і "Нитка Життя" демонологія тепер відновлює життя за основі реально завданого шкоди (тобто, якщо ворожий стек був убитий цим талантом, то беруться сумарні HP убитого стека перед ударом).
- У таланту Паладинів "Друге Дихання" тепер коректно працює обмеження на кількість лідерства загону-мети: тепер він діє на цілі, чиє сумарне лідерство не перевищує 3x лідерства загону паладинів.
- Архімагу тепер коректно дається бонус до Криту після застосування таланту "Бойовий Маг" - поточний крит подвоюється.
- Після 10-го раунду використання таланту "Магічний Щит" архімагу не збільшує лічильник для медалі "Ангел-Хранитель".
- Черних Драконів тепер не можна отруїти і підпалити.
- Інквізитори тепер дають 3-10 люті за застосування таланту (було 5-10, хоч і писалося "3-10").

- Деяким босам додали HP:
Баал: 106666 => 126666 (на нормальному, на інших рівнях - помножене на коеф.) І на третину збільшили кількість призваних демонів.
Гремліон: 70000 => 77000 (на нормальному, на інших рівнях - помножене на коеф.).
Ктах: 80000 => 86000 (на нормальному, на інших рівнях - помножене на коеф.).
- Коефіцієнт атаки босів на неможливому знижений з 2.0 до 1.7.
- Коректно працює павутина боса-павука (раніше пропускалося більше ходів, ніж треба). Павук-бос тепер вміє отруювати.

- Після 50-го рівня герою тепер дається половина рун від нормального кол-ва (округлення вниз) і значення лідерства як на 25-му рівні героя (воїну - 500, паладин - 375, магу - 250). Раніше давалося нормальне лідерство (рівень * 10/15/20) і тільки 1 руна випадкового типу.
- Посилено більшість ворожих героїв. Їм додали осібні бонуси військам (кожному - індивідуальні, а також вони як +1 швидкості військам певного типу або + 20% фіз.резіста всім своїм).
- У 2-3 рази збільшили армію ХНАГ (Монтеро), рази в 1.5 збільшили армію Залізного Кулака (Монтеро, хранитель обеліска Льоду).
- Проклятий Хрест, Свята Статуя, Крижана Статуя тепер не діють на істот з Імунітетом до Магії.
- У супутника Агвареса тепер коректно працює Ментальна статут (раніше ніколи не збільшувалася).
- Дві пастки від медалі "Капканник" тепер не можуть поставити в одну клітку (призводило з зависання).
- У компаньйона Дарка тепер лицарі коректно поліпшуються в чорних лицарів, якщо в армії вже є чорні лицарі.
- У компаньйона Трігера на 4-го ступеня розвитку лінзи набір істот, які отримують бонус, такий же, як і на попередніх 3-х.
- Стартові ресурси тепер не зменшуються в 2 рази на неможливості (відноситься до всіх ресурсів - характеристикам героя, рун, золоту і т.д.)
- Трохи збільшено кількість грошей, одержуваних за втрати своїх в бою на неможливості.
- Виправлення в декількох діалогах і квестах (логіка подравлена; порівнянням ресурсів важко зрозуміти як саме).