Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces these shaders.
Self-Illuminated шейдери будуть випромінювати світло тільки самі на себе, на основі доданого альфа-каналу. Для випромінювання світла їм не потрібно освітлення джерелами світла. Будь-які вершинні або піксельні джерела світла просто додадуть трохи освітлення поверх само-випромінювання.
В основному, ці шейдери використовуються для об'єктів, що світяться. Наприклад, текстура стіни могла б бути само-випромінюючої для симуляції вогнів або світла від екранів моніторів. Вони також можуть бути корисні для освітлення бонусних об'єктів, які завжди повинні випромінювати постійне світло протягом всієї гри, незалежно від падаючого на них світла.
Приклад використання шейдера SelfIllumVertexLit- Одна базова (Base) текстура, альфа-канал не потрібно
- Одна текстура світіння (Illumination) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map)
- Одна базова (Base) текстура, альфа-канал не потрібно
- Одна текстура світіння (Illumination) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map)
- Одна базова (Base) текстура з альфа-каналом для карти відображення (Specular Map)
- Одна текстура світіння (Illumination) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map)
- Одна базова (Base) текстура, альфа-канал не потрібно
- Одна карта нормалей (Normal map) з альфа-каналом для світіння
- Одна базова (Base) текстура з альфа-каналом для карти відображення (Specular Map)
- Одна карта нормалей (Normal map) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map)
- Одна базова (Base) текстура, альфа-канал не потрібно
- Одна карта нормалей (Normal map) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map) і для глибини параллакса (Parallax Depth)
Note: Одна важлива деталь щодо цього шейдера: альфа-канал Bumpmap текстури одночасно служить і для світіння і для глибини параллакса (Parallax Depth).
Приклад використання шейдера SelfIllumParallaxSpecular- Одна базова (Base) текстура з альфа-каналом для карти відображення (Specular Map)
- Одна карта нормалей (Normal map) з альфа-каналом для карти світіння (Illumination Map) і для глибини параллакса (Parallax Depth)
Note: Одна важлива деталь щодо цього шейдера: альфа-канал Bumpmap текстури одночасно служить і для світіння і для глибини параллакса (Parallax Depth).
Transparent Cutout Bumped Specular