Tool assisted speedrun очі бояться, а руки роблять, особистий блог Святослава Ториком

Tool assisted speedrun очі бояться, а руки роблять, особистий блог Святослава Ториком

Однак це досягнення було не так результатом професійної гри, скільки питанням часу і завзятості.

Це не секрет: всі рекорди і досягнення більше пов'язані з зубрінням - заучування правильної послідовності дій, ніж з розвитком рефлексів в цілому. Тому навіть в мультіплеєрних FPS, де, здавалося б, реакція на зміни домінує над іншими властивостями кіберспортсмена, насправді найважливішу роль відіграє вміння правильно вибрати шаблон зі списку власних або чужих напрацювань і реалізувати його - причому важлива не стільки швидкість реакції, скільки чіткість і узгодженість дій.

Особливо ясно це проявляється, наприклад, в StarCraft II. який, можливо, дуже добре збалансований на рівні взаємодії різних юнітів, що мають яскраво виражені слабкі і сильні сторони. Однак якщо відсунути «камеру свідомості» на самий верх, і критично оцінити ситуацію в макро-масштабі, дивлячись прямо в корінь системи, стає ясно, що вся ця суєта суєт - не більше ніж «камінь-ножиці-папір» (а часом - « ... ящірка-Спок »). У кожному локальному випадку гравець працює завченими паттернами, тому рано чи пізно з завданням вибору інструментів і контр-інструментів впорається навіть собачка з лабораторій Івана Петровича Павлова. Хоча я зустрічав і таких киберспортсменов, які не переставали шукати нові способи приголомшити супротивника, незважаючи на всю обмеженість гри - але це велика рідкість.

Tool assisted speedrun очі бояться, а руки роблять, особистий блог Святослава Ториком

Ця «зубріння» в кінцевому підсумку стала великим пластом ігрового мистецтва, чималою частиною якого є «спідран» (speedrun): максимально швидке проходження окремо взятої гри від заставки до фінальних титрів. Існує кілька основних дисциплін (наприклад, «спідран з відвідуванням кожного рівня» або «спідран на вищій складності»), але базовою ознакою завжди було і буде час, витрачений на проходження.

Мистецтво швидкісного проходження ігор, що зародився на аркадних автоматах початку 80-х, спочатку не набуло особливого інтересу у публіки. В ті часи таблиця High Scores враховувала занадто багато аспектів, і вміння гравця вибудувати оптимально короткий шлях від початку до кінця було не найважливішим з них. Спідран - це скоріше з області режимів time attack з ігор на зразок Sonic the Hedgehog. де справжнє значення мала саме швидкість проходження.

Tool assisted speedrun очі бояться, а руки роблять, особистий блог Святослава Ториком

[2м 05С 200мс]: гравець зміщується з координати А в координату Б

[2м 05С 600мс]: монстр-181 стріляє Файрбол в координату А

[2м 05С 650мс]: монстр-182 стріляє Файрбол в координату А

Як не дивно, до кінця дев'яностих спідрани не виходили за межі сформованого спільноти (хоча воно було досить великим і відомим не менше, ніж киберспортівниє ліги). Першим проектом, на який можна сміливо вішати ярлик «ТВІР МИСТЕЦТВА», став Quake Done Quick - учасники спільно або поодинці проходили перший Quake, записуючи свої результати і намагаючись поліпшити їх. Для цього вони користувалися різними хитрощами і особливостями фізичної моделі движка. Найвідомішим спідраном став QDQ with a Vengeance. демонструє проходження гри на найвищому рівні складності Nightmare всього за 12 хвилин 23 секунди. Всі дії безіменного морпіхи в демке гранично злагоджено, немає жодного зайвого руху. У записі показані трюки, спрямовані на прискорення бійця, в тому числі і маловідомі: якщо з рокетджампом був знайомий кожен другий гравець, то «расприг» і стрейф-ран для багатьох, включаючи мене, виявився в новинку. Але ж тим майстра і відрізняються від любителів, що здатні дивувати - навіть зараз.

Суть і алгоритм створення «напівавтоматичних спідранов» практично не відрізняється від звичайних. Спідраннер ретельно вивчає рівень: як розташовані бонуси, де тусуються монстри, який шлях виглядає коротше. Потім підбирає способи наібистрейшего проходження ділянок: там застрибнути на недосяжну скелю, відштовхнувшись від противника; тут розігнатися, злетіти на уступ і звідти через непрохідну прірву.

Чим крутіше движок, тим більше в грі недокументованих можливостей, якими користуються не тільки спідраннери, а й досвідчені кіберспортсмени (якщо мова йде про мультіплеєрних шутерах). Учасники ком'юніті нерідко обмінюються один з одним демки з метою максимальної оптимізації швидкісного проходження - в цьому плані з часів Quake Done Quick нічого не змінилося.

Для досягнення ідеального результату використовується кілька методик. Є, наприклад, така штука, як heavy luck manipulation - це коли ділянку гри (наприклад, битва з монстром в Dragon Quest) проходиться з ідеальним позитивним «вихлопом» (всі атаки гравця критичні і з максимально можливим втратою; все атаки монстра промахуються). Сучасні емулятори дозволяють налаштувати напівавтоматичне повторне проходження складної ділянки до тих пір, поки не вийде шукане - це називається re-recording, перезапис.

Приклад «маніпулювання удачею»: частка секунди, в яку був зроблений постріл, визначає дроп з ворога.

Інші методи включають отримання шкоди заради якнайшвидшого проходження ділянки, використання варпа (як в Super Mario Bros. або Battletoads), свідоме (само) вбивство персонажа для швидкого прогресу (наприклад, для відродження в іншій точці світу), одночасне керування двома персонажами і так далі . Особливо заморочені громадяни вдаються до читання даних в оперативній пам'яті, дизассемблирования і написання цілих скриптів на мові LUA.

При цьому існують чіткі обмеження і правила, що відрізняються від звичайного спідраннінга. Наприклад, так звана «домовленість про час»: творці TAS починають запис в момент отримання управління (наприклад, при появі курсора в головному меню після непропускаемих заставок) на відміну від спідраннеров, відлічують початок з моменту включення приставки. Різняться у них різні погляди на використання багів движка: TAS'ери вважають, що всі засоби хороші, спідраннери ... теж, хоча офіційно це ними не вітається.

У чому крутість TAS'еров, яке відношення ці професійні Зубрилов мають до ігор? Я так вважаю: за допомогою своїх інструментів і посидючості вони звужують масштабне віртуальне пригода до найкоротшого відрізка між його початком і кінцем, і, шліфуючи до нестерпного блиску кожен шматочок, перетворюють його в предмет мистецтва.

Так-так, того самого, яке для подання.

Поділитися посиланням: