Створення сплайна з виділених ребер в 3ds max

Створення сплайна з виділених ребер в 3ds max

Часто буває потрібно створити сплайн в 3ds Max, що будуть ходити точно по поверхні вже існуючої 3D моделі. Наприклад, створити пояс з кручений мотузки для персонажа, який би відразу оперізував його.

Для цього досить виділити ребра в потрібному місці і натиснути кнопку Create Shape From Selection. щоб перетворити виділені ребра в сплайн. Далі вже за допомогою лофт (Loft) або іншим методом створюєте по створеному сплайну виту мотузку.

Інший приклад, потрібно створити вузол з сплайна. Найбільш простим методом буде створення примітиву (Extended Primitives) Torus Knot, виділення на ньому поздовжнього лупа (loop) і перетворення його в сплайн.

Відповідей: 11 до статті "# 14. 3ds Max підказки: створення сплайна з ребер "

Шановний yuriki, давно хотів вам написати та от не зміг знайти як. Я регулярно відвідую ваш сайт, і мені дуже хотілося б побачити тут статтю про полігональної сітці, як зробити щоб turbosmooth її правильно згладжував, методи формування сітки з чотирикутників (за часту буває так що на якийсь виступ не вистачає ребер, а коли його проводиш , то на гладких місцях з'являються «затягування») ну, і власне всі хитрощі з polyboost і graphite прискорюють роботу. Тема для статті не погана имхо.

Так вити матеріалів по High-Poly моделинга море в інтернеті.
І принадність цих матеріалів в тому що не важливо з якого вони 3D-Пакету і на якому вони мовою (або взагалі без звуку).
Там сильно все вже елементарно.

На приклад не поганий матеріал в цьому плані це:
Modern Game Art: Weapons with Jon Rush

На самому початку курсу розглядаються конкретно прийоми High-Poly моделинга для новачків. Цих знань має вистачити будь-якому починаючому 3D-шників і не важливо в якому він 3D-пакеті працює ... У цьому курсі IMHO - навіть переборщили з наочністю матеріалу (годі було й розжовувати так вже сильно).