Створення моделі офісної шафи в autocad

Створення моделі офісної шафи в AutoCAD

У цьому уроці доповнимо знання, отримані при моделюванні столу, і побудуємо тривимірну модель простого офісного шафи для документів.
1. Працюємо в інтерфейсі 3D Modeling. Для початку задамося розмірами шафи: нехай він буде мати 800мм в ширину, 400 в глибину і 1900 у висоту (без опор). Опори застосуємо циліндричні, діаметром 50мм і висотою 30мм. Нехай шафа буде розбитий на 5 полиць, дві нижні закриємо дверцятами. Приймемо також, що дно і кришка шафи будуть накладними. Товщина матеріалу буде дорівнює 16 мм.

У цьому уроці доповнимо знання, отримані при моделюванні столу, і побудуємо тривимірну модель простого офісного шафи для документів.

1. Працюємо в інтерфейсі 3D Modeling. Для початку задамося розмірами шафи: нехай він буде мати 800мм в ширину, 400 в глибину і 1900 у висоту (без опор). Опори застосуємо циліндричні, діаметром 50мм і висотою 30мм. Нехай шафа буде розбитий на 5 полиць, дві нижні закриємо дверцятами. Приймемо також, що дно і кришка шафи будуть накладними. Товщина матеріалу буде дорівнює 16 мм.

Як і в уроці з столом, визначимо базову, тобто першу деталь. Ясно, що найкраще на цю роль підходить дно - воно відразу поставить ширину і глибину шафи. Намалюємо дно командою Box. Побудуємо довільний паралелепіпед, а потім, відкривши вікно властивостей (Properties), задамо його розміри:

2. Тепер побудуємо боковину шафи. Висота її дорівнює 1900-2 * 16 = 1868мм, будуємо її таким же чином: від довільного паралелепіпеда до деталі з потрібними розмірами:

Довжина в цьому випадку дорівнює 16мм, так як довжиною в Autocad зазвичай вважається розмір об'єкта по осі X.

Тепер перемістимо бік командою Move (панель Modify). Після вибору об'єкта команда запросить базову точку. Візьмемо її в ближньому до нас нижньому кутку боковини і перемістимо в ближній верхній кут дна:

3. Відіб'ємо боковину командою Mirror. Після вибору об'єкта команда запросить дві точки, що задають дзеркальну лінію. Зрозуміло, що вона повинна проходити через центр дна. Тому першу точку вибираємо на середині передньої кромки дна, а другу - на середині задньої. При цьому користуємося прив'язкою Midpoint (середня точка), яка відображається жовтим трикутником. Прив'язки повинні бути включені, докладно цей момент ми розглянули в уроці, присвяченому малюванню столу.

Після вказівки двох точок команда запитає, чи потрібно видалити вихідний об'єкт. Погоджуємося з вибором за замовчуванням (No), тобто просто тиснемо Enter.

4. Подібним чином відобразимо дно щодо центру боковини. Але тут можна застосувати команду 3D Mirror (панель Modify). Вона дуже схожа на звичайне дзеркало, але дозволяє відобразити об'єкт не щодо лінії, а щодо площині. Площина в цій команді задається трьома точками, їх ми вибираємо так: спочатку вказуємо середину боки (з прив'язкою), а потім трасуванням по осях X і Y вказуємо дві довільні точки, що знаходяться в тій же висоті. Таким чином, площина дзеркала пройде через середину боковини і буде при цьому паралельна «підлозі»:

Як і в команді Mirror, погоджуємося залишити вихідний об'єкт. У підсумку отримуємо кришку шафи:

5. Тепер намалюємо полки. Скористаємося способом малювання паралелепіпеда з двох кутках підстави - у нас вони вже є, це внутрішні кути боковин. Візьмемо команду Box і вкажемо дві перші точки:

Висоту задамо з клавіатури, вона дорівнює 16 мм. В результаті отримаємо першу полку:

Але полку поки лежить на дні. Порахуємо відстані між полицями, щоб зрушити її на потрібну висоту. Нехай ми хочемо розділити шафа на 5 рівних частин. Тоді відстань між полицями одно (1868-4 * 16) / 5 = 360.8мм. Округлимо розмір до 360мм, а похибка нехай «зосередиться» в верхній полиці. Отже, нам потрібно зрушити першу полку на 360мм вгору, а потім 3 рази скопіювати її, кожен раз піднімаючи на 360 + 16 = 376мм. Для цього зручніше перейти до фронтального виду:

6. Тепер намалюємо двері. Перейдемо до ізометрії.

Зверніть увагу на розташування осей координат. Осі X і Y лежать в площині «фасаду» шафи, що нам дуже навіть на руку. Осі розташувалися так тому, що при переході до основних проекцій вони шикуються паралельно площині креслення, а при переході до ізометрії їх положення не змінюється. Додатково управляти осями координат можна з панелі UCS вкладки View.

Отже, побудуємо двері. Оскільки площину побудови зараз паралельна площині майбутніх дверей, ми будуємо двері по двох точках і висоті, як ми це робили c полицею. Задаємо точки:

Друга точка прив'язана до середини верхньої кромки другий полки. Тепер з клавіатури вводимо висоту, тобто товщину двері. Оскільки вісь Z спрямована «до нас», висота буде позитивною, тобто 16мм. Бачимо заготовку двері:

Але двері поки не має потрібних відступів від краю шафи, від середини, верхньої та нижньої частини. Такі двері не закриється. Тому зменшимо її розміри. Нехай зазор між дверима дорівнює 3 мм, а відступи від країв - по 2 мм. Виділимо двері і, беручись по черзі за кожну з ручок на крайках дверей, зрушимо їх на потрібні відстані, використовуючи трасування і вводячи зміщення з клавіатури:

Тепер двері придбала потрібні розміри:

Залишилося відбити її щодо середини дна (або будь-який з полиць), тільки попередньо потрібно перейти до світової системи координат, натиснувши кнопку World на панелі UCS вкладки View:

Після відображення ми побачимо дві симетричні двері:

7. Намалюємо задню стінку шафи. Як можна здогадатися, її теж зручно малювати у фронтальних координатах, кути задаючи в зовнішніх кутах тильного боку шафи, а висоту прийнявши рівною -3 (вона тепер спрямована проти осі Z). При бажанні можна зменшити задню стінку, зробивши відступи від країв, як у справжньому шафі. Можна перейти до фронтальним координатами, переключившись до виду спереду і повернувшись в ізометрію, або спробувати розібратися з панеллю UCS - там є команда Face, що перемикає координати на обрану грань твердотільного об'єкту. Ось шафа із задньою стінкою:

8. Залишилися невеликі штрихи. Намалюємо ніжки. Нехай це будуть циліндри з округленій нижньою крайкою. Висота циліндрів 30мм, діаметр - 50. Малюємо перший циліндр від кута дна шафи, з негативною висотою. Потім скругляются нижню кромку командою Fillet (панель Modify) і зрушуємо ніжку всередину шафи. Після цього відображаємо ніжку необхідну кількість разів відносно середини дна, так, щоб в результаті отримати 4 ніжки в кутах шафи:

9. Піднімемо шафа вгору на 30мм - адже зараз він «стоїть» на дні, а ніжки знаходяться «під статтю». Застосуємо ще один спосіб завдання переміщень: взявши команду Move і виділивши всі деталі шафи, вказуємо на екрані довільну базову точку, а потім вводимо з клавіатури наступне: @ 0,0,30 і тиснемо Enter. Символ @ означає, що координати вказуються щодо останньої зазначеної точки, тобто таким чином ми зрушуємо шафа на 0 по осях X і Y, і на 30мм вгору по осі Z.

Шафа готовий. При бажанні можна додати ручки (якщо перед цим ви пройшли урок, в якому ми малювали меблеву ручку, то її можна просто вставити в вигляді блоку з прив'язкою до кута двері, потім повернувши на потрібний кут і зсунувши на потрібну відстань). Ось готову шафу з ручками:

Якщо у ви зрозуміли сенс прийомів, описаних в цьому уроці і в уроці, присвяченому малюванню столу. то моделювання будь-яких корпусних меблів тепер не складе труднощів. Важливо тільки добре уявляти, що у вас на екрані, і активно користуватися прив'язками, без яких часто виходять шафи, «розлітаються» на частини при переході, наприклад, до іншої ізометрії. Правильне взаємне розташування об'єктів - одна з основ моделювання, як плоского, так і тривимірного.

Схожі статті